Laluan permainan esno. Gema Masa Lalu: Panduan Lengkap Kerajaan Batu

Antipiretik untuk kanak-kanak ditetapkan oleh pakar pediatrik. Tetapi terdapat situasi kecemasan untuk demam di mana kanak-kanak perlu diberi ubat dengan segera. Kemudian ibu bapa mengambil tanggungjawab dan menggunakan ubat antipiretik. Apakah yang dibenarkan untuk diberikan kepada bayi? Bagaimanakah anda boleh menurunkan suhu pada kanak-kanak yang lebih tua? Apakah ubat yang paling selamat?

Bab 1. Ketibaan

Selepas bangun, apabila kawalan berlalu kepada anda, tinggalkan bilik dan ikut mana-mana laluan mengikut segi tiga yang sedang berjalan. Jadi anda sampai ke pintu sebelah, di belakangnya akan ada koridor yang panjang. Pergi ke hujungnya dan berinteraksi dengan kiub merah di atas katil dengan menekan kekunci E.

Permukaan

Tonton adegan potong, selepas itu anda akan mendapati diri anda berada di planet yang tidak diketahui. Apabila kapal itu berlepas, maka lihatlah sekeliling. Cari bulatan kecil di bawah kaki anda lebih dekat ke tepi (jangan keliru dengan bulatan besar) - anda boleh berinteraksi dengan mereka. Terdapat bulatan pada setiap sisi - gunakannya, selepas itu keturunan akan muncul. Selepas kata-kata seterusnya pembantu anda London, lompat ke bawah dengan menekan "Ruang". Gesaan yang sepadan harus muncul pada skrin.

Saman itu melembutkan pukulan, tetapi ia memerlukan tenaga. Mari kita berurusan dengan ini. Tenaga sut ditunjukkan oleh segi tiga - segi tiga putih yang diisi menunjukkan sel tenaga penuh, manakala yang kosong berwarna putih menunjukkan yang kosong. Permainan ini memuatkan semula sut secara automatik, tetapi dari awal lagi anda akan mempunyai akses kepada hanya satu sel.

Jika anda akan melakukan beberapa tindakan yang menggunakan tenaga, maka bilangan sel yang mesti dibelanjakan akan diserlahkan dengan warna kuning. Jika sekurang-kurangnya satu daripada sel yang diserlahkan dalam warna kuning kosong, maka tindakan itu tidak boleh dilakukan.

Tunggu watak di lif turun ke bawah.

Apabila lif berhenti, keluar melalui bukaan di sebelah. Di sini anda mempunyai laluan yang sangat panjang ke bawah, tetapi tugas itu dipermudahkan oleh fakta bahawa sebenarnya terdapat hanya satu cara. Turuni pelbagai cerun dan anak tangga, lompatlah di mana ada peluang. Tahan CTRL untuk itik. Akhirnya, anda akan sampai ke sebuah pintu bulat yang besar.

Cuba turunkan tuil, tetapi tiada apa yang akan berfungsi. Lukis senjata anda dengan menahan RMB dan tembak tuil pada LMB untuk memecahkan ais yang menahannya. Tarik tuil dan berjalan ke hadapan melalui pintu sebelah.

Bab 2. Penemuan

PERHATIAN! Pada setiap subperingkat bab terdapat sebilangan suara, sedikit kemudian - sel tenaga dan sfera. Kami tidak akan menerangkan kesemuanya, tetapi kami akan menunjukkan suara-suara yang ditemui.

Bergerak di sepanjang koridor simetri, tetapi anda tidak lama lagi akan menyedari bahawa di mana-mana terdapat laluan lebih jauh. Turun tangga di bawah dan di bawah, dan kemudian anda perlu melompat ke atas pagar beberapa kali. Apabila anda melompat dan, melalui sepanjang koridor, lihat peranti itu, kemudian berinteraksi dengannya.

Apabila tiba masanya, kemudian lompat ke bawah dan anda akan melihat pintu besar dengan beberapa jenis mekanisme, yang tidak mempunyai kunci (tuil). Kita perlu mencari dia. Bergerak lebih dalam ke lokasi, lompat ke atas pagar seterusnya dan panjat anak tangga untuk mencari kunci. Seterusnya, anda perlu mendaki lebih tinggi dan berjalan di sepanjang dinding untuk melompat ke atas pagar ke tempat asal anda. Kembali dan masukkan mekanisme ke dalam lubang yang dikehendaki.

Infiniti

Maju ke hadapan, turun ke bawah dan temui diri anda di koridor besar di mana anda boleh pergi ke kiri dan ke kanan. Koridor ini tidak berkesudahan, jadi anda perlu melompat ke bawah dalam rentang pertama jika anda tidak mahu membuang masa. Tetapi sebaik sahaja anda melakukan ini, kemudian cari suara pertama di sisi dinding.

Teruskan di sepanjang satu-satunya laluan, turun tangga berpintal panjang (ada dua daripadanya dan tidak kira yang mana satu untuk diikuti), dan kemudian pergi ke tempat seterusnya di mana anda perlu melompat ke atas pagar di bawah. Terdapat banyak objek yang berbeza di sini, tetapi di sepanjang dinding jauh di salah satu ceruk dengan meja terdapat suara kedua.

Selepas melompat ke bawah halangan, bertentangan dengan penanda, pergi ke arah yang bertentangan untuk mencari suara ketiga. Selepas itu, pergi ke pintu sebelah, duduk di atas takhta bertentangan dengannya, dan ia akan terbuka. Di tengah-tengah dewan besar adalah apa yang anda cari - hanya dekat dan saksikan adegan yang dipotong.

Evolusi

Keluar dan ikut penanda. Pintu yang boleh dibuka kini ditunjukkan dengan garis putih. Hanya berinteraksi dengan mereka. Ikuti sehingga penanda menyegarkan dan sasaran adalah 190 meter jauhnya. Ikut pintu terdekat, turun ke bawah, tetapi jangan tergesa-gesa untuk pergi ke kanan. Ikuti ke hujung koridor yang bertentangan dan buka pintu di sini - akan ada suara pertama di dalam bilik kecil itu.

Sekarang pergi di sepanjang penanda, di hadapan pagar anda akan melihat objek berputar - objek sedemikian akan memberi caj kepada saman anda.

Hanya mendekatinya, segala-galanya akan berlaku secara automatik. Kemudian melompat ke bawah dan berlari ke hujung koridor ke pintu bercahaya. Dapatkan suara seterusnya, yang kedua berturut-turut, tetapi di sini sekali lagi, jangan tergesa-gesa. Pergi ke kanan dan di suatu tempat di belakang pintu sebelah, di bahagian bertentangan penanda, cari suara ketiga.

Kompilasi

Kemudian ikuti penanda. Lampu akan dimatikan secara berkala dan istana akan mula hidup secara beransur-ansur. Lama kelamaan, beberapa entiti yang tidak dapat difahami akan muncul, yang tidak lama lagi akan bertukar menjadi watak utama. Mula-mula, pergi mengelilingi mereka, kemudian di koridor, di mana akan ada 3-4 lawan, berkeliling, tolak dengan kaki anda - kekunci F. Lompat ke bawah, akan ada beberapa peranti untuk mengecas saman itu. Oleh itu, gunakan RMB dan LMB untuk menembak semua musuh.

Sentiasa gunakan kedua-dua caj, dan kemudian pergi ke salah satu sumber. Jangan pergi ke yang kedua, kerana saman itu menjana semula sel pertama secara automatik. Selepas itu, pergi ke hujung sekali dan tarik keluar kunci, seperti kali terakhir. Bunuh lawan sekali lagi menggunakan sumber caj, kembali dan aktifkan alas. Pergi lebih jauh, tetapi jangan tergesa-gesa untuk menuruni tangga, dan buka pintu di sebelah kanan - ada suara keempat.

Turun ke bawah, akan ada koridor yang panjang. By the way, sekarang anda boleh membunuh lawan dari belakang. Tahan CTRL, menyelinap ke arah musuh dan tahan kekunci F. Hanya tahan, kerana menekan anda hanya akan menolak musuh dengan kaki anda.

Di koridor yang panjang dan berselirat, berjalan di sebelah kanan sehingga lampu padam. Aktifkan pengimbas buat kali pertama - tekan kekunci Q. Ia menggunakan satu sel tenaga, tetapi anda boleh melihat lawan di sebalik dinding. Anda juga boleh memikat musuh dengan suara anda dengan menekan kekunci R.

Momentum

senjata

Turun ke bawah dan pelajari tentang senjata tidak maut. Jika anda bertujuan dan klik pada roda tetikus, maka watak utama akan menembak dari senjata tenaga. Ia melancarkan gelombang yang menghalau musuh berdekatan. Ia beroperasi dalam radius empat meter, dan gelombang bergerak 180 darjah - iaitu, pada semua orang yang anda lihat di hadapan anda. Menggunakan satu sel tenaga. Malangnya, anda tidak membunuh, tetapi buat sementara waktu menjatuhkan lawan.

Bagi pistol biasa (RMB + LMB), ia membunuh dengan satu tembakan MANA-MANA ​​musuh tanpa mengira jarak (50 meter - saya tidak fikir anda akan menembak dari jarak yang lebih jauh) dan bahagian badan yang anda pukul. Iaitu, TIDAK PERLU untuk menembak di kepala! Juga, jika dua lawan terletak berdekatan antara satu sama lain, maka ada peluang untuk membunuh mereka dengan satu pukulan.

Selepas membunuh musuh atau memintas mereka, ikut ke kiri untuk mencari suara lain di sudut. Bergerak lebih jauh dengan melompat ke bawah di atas pagar. Pada kali seterusnya anda boleh mengambil jalan yang berbeza, ambil laluan yang betul untuk mencari suara terakhir.

Sebaik sahaja di takhta, duduk di atasnya dan cuba pergi melalui pintu yang terbuka. Tiada apa yang akan datang daripadanya. Ketahui tentang pecutan di sini. Duduk di atas takhta sekali lagi, kemudian turun dan memecut, menahan kekunci "Ruang". Setelah berjaya berlari melalui pintu, anda akan mendapati diri anda berada di bilik sebelah.

Akses (Pintu Masuk)

Di tempat ini, anda perlu mengumpul sfera biru sehingga bulatan kuning pada kubus di belakang belakang N terisi sepenuhnya. Ambil perhatian bahawa terdapat lebih banyak sfera di lokasi daripada yang diperlukan. Anda hanya boleh lari daripada musuh dengan mengumpul bola. Tahap akan dimuat semula secara berkala. Ini bermakna bahawa semua musuh yang terbunuh akan hidup semula, tetapi pada masa yang sama mereka akan kehilangan anda (anda akan menjadi tidak kelihatan lagi).

Selepas mengumpul semua sfera, lompat ke dalam lif yang dibuka dan aktifkannya dengan berinteraksi dengan panel tengah.

ECHO: Rahsia Gua Yang Hilang
Misteri gua yang terlupa

Lihat di bawah kaki anda dan ambil seikat kayu berus. Berpusing ke arah pintu keluar. Singa betina yang agresif menanti anda di luar. Angkat sebatang kayu dari tanah dan koyakkan sekeping ais dari bilik kebal gua. Pergi ke hujung gua. Lihat ke bawah. Kutip sekumpulan rumput kering dan sebatang kayu lembut dari tanah.

Lihatlah batu-batu yang diletakkan di atas tanah dalam bentuk cincin. Letakkan seikat kayu berus, sekumpulan rumput kering dan sebatang kayu lembut di tengah-tengah gelanggang. Gunakan sebatang kayu pada sekeping kayu untuk menyalakan api. Sekarang gua itu ringan dan hangat. Lihatlah ukiran batu dan sekumpulan batu berwarna di dinding. Klik pada mana-mana batu untuk memainkan cutscene yang menunjukkan seseorang melukis dinding gua ini. Pada penghujung cutscene, batu Clem berwarna akan muncul dalam inventori anda. Periksa ia dari jarak dekat dalam inventori anda.

Tengok tanah. Cari timbunan pigmen merah di antara taburan batu-batu kecil dan masukkan ke dalam poket anda. Beralih ke api dan pergi ke seberang gua. Angkat timbunan pigmen coklat dari tanah. Perhatikan batu rata dengan tiga alatan. Belok kiri dan pergi ke dinding seni batu. Ambil pigmen hitam dari batu. Palingkan muka anda ke arah api dan ambil langkah ke hadapan. Ambil tali kecil dari tanah.

Dekati dinding dengan petak berwarna. Letakkan pigmen merah, coklat dan hitam pada batu rata di atas lantai di sebelah dinding. Hadapi api dan letakkan sekeping ais di dalam mangkuk di sebelah batu. Selepas beberapa saat, ais akan bertukar menjadi air. Gunakan air dalam mangkuk pada ketiga-tiga timbunan pigmen pada batu. Anda perlu melukis di atas batu di dinding kerana ia dicat di atas batu berwarna Clem.

Baris atas dari kiri ke kanan: hitam, coklat, merah
Barisan tengah: hitam, coklat, hitam
Baris bawah: coklat, persegi kosong, coklat

Tonton video pengajaran Clem.

Berjalan ke lukisan gergasi yang menampilkan tiga pemburu dan seekor bison. Klik pada imej bison untuk menghidupkannya dalam gambar. Ambil lembing dalam gambar dan berikan kepada pemburu dengan busur. Klik pada bison dan pemburu akan melepaskan lembing ke arah bison.

Angkat dahan dari tanah di sebelah dinding tempat lukisan ini dilukis. Pergi ke api dan lihat siling. Sokong dahan di atas api. Mendekati pintu keluar dari gua dan lemparkan dahan yang terbakar ke arah singa betina. Keluarkan batu dari laluan dan keluar dari gua. Angkat lembing dan tanduk berhampiran pintu masuk gua.

Masuk ke dalam gua dan pergi ke batu rata dengan alatan. Terdapat penusuk di sebelah kanan, batu api tajam di tengah dan pengikis di sebelah kiri. Letakkan tanduk di atas batu. Potong tiga dahan dengan batu api. Kemudian gunakan penusuk untuk membuat dua lubang di hujung bertentangan tanduk. Gunakan pengikis kemasan dan masukkan tali ke dalam lubang. Anda telah membuat pelontar lembing.

Ambil dahan berhampiran lukisan bison dan tahan di atas api. Pergi ke pintu keluar dari gua dan lemparkan dahan yang terbakar ke arah singa betina. Keluar dari gua.

Mendaki bukit dan masuk ke gua lain. Di tengah-tengah gua itu, terdapat batu-batu di atas tanah, dibentangkan dalam bentuk cincin. Kayu berus kering dibentangkan di dalam. Anda perlu membuat api untuk menerangi dinding gua. Kembali ke gua pertama. Ambil sebatang dahan dan biarkan ia terbakar seketika. Kembali ke gua kedua. Lemparkan dahan yang diselubungi api ke dalam kayu berus kering dan ia akan menjadi cahaya di dalam gua. Jom jelajah semua ceruk dalam gua ini.

Terdapat empat laluan di belakang gua. Mereka memberitahu Clem dalam mesejnya dari masa lalu. Petak berwarna dilukis pada batu berhampiran setiap laluan: hitam, coklat, merah dan petak yang digariskan dengan garis putih (kosong). Kumpulkan tiga obor dari tanah: satu dengan api dan dua obor di sebelah peta yang diukir pada papak batu. Pergi ke peta dan lihat dengan teliti. Peta dibahagikan kepada sembilan petak dengan anak panah. Permulaan labirin ialah dua garis selari yang melangkaui perimeter luar peta. Kad itu kelihatan seperti hiasan berwarna pada batu Clem. Jika kita membandingkan laluan pada peta dengan petak berwarna pada batu Clem, maka laluan dari maze akan dicat dalam warna berikut: coklat - hitam - persegi, digariskan dengan garis putih - coklat - hitam - coklat - hitam - coklat - merah.

Angkat obor dan simpan api. Ingat bahawa obor terbakar sepenuhnya dalam lapan langkah. Dengan obor menyala, masuk ke dalam gua dengan segi empat sama coklat di sebelah kiri dan lukisan matahari di sebelah kanan. Selepas melalui terowong gelap, anda akan memasuki gua yang mempunyai banyak pintu keluar. Belok kanan dan masuk ke sebuah gua dengan petak hitam di pintu masuk. Dari sana, pergi ke gua dengan dataran tidak berwarna di pintu masuk. Di dalam terowong, nyalakan obor kedua dari obor yang menyala di tangan anda. Keluar dari terowong ke gua seterusnya. Dari situ masuk ke dalam gua dengan petak berwarna coklat di pintu masuk dan seterusnya ke dalam gua dengan petak hitam. Dari situ anda masuk ke dalam sebuah gua dengan petak berwarna coklat di pintu masuk dan seterusnya ke dalam sebuah gua dengan petak hitam. Nyalakan obor ketiga terakhir dan masuk ke dalam gua dengan segi empat sama coklat di pintu masuk. Dari situ, keluarlah ke dalam gua dengan petak merah di pintu masuk.

Selepas semua pengembaraan ini, anda sepatutnya mendapati diri anda berada di dalam gua yang luas, di mana satu dinding sepenuhnya diduduki oleh jubin persegi dengan cap tangan. Mendekati jubin. Anda mesti meletakkan laluan berlampu ke jubin paling atas. Gunakan suis di bahagian bawah dan kanan untuk membentuk trek. Terdapat beberapa penyelesaian untuk teka-teki ini.

Sebaik sahaja laluan ke jubin atas telah diletakkan, anda boleh memanjat tebing. Lihatlah dinding berfresko di sebelah kiri anda. Dalam mural, anda akan melihat seekor beruang tidur berhampiran sarangnya. Satu serpihan lukisan itu tiada. Cari dan ambil sekeping kulit dengan dua lubang dari tanah. Perhatikan batu rata dengan alat itu.

Berjalan ke tepi tebing dan lihat ke bawah. Di sebelah kiri anda di bawah, berhampiran sarangnya, seekor beruang hidup sedang tidur. Terdapat timbunan batu betul-betul di atasnya di tepi tebing. Tengok atas dan tengok stalaktit di bawah bumbung gua. Jika anda melompat ke bawah sekarang, beruang itu akan bangun dan menyerang anda. Pusing balik. Ambil segenggam rumput kering dan buang ke bawah. Anda akan memerlukan dua tangkai rumput untuk pendaratan anda untuk senyap untuk beruang. Ambil tali yang berada di bawah rumput. Lompat ke bawah dan ambil serpihan mural. Naik atas. Masukkan serpihan yang hilang ke dalam lukisan dinding.

Teka-teki mural

Sila ambil perhatian bahawa mural itu menggambarkan situasi sebenar dengan beruang hidup. Seperti dalam lukisan dinding, beruang di bawah sedang tidur di bawah tebing dengan timbunan batu di atasnya. Apa-apa sahaja yang anda lakukan pada mural akan serta-merta tercermin pada beruang hidup. Ambil batu itu dan berikan kepada pemburu yang berdiri di tepi tebing bertentangan dengan sarang. Baling batu ke dalam batu tepat di atas sarang. Beruang akan bangun dan mula melihat sekeliling. Baling satu lagi batu ke dalam sarang. Beruang akan bersembunyi di dalam sarangnya. Sekarang cepat-cepat ambil batu dan buang ke dalam stalaktit di bawah peti besi gua. Lemparkan batu terakhir ke dalam timbunan batu di tepi tebing. Batu-batu itu akan jatuh dan menghalang beruang di sarangnya. Nasib yang sama menimpa beruang hidup di bawah.

Lompat ke bawah dan mendekati runtuhan berhampiran sarang. Angkat satu lagi tali dan tiga batu dari tanah. Naik atas. Mendekati batu yang rata. Letakkan sekeping kulit di atasnya. Ambil alat itu. Tebuk dua lubang pada kulit dengan ia bertentangan dengan dua lubang sedia ada. Gunakan dua tali pada lubang dan ambil katapel dengan tiga batu dari batu itu.

Dekati tebing dan klik pada imej grafik katapel kepada tiga stalaktit yang tergantung di bawah peti besi gua. Lompat ke bawah dan mendekati runtuhan berhampiran sarang. Ambil tiga batu lagi. Katapel stalaktit keempat terakhir. Stalaktit, jatuh ke dalam air, membentuk pulau pada jarak yang sama antara satu sama lain. Menyeberangi pulau kecil ini ke jalur darat yang sempit yang membahagikan tasik kepada dua. Pergi ke sebelah kanan tanah, di mana ambil tanduk bison dan kayu panjang dari tanah. Perhatikan api yang telah pupus di seberang tanah. Kembali ke pantai dengan lukisan dinding. Gunakan tanduk bison di atas api. Tanduk itu kini penuh dengan bara api. Kembali ke pulau di tengah tasik. Gunakan tanduk bara pada api yang telah pupus. Anda melihat lukisan dinding di dinding gua. Ia menggambarkan perlumbaan rusa dari kanan ke kiri. Terdapat 14 lampu yang dipadamkan di hadapan anda. Anda mesti menyalakan semua lampu. Ambil sebatang kayu panjang di tangan anda dan dukung dalam api.

Mari kita mengira lampu:
baris atas dari kiri ke kanan: 1 - 7
baris bawah: 8 - 14

Lampu menyala 14, 5, 10 dan 1.

Arok menyatakan bahawa kancil boleh membantunya keluar dari gua. Pertimbangkan mural dari kanan ke kiri. Ia menggambarkan figura seekor rusa dalam kedudukan yang berbeza. Mula-mula dia masuk ke dalam air, kemudian keluar ke darat di tengah-tengah tasik dan masuk ke dalam air semula, kemudian keluar ke pantai. Terdapat seorang pemburu di sebuah pulau kecil di tengah-tengah tasik.

1) Semua rusa mestilah warna yang sama. Dengan mengklik pada bentuk rusa melalui satu, anda boleh menukar warna mereka: merah, kuning dan hitam.

2) Anak panah terletak di atas setiap rusa. Dengan mengklik padanya, anda boleh menukar kedudukan rusa. Ambil perhatian bahawa rusa yang memasuki air harus mempunyai kuku depannya terendam di dalam air, dan rusa yang meninggalkan air harus mempunyai kuku belakangnya di dalam air.
Untuk menukar kedudukan rusa, klik pada salib di sebelah kanan dinding.

3) Warna figura pemburu mesti sepadan dengan warna rusa. Pilih kedudukan pemburu yang bersedia untuk melompat ke atas rusa. Jika anda pasti dengan pilihan yang betul bagi semua kedudukan rusa di dalam air dan darat, kemudian klik pada anak panah berganda di sebelah kanan dinding dan saksikan perjalanan yang menarik.

Sekarang anda berdiri di seberang tasik. Keluar dari gua. Terdapat dua laluan di lembah di hadapan anda. Langkah di laluan kiri dan ikuti ke tebing sungai bergelora. Ambil batu yang diproses daripada rami. Belok kanan dan ikut laluan di sepanjang sungai. Pilih chamomile dari sebelah kiri laluan. Di persimpangan, belok ke laluan menuju ke arah willow yang menangis. Ikutinya sehingga anda sampai ke tebing sungai. Lihat salmon berenang di sungai. Angkat mata tombak dari tanah di antara batu. Pergi ke lokasi seterusnya di sepanjang laluan di sepanjang sungai. Tengok tanah. Ambil batu yang dirawat dan kayu panjang. Teruskan sepanjang laluan ini dan anda akan sampai ke tebing dengan ukiran merah. Lihat ke bawah. Angkat Batu Terawat dan Tinder dari tanah. Ikuti laluan ini ke lokasi seterusnya. Kumpulkan sekumpulan dahan dari tanah. Berpatah balik ke tebing dan ikut laluan yang menghala ke arah batu besar. Keluar ke kawasan lapang, lihat api yang padam. Perhatikan batu dengan corak merah. Angkat Batu Terawat dan Tali Pinggang dari tanah. Mendekati batu yang rata.
Letakkan kayu panjang, mata tempuling dan tali pinggang di atasnya. Ambil tempuling dari batu dan pergi ke tebing sungai.

Terdapat jurang kecil di sungai di antara batu-batu, di mana salmon berenang. Sekat jurang ini menggunakan batu-batu yang terletak di pantai. Mula-mula, baling batu besar ke dalam air di sebelah kiri anda. Belok kanan dan baling batu berhampiran kanan anda ke dalam air. Kemudian, buang batu yang tinggal ke dalam air.

Sekarang lihat bagaimana salmon akan mengatasi halangan buatan. Gunakan masa ketika salmon berada di dalam air di sebelah penghalang batu untuk menusuk ikan dengan tempuling.

Kembali ke kawasan lapang dengan api yang telah pupus. Bercakap dengan lelaki yang duduk di atas batu berhampiran api yang telah pupus. Tanya dia semua soalan anda. Anda akan mengetahui bahawa namanya ialah Toar. Beliau terlibat dalam pemprosesan batu dan kayu. Pada akhir perbualan, dia akan memberi anda marcasite dan mangkuk kayu untuk membuat teh chamomile.

Masukkan ke dalam lubang yang digunakan untuk membuat api, segenggam ranting dan marcasite. Gunakan batu api pada marcasite untuk menyalakan api.

Ambil dan baling ke dalam api tiga batu kecil yang terletak di atas tanah berhampiran tempat api.

Pergi ke tebing sungai. Isi bekas kayu yang diberikan Toar dengan air. Kembali ke kawasan lapang. Letakkan bekas kayu berisi air di atas tanah di hadapan Toar. Ambil sebatang kayu dari tanah dan gunakannya untuk menarik ketiga-tiga batu daripada api. Cuba sentuh batu berasap itu. Selepas anda menjerit, Toar akan memberikan anda spatula kayu. Gunakan spatula untuk memindahkan batu panas ke dalam bekas kayu berisi air. Air di dalam bekas hendaklah mendidih. Buang chamomile ke dalam air mendidih dan Toar boleh menghirup teh aromatik.

Gunakan sebatang kayu untuk meletakkan batu besar di atas api. Gunakan kayu yang sama untuk mengeluarkannya dari api. Letakkan salmon di atas batu panas. Gunakan spatula untuk membalikkan salmon ke bahagian lain. Ambil salmon goreng dari batu dan berikan kepada Toar. Selepas makan, bercakap dengannya semula. Selepas perbualan, Toar akan meletakkan kain di atas batu rata, di mana tiga instrumen akan terletak. Di bawah setiap alat terdapat batu di mana anda boleh cuba menggunakan alat itu dan lihat apa yang berlaku.

Di sebelah kiri anda adalah tukul tanduk rusa, di tengah adalah penukul dan di sebelah kiri adalah tukul batu. Ambil tukul batu dan pukul batu tengah dengannya tiga kali. Sekarang ambil tukul tanduk dan pukul batu tengah dua kali dengannya. Ambil batu api dan berikan kepada Toar. Sebagai balasan, anda akan menerima pisau dengan pisau tajam daripadanya.

Bercakap dengan Toar tentang batu potong yang anda temui di seluruh lembah. Anda kini mempunyai empat batu dalam inventori anda. Selepas soalan anda, Toar akan memberikan anda batu kelima. Ini adalah batu muzik.

Berjalan ke tebing. Klik kanan pada lukisan gua. Di sudut kanan bawah monitor, tetingkap akan muncul dengan lima batu muzik, di bawahnya terdapat tukul kecil. Ambil tukul dan pukul 4, 2, 5 dan 1 batu dengannya. Kiraan pergi dari kiri ke kanan. Belok kiri dan ikut laluan ke seni rock yang lain.
Klik kanan padanya. Anda kini mempunyai akses kepada laluan di bawah batu yang tergantung. Ikut laluan ke hadapan dan mendaki cerun ke gua kediaman di puncak tebing.

Bercakap dengan Tiki, yang tinggal di gua pertama di puncak tebing. Selepas perbualan, tinggalkan gua dan pergi ke tebing. Cari gunung tulang haiwan. Ada tanduk rusa di atas tanah di sebelahnya, ambillah. Kembali ke gua tempat tinggal Tiki. Ambil ukiran ikan dan ukiran rusa dari rak di sebelah kiri. Ambil batu dari rak ke kiri Tiki. Belok ke kanan dan ambil patung wanita, tulang singa berukir dan tulang belakang dari rak.

Keluar dari gua ini dan masuk ke gua seterusnya di sepanjang sisi ini. Ambil lemak haiwan dari rak kiri. Pergi ke batu rata di tengah-tengah gua. Terdapat tali pinggang dan kayu dengan lubang di atas tanah di sebelah batu. Tambahkannya pada inventori anda.

Keluar dari gua dan pergi ke kulit haiwan yang tergantung di dinding. Angkat gelembung dari lantai dan keluarkan kulit dari pagar.

Kembali ke Gua Tiki. Pergi ke sebelah kiri gua. Lihatlah dinding dengan sebelas simbol dicat di atasnya. Klik kanan pada mana-mana simbol dan dengar cerita pendek Arok tentang perjalanannya ke Paleolitik yang jauh. Letakkan simbol dalam urutan yang betul untuk perjalanan anda.

Tengok

Selepas meletakkan simbol dalam susunan yang betul, Arok akan memberitahu anda bahawa adalah idea yang baik untuk menggambarkan setiap episod perjalanan anda dengan item yang sepadan daripada inventori anda. Letakkan item daripada inventori anda di atas dapur dalam susunan ini (dari kiri ke kanan):
tanduk, tulang berukir, batu Clem berwarna, baling lembing, batu tangan, kayu berlubang, ukiran rusa, tempuling, ukiran ikan, pisau dan patung wanita. Berjalan ke Tiki dan mulakan perbualan dengannya tentang Batu Clem dan keupayaan artistik anda. Dia mengatakan bahawa adalah perlu untuk memulihkan lukisan dinding yang terletak di gua paling jauh.

Keluar dari gua dan pergi ke jalan buntu. Alihkan pandangan anda ke kiri dan lihat tirai yang ditutupi dengan tanduk gergasi. Ketepikan tanduk dan masuk ke dewan istiadat. Lihat sekeliling. Tiang panjang diletakkan di seluruh bilik, di mana kepala haiwan dipakai. Pergi ke papak rata di bahagian tengah bilik dan ambil daripadanya pigmen hitam, sekeping damar yang mengeras dan sekeping kulit. Lihat batu besar dan rata di sebelah kanan anda. Cuba gerakkannya. Lumurkan batu pada kedua-dua belah dengan lemak haiwan di mana batu rata itu terletak. Anda kini sepatutnya boleh meluncurkannya ke tepi. Di bawahnya anda akan menemui taburan jubin secara rawak berbaring di atas tanah. Anda perlu meletakkan mural itu kembali ke kedudukan asalnya. Perhatikan dua jubin tetap di atas tanah. Ini adalah teras lukisan dinding. Terdapat bintik gelap di antara dua jubin tetap. Di sini anda boleh memindahkan jubin buat sementara waktu jika ia mengganggu koleksi lukisan dinding.

Selepas mengumpul lukisan dinding dari jubin, anda perlu melekatkannya bersama-sama. Satu lubang besar kekal di tengah-tengah lukisan dinding kanan. Keluar dari dewan upacara dan pergi ke gua dengan api yang menyala. Pergi ke panggangan tempat ikan diasap. Letakkan sekeping resin yang telah diawet pada batu putih rata di atas tanah di hadapan jeriji. Angkat Batu Resin Lebur dari tanah.

Kembali bersamanya ke dewan istiadat. Tuangkan resin cair ke dalam sambungan jubin pada dua lukisan dinding.

Kembali ke Gua Tiki. Tanya dia tentang lukisan dinding lubang. Kembali ke Dewan Istiadat.
Ambil mural yang bocor dan halakan ke dinding antara rusa yang disumbat.

Kembali ke Gua Tiki. Dalam perjalanan, perhatikan bahawa air telah muncul di dalam mangkuk di dalam gua dengan api yang menyala. Bercakap dengan Tiki tentang air dan Clem. Dia bersetuju untuk membantu anda memulihkan mural itu. Bercakap dengannya lagi. Anda mesti terlebih dahulu mencuci dinding dan kemudian mula melukis.

Pergi ke gua seterusnya di sepanjang baris ini. Sokong sekeping kulit di dalam air. Pergi ke Dewan Istiadat. Lap bahagian dinding dengan fresco rusa dengan kulit lembap sehingga Arok mengatakan dinding itu cukup bersih.

Pergi ke batu rata berhampiran dinding. Celupkan sekeping kulit mentah ke dalam timbunan pigmen hitam. Kembali ke mural. Gunakan sekeping kulit mentah pada tiga titik aktif fresco.

Bercakap dengan Tiki di dalam guanya. Dia meminta anda untuk membawa rotan untuknya. Turun ke lembah. Pergi ke Weeping Willow di Tebing Sungai. Petik buluh yang tumbuh berhampiran pokok itu dan kembali bersamanya ke puncak tebing. Berikan buluh itu kepada Tiki. Dia meminta anda membuat kelalang daripada bahan sekerap.

Pergi ke gua bersebelahan. Pergi ke batu rata di tengah-tengah gua. Letakkan kulit di atas batu. Sekarang letakkan pundi kencing dan vertebra pada kulit. Gunakan tali pada jarum besar pada batu. Ambil jarum dan gunakan pada kulit yang digulung. Ambil kelalang.

Pergi ke Dewan Istiadat. Di sini anda akan bertemu dengan Tiki. Dia akan memberi anda rotan dengan pigmen hitam. Lihat lukisan dinding kiri di atas tanah. Terbalikkan mural itu. Anda akan melihat tiga belas titik hitam di bahagian belakang.

Gunakan buluh pigmen pada mural rusa. Jadikan bilangan titik pada lukisan dinding ini kepada tiga belas.

Tiki akan memberi anda pisau supaya anda boleh mengukir simbol terakhir pada mural. Klik dua kali pada garis menegak dengan pisau anda untuk membuat segi empat sama. Anda telah memulihkan sepenuhnya mural itu.

Bersama-sama dengan Tiki anda tiba di tebing sungai yang bergelora. Anda perlu mencari jalan untuk pergi ke seberang. Kumpul air dalam kelalang. Pergi ke kawasan lapang tempat anda bertemu dengan Toar. Beritahu dia tentang masalah anda. Dia akan memberi anda kapak. Kembali ke Tiki. Keluarkan kapak. Pukul batang pokok dengannya tiga kali. Pergi ke seberang.

Gua putih

Malam. Tiki meminta anda mengumpul daun pudina dan beri juniper untuknya. Belok kiri dan mula mendaki bukit. Pada perhentian pertama, perhatikan gua. Pintu masuk ke sana disekat oleh kayu balak. Petik buah juniper dari semak di sebelah kiri gua. Angkat dahan juniper dari tanah di sebelah kanan gua. Naik ke lokasi seterusnya. Pilih pudina dan teruskan menaiki tangga sehingga anda berada di hadapan pintu masuk ke gua putih. Ambil sebatang kayu kecil dari tanah dan ambil sekeping kulit kayu dari batu.

Masuk gua. Ambil pigmen hitam dari batu ke kiri anda dan kepingan pigmen oker yang mengeras. Angkat tali dari tanah. Dekati orang yang duduk di atas kulit berhampiran tirai. Mulakan perbualan dengannya. Namanya Lachrik. Dia mahu anda membuat kuda-kuda dengan cat dan bekalan lukisan untuknya. Bercakap dengannya lagi dan ambil sanggul rambut dari dapur ke kirinya.

Keluar dari gua. Mendekati unggun api. Sebarkan sebatang rambut, sebatang kayu kecil, dan seutas tali di atas batu rata di hadapan api. Ambil berus. Sekarang belok kanan. Anda akan melihat batu dengan kemurungan dan mortar. Letakkan sekeping pigmen yang telah sembuh dalam lekukan. serbuk ia dengan mortar. Ambil pigmen kuning. Letakkan sekeping kulit kayu di sebelah kanan batu. Letakkan pigmen kuning, pigmen hitam, berus cat, buluh dan sekeping kulit pada kulit kayu.

Berpusing ke arah aliran. Klik kanan pada aliran untuk mendapatkan setitik air. Tambah air ke pigmen kuning. Lakukan perkara yang sama dengan pigmen hitam. Ambil kuda-kuda anda.

Masuk gua. Berikan kuda-kuda kepada Lachrik. Dia kata ada satu lagi cat hilang di sini.

Ambil sekeping pigmen oker beku di dalam gua. Keluar dari gua. Letakkan sekeping pigmen di atas api. Ia akan bertukar menjadi merah. Gunakan spatula kayu untuk mengeluarkan pigmen dari api dan letakkan di lekukan di dalam batu. serbuk ia dengan mortar.
Letakkan kuda-kuda di atas batu dan tambahkan pigmen merah padanya. Basahkan pigmen dengan air.

Kembali ke gua dan berikan kuda-kuda kepada Lachrik. Dia akan meletakkan batu hitam di atas kuda-kuda untuk menggariskan tepi lukisan.

Pergi ke belakang tirai. Lihatlah ukiran batu. Bercakap dengan Clem dan ketahui sebab anda dipilih untuk perjalanan ini.

Bercakap dengan Lachrik tentang cadangan Klemm untuk menyertai lukisan gua itu. Dia boleh membantu anda jika anda menemui ratchetnya.

Keluar dari gua dan bercakap dengan Tiki. Beri dia beri juniper dan daun pudina. Bercakap dengannya lagi. Tanya dia di mana untuk mencari ratchet.

Kembali ke lokasi di mana perjalanan malam anda bermula. Lihatlah sekeliling. Di semua sisi anda dikelilingi oleh serigala. Anda perlu mencari jalan untuk memanjat pokok itu.
Terdapat batu di sebelah pokok itu. Susun mereka di hadapan batang pokok. Mulakan dengan batu yang paling besar dan selesaikan dengan batu yang paling kecil. Panjat pokok. Ambil ratchet dan katapel dengan benjolan. Turun ke bawah. Gunakan katapel beralun pada serigala. Tembak sehingga mereka bersembunyi dalam gelap.

Kembali ke gua putih. Bercakap dengan Tiki tentang serigala. Masuk gua. Berikan ratchet kepada Lachrik. Dia akan memberikan anda patung lembu jantan. Pergi ke bahagian gua yang seterusnya. Letakkan patung di atas pinggan dengan lilin terletak di atas tanah. Lihatlah bayang lembu jantan yang muncul di siling gua. Anda tidak boleh mencapai siling tanpa peranti khas. Minta bantuan Lachrik. Keluar dari gua dan pergi ke kawasan lapang tempat anda menjumpai pudina. Lihatlah batang pokok di atas tanah. Gunakan kapak untuk memotong dua dahan dari bahagian paling nipis batang. Kemudian potong bahagian batang yang telah dikupas dari dahan. Angkat batangnya dari tanah.

Kembali ke gua. Ketahui teknik lukisan baharu daripada Clem. Letakkan batang pokok di dinding supaya ia berada di bawah naungan lembu jantan.

Klik kanan pada bayang lembu jantan. Celupkan berus dalam cat hitam. Kemudian sikat di sekeliling bayang lembu jantan.

Ambil sebatang rotan dan isi dengan cat hitam. Cari titik panas dalam lukisan yang belum selesai dan klik padanya untuk melukis lembu jantan itu. Sekiranya semuanya dilakukan dengan betul, maka kepala lembu jantan kedua akan muncul di siling.

Klik kanan pada imej lembu jantan. Batu muzik akan muncul di sudut kanan bawah skrin. Pukul setiap batu dengan tukul untuk mengetahui bunyi yang ditimbulkan oleh kuku lembu jantan itu. Pukul batu 1, 3, 2 dan 5 dengan tukul. Ulang siri pukulan sehingga lembu jantan hidup dalam gambar.

Selepas itu, anda perlu menghidupkan semula lembu jantan yang lain. Klik pada imej lembu jantan kedua dan ketuk batu dengan tukul. Tapak kaki lembu jantan ini hanya bertindak balas kepada dua bunyi muzik. Masuk ke gua peribadi Clemm dan ambil dua batu muzik dari kulitnya. Lihatlah gambar seekor lembu jantan di atas siling. Pukul batu 1, 7, 5 dan 2 dengan tukul. Lakukan ini beberapa kali dan lembu jantan di siling akan mula bergerak.

Bercakap dengan Clem tentang semangat gua. Selepas bercakap, berpatah balik dan melihat kulit yang terbentang di atas bingkai kayu. Unicorn digambarkan pada kulit. Inilah semangat gua.

Pandang ke arah Lachrik yang sibuk mengecat dinding gua. Klik kanan pada lukisan haiwan merah dan hitam yang belum selesai di sebelah kanan Lachrik. Grid akan muncul di dinding, dibahagikan kepada segi empat sama. Terdapat hanya tiga baris, setiap satu dengan lima petak. Titik merah adalah untuk putaran mengikut arah jam bagi segi empat sama. Mengklik pada segi empat sama akan menukar warna daripada merah kepada hitam dan belakang.

Klik pada semua petak supaya warnanya hitam. Dua petak hanya akan mempunyai garis hitam dan dua petak lagi akan kosong sepenuhnya. Sekarang mula tekan pada titik merah untuk membentuk corak seperti pada kulit yang diregangkan di atas bingkai.

Satu cara untuk menyelesaikan teka-teki:

Klik pada titik merah berikut:
3 - 1x, 4 - 1x.
1 - 1x, 2 - 1x.
5 - 1x, 1 - 3xs, 5 - 1x, 1 - 1x.
8 - 1x, 6 - 2xs, 7 - 1x, 5 - 1x, 6 - 1x, 5 - 1x.
8 - 2xs, 7 - 1x, 8 - 1x, 6 - 1x, 7 - 1x, 6 - 1x.
8 - 3xs, 7 - 3xs, 8 - 1x.

Tengok

Bercakap dengan Clem selepas anda selesai membuat bentuk unicorn. Clem mengatakan bahawa sekarang gua itu masih hidup, tetapi ia tidak mempunyai kehidupan dan warna.

Ambil batang pokok bergerigi yang anda sandarkan ke dinding di bawah bayang lembu jantan. Beralih ke dinding bertentangan dan letakkan batangnya di bawah mural rusa yang belum siap. Klik kanan pada mural yang belum selesai untuk paparan dekat pada skrin monitor. Anda perlu menyikat dan mengecat tiga ekor rusa sepenuhnya.

Ambil berus dan celupkan dalam cat merah. Bulatkan badan dan tanduk rusa atas.
Kemudian jejaki tanduk dan kuku rusa kiri bawah.

Ambil berus dan celupkan dalam cat hitam. Bulatkan tanduk dan kuku rusa kanan bawah.

Ambil sebatang rotan dan letakkan sedikit cat kuning ke dalamnya. Cat di atas badan rusa kanan bawah dengan cat kuning. Kemudian isi tiub rotan dengan cat hitam dan cat di atas leher rusa yang sama.

Ambil paip rotan. Taipkan cat kuning dan merah ke dalamnya. Warna-warna akan bercampur-campur untuk menghasilkan cat oren. Gunakan cat ini untuk melukis di atas badan rusa kiri atas dan bawah. Lukisan rusa kini siap.

Bercakap dengan Clem tentang tiga rusa. Dia mahu anda mengosongkan laluan gua berhampiran gua putih dari tongkat dan mengambil tengkolok suci dan lampu minyak dari sana.

Keluar dari gua dan masuk ke dalam gua, pintu masuk yang disekat oleh kayu. Klik kanan pada gua.

teka-teki gua

Setiap kayu boleh diputar mengikut arah jam dan lawan jam. Bar yang terletak di atas dahan kayu boleh dipintal di sekeliling paksinya dan dialihkan ke kiri atau kanan. Terdapat dua peluncur dan dua anak panah pada gerbang batu tepat di atas pintu masuk.
Klik padanya apabila anda perlu memusingkan kayu di sekeliling paksinya atau gerakkan barnya ke satu sisi atau yang lain.

Mari kita mengira semua kayu menegak dari kiri ke kanan dari 1 - 12.

Tengok

1. Pusingkan kayu 1 simpul ke arah anda. Putar bar hitam supaya bahagian bawahnya bebas daripada simpulan dan luncurkannya ke kiri.
2. Pusingkan kayu 12 knot ke arah anda. Putar simpul bar coklat kanan ke atas dan luncurkannya ke kanan.
3. Pusingkan kayu 11 dengan simpulan ke kiri dan luncurkan bongkah coklat ke kanan.
4. Pusingkan bar atas putih dengan simpulan ke arah gua dan luncurkannya ke kanan.
5. Putar bar atas coklat dengan simpulan ke arah gua dan luncurkannya ke kiri.
Kayu 7, 8, 9 pusingkan simpulan ke arah anda. Putar blok tengah hitam dengan simpulan ke arah gua dan luncurkannya dua kali ke kanan. Simpul bar bawah hitam dan luncurkannya ke kanan.
6. Putar kayu 3 dan 4 supaya simpulan atas menghadap anda. Pusingkan bar atas hitam ke atas dan gerakkannya dua kali ke kiri. Putar blok tengah putih dengan simpulan ke arah gua dan luncurkannya ke kiri.
Ambil tengkolok suci dan lampu minyak dari gua.
Pergi ke gua putih. Letakkan topi dan lampu minyak di atas tanah di hadapan Clem. Dia meminta anda menyalakan lampu minyak.
Letakkan lampu minyak di atas tanah. Letakkan lemak haiwan di dalamnya. Lekatkan dahan juniper ke dalam lemak. Ambil palang dari papak batu dengan lampu minyak yang menyala.
Biarkan bar itu terbakar. Sekarang perlahan-lahan beralih ke lampu yang berdiri di atas tanah berhampiran Clem. Bawa kayu itu ke dahan juniper yang dimasukkan ke dalam lemak haiwan.
Selepas bercakap dengan Clem, beralih ke Tiki. Minum minuman yang dia sediakan. Clem akan memberitahu anda tentang rahsia batu muzik.

Klik kanan pada batu yang tersebar di atas tanah di hadapan Clem. Tujuh batu muzik akan muncul di sudut kanan bawah. Mula-mula, anda perlu mengetahui batu muzik mana yang sama bunyinya dengan batu yang diletakkan di hadapan Clem. Pukul mana-mana batu muzik dengan tukul dan cari bunyi yang sepadan pada batu yang terletak di atas tanah. Jika bunyinya sepadan, maka simbol dari batu roh akan muncul pada batu muzik. Ulangi ini untuk semua tujuh batu muzik.

Pukul batu muzik berikut dengan tukul (dari kiri ke kanan 1-7):

7, 6, 6, 6, 4 jeda 1, 3, 2.4, 3, 5, 4, 6 jeda 4, 6, 6, 6, 4

Tonton video akhir permainan.

Kami mendapat kawalan di rumah bapa. Di bilik pertama tiada apa-apa yang kami keluar ke koridor. Di koridor terletak kunci... Kami berlalu ke bilik sebelah. Terdapat jam lama yang besar di sini. Dengan menggunakan kunci yang ada dalam surat itu, kami akan mendapat akses kepada dail. Gunakan kunci yang baru anda temui pada lubang pada jam itu. Kami memanjat ke dalam lubang untuk jam. Anda perlu menahan butang untuk membongkok. Cuba ambil buku. Kilas balik secara tiba-tiba menghantar kita kembali ke masa lalu.

Kereta api memasuki terowong dan kami mendapat kawalan. Kami berpatah balik dan pergi ke gerabak lain. Seorang lelaki tua dan seorang gadis sedang memandu di sini. Bercakap dengan mereka berdua 2 kali. Kami bertolak kembali ke gerabak kami. Kami memilih pemegang berhampiran konduktor. Kami berlari ke laluan di mana kami bertemu seorang lelaki. Pintu berkunci ini kami menaiki tangga ke kiri ke bumbung kereta. kami merangkak ke menetas dan membukanya dengan pemegangnya. Apabila cutscene tamat, ikut lelaki tua itu melalui gerabak tempat gadis itu duduk.

Kita buka mata pada masa kita. Kami masih di hadapan buku lama. Kami mengambilnya dan turun ke bawah. Bilik itu mengandungi gambar pelapik dan dua patung. Keluarkan kerusi dan letakkan patung lelaki itu menghadap patung perempuan. Ini adalah permulaan perjalanan kami.

Pelapik Orpheus

Kami mendapat kawalan di dalam bilik kapten. Dia sendiri meninggalkannya tidak jelas di mana dan memberitahu kami untuk tidak keluar dari bilik. Kami mengambil ubat di laci sebelah kanan meja. Kami masuk ke pintu merah jambu. Ini adalah bilik tidur. Terdapat diari di meja malam. Ambil dan baris baharu akan muncul dalam menu. Di sana anda boleh membaca tentang watak yang anda temui. Kami bertolak balik dan cuba keluar dari kabin. Temui musuh pertama anda. Gadis ini akan cuba membunuh anda untuk masa yang lama. Tetapi tidak mengapa kali ini kapten akan menyelamatkan anda dan menghidupkan lampu. Selagi lampu menyala, hantu jahat tidak akan muncul. Patut diingati.

Mula berjalan di sekitar bilik yang tersedia. Di atas lantai dengan anda terdapat sebuah bilik dengan pengedar elektrik dan turun ke tingkat bawah. Di koridor ini masuk ke pintu kayu dan tarik tang dari bawah hidung gadis itu. Lampu di dalam bilik ini tidak berfungsi, jadi anda tidak perlu cuba menghidupkannya.

Seorang kelasi sedang berdiri di atas lantai. Selepas bercakap dengannya, kita mendapati diri kita berada di masa lalunya. Pengantin perempuannya kehilangan cincin perkahwinannya dan kelasi itu segera belayar dengan Orpheus yang malang. Anda tidak akan diminta untuk mencarinya, tetapi anda masih perlu melakukannya. cincin telah hilang berhampiran karusel. Anda akan menghilangkan kilauannya jika anda menunggangnya. Ambil cincin itu kepada wanita itu. Selepas cutscene, bercakap dengan wanita di belakang menara, dapatkan semula cincin itu dan imbasan kembali berakhir. Berikan cincin itu kepada kelasi dan jiwanya akan pergi ke dunia lain. Walau bagaimanapun, selepas dirinya, dia akan meninggalkan sfera yang mesti dibawa bersamanya.

Di tingkat dua, di belakang pintu kelabu, terdapat sebuah bilik dengan telefon merah dan seorang kelasi yang ketakutan. Dengan bantuan telefon, anda boleh menjimatkan, tetapi selepas bercakap dengan seorang kelasi yang sangat memerlukan cahaya, kita akan masuk ke masa lalunya dan mengetahui mengapa dia sangat takut. Dalam ingatannya, anda perlu memintas dia dan membawanya keluar dari tanjakan sarung tangan getah... Di sini anak kecil kami akan menunjukkan dirinya. Ingatan akan berakhir secara tiba-tiba.

Selanjutnya, laluan kami terletak di ruang roda. Semuanya ada di dek atas. Memasuki bilik nampaknya cukup cahaya di sini. Tetapi ini salah, lampu dimatikan dan anda perlu menghidupkannya secepat mungkin. Dalam bilik ni bawah meja ada Pen dengan bantuannya, anda boleh membuka palka yang terletak di sini dan mengambil peta. Terdapat juga 2 peti pertolongan cemas di dalam loker.

Kami kembali ke kabin kapten dan kami masuk ke bilik tidur. Kami memotong wayar pada kabinet dengan penyepit dan mencari buku... Yang membawa kita ke tempat yang sama sekali berbeza.

Balai Cerap

Apabila tiba di masa lalu, anda boleh melihat sekeliling, ia agak cantik di sini. Tetapi laluan kami terletak ke atas. Kami memanggil lif dengan butang di dinding. Pada panel, tekan "tingkat 3". Di dalam bilik ini terdapat lambang matahari di dinding. Setelah menggunakan buku komet di atasnya, kita akan sampai ke medium. Kenali dia dengan baik. Anda akan menjadi tetamu yang kerap di tempatnya. Beri dia sfera yang jatuh dari jiwa anak kapal apabila mereka diselamatkan. Anda kini sepatutnya mempunyai 1 keping. Medium menukarnya dengan air yang menyembuhkan 1/4 nyawa. Lemah, tetapi sekurang-kurangnya sesuatu. Apabila anda selesai, pergi ke pintu.

Kami kembali ke atas kapal. Angkat sekeping wayar dan keluar dari kabin kapten. Pergi ke koridor di mana gadis itu melalui anda dan buka pengedar. Buka inventori dan gunakan butang untuk memakai sarung tangan. Masukkan wayar ke dalam ceruk. Kini anda boleh menghidupkan lampu di dalam bilik dengan telefon merah. Teruskan dan lakukannya. Kemudian bercakap dengan kelasi di dalam bilik. Dia akan meninggalkan bukan sahaja sfera tetapi juga kunci... Keluar dari bilik, kapten sudah menunggu anda. Ambil sferanya dan kembali ke lorong bersama pengedar. Turun tangga ke pintu kayu. Kunci yang baru diperoleh akan membukanya.

Sebaik sahaja anda masuk, belok kanan dan hidupkan kesemua 3 suis lampu. Pintu terus ke koridor terbuka, tetapi pelayan tidak akan membenarkan anda pergi lebih jauh. Dia memerlukan awak berpakaian dengan betul. Tuxedo adalah semua perniagaan. Berjalan di sepanjang koridor ke kiri dan turun ke tingkat bawah, anda boleh bertemu dengan orang yang menawan dan musuh kedua anda dalam kombinasi. Gadis itu mengeluarkan roh yang membunuh anda dengan cepat. Dan kerana ini adalah koridor langsung, anda tinggal selama maksimum 10 saat. Oleh itu, bertanya khabar dan segera keluar. Dan anda harus pergi ke pintu di sebelah kiri pintu di mana anda memasuki tingkat ini. Masuk dan anda akan melihat koridor panjang dengan pintu yang cantik di hujung dan yang biasa di sisi. Hantu pemabuk yang duduk di atas lantai merosakkan sedikit gambar ini. Di sini anda perlu menyelesaikan satu siri teka-teki di mana kita akan mendapat akses ke pintu yang sangat cantik itu.

Kabin penumpang

Terdapat telefon merah di sebelah kanan pintu masuk, anda boleh menyimpan. Di dalam bilik pertama di sebelah kiri terdapat pendirian dengan figura kelasi. Mereka mempunyai slot untuk sesuatu di dada, tetapi lebih lanjut mengenai itu kemudian. Terdapat bar di bilik pertama di sebelah kanan. Bercakap dengan kelasi dan ambil berhampirannya gelas wain... Nampaknya anda perlu membantu orang miskin. dari kata-kata kelasi itu, jelas menunjukkan koktel kegemarannya disediakan oleh seorang lelaki bernama Ed. Kami masuk ke pintu kedua di sebelah kiri. Ini bilik artis. Dengan menghidupkan lampu, anda boleh membaca mesej di atas meja. Ditandatangani oleh Ed Murring. Nah itu betul-betul. Kami pergi ke bar dan mengkaji lukisan. salah satu lukisan itu ditandatangani oleh E.M. Ini gambar Ed kami. Rahsia minumannya tersembunyi di dalamnya. Dan ia agak mudah. Resipi: Manusia, Kapak, dan Dua Ular. Kami merayap di bawah bar dan menyelidiki meja. Tuangkan sedikit sahaja seperti yang ditunjukkan dalam resipi. Di salah satu bahagian meja kami mengambil tiket ke kasino (wickel). Kami mengaitkan minuman itu kepada pemabuk untuk ujian. Jika semuanya betul, dia akan meninggalkan dunia ini meninggalkan kita sfera dan pingat.

Bilik terakhir dan paling jauh adalah milik dua orang gadis. Mereka adalah kembar dan secara kebetulan yang aneh, semua yang berlaku dalam satu bilik berlaku di bilik yang lain. Jika anda pergi ke bilik yang betul, gadis itu akan memberitahu anda untuk pergi. Kalau derhaka akan dibuang hantu. Walaupun ia tidak membunuh, ia tidak akan membiarkan anda pergi lebih jauh. Penyelesaiannya agak rumit. Kami masuk ke bilik kiri dan bercakap dengan kakak saya. Ambil pemanas dan seret ke pintu dari mana hantu melompat keluar di bilik sebelah. Dari fakta bahawa kita menguncinya di dalam tandas, dia akan bertukar menjadi jisim hijau tetapi berbahaya. Kini anda boleh masuk dengan selamat dan bercakap dengan kedua-dua kembar. Mereka akan meninggalkan anda masing-masing pingat... Di kedua-dua bilik, jangan lupa untuk mengambil ubat dari rak kiri dan kanan meja.

Pergi ke bilik kiri pertama di mana figura kelasi berada. Ada stand kecil di sini. Bawa ke rak kosong supaya anda boleh memanjat masuk dan membuka lubang pengudaraan. Di hujung paip ini anda akan menemui yang lain pingat... Kini kami mempunyai 4 daripadanya dan anda boleh pergi ke rak dengan angka. Ia adalah perlu untuk memasukkan pingat ke dalam ceruk angka. Pingat C di kiri atas, pingat A di kanan atas, pingat D di kiri bawah dan pingat B di kelasi kanan bawah. Terdapat pintu di belakang kabinet. Selepas lulus yang mana anda akan bertemu dengan hantu Ed. Selepas perbualan, dia akan memberi anda kunci dari pintu yang sangat cantik di hujung koridor itu. Dah lama kita tunggu, kita terus ke sana. Tetapi pertama kepada telefon merah ...

Jadi kami masuk dan melihat si comel kecil kami memutuskan untuk menghancurkan semua objek di dalam bilik tentang anda. Jangan berdiri dan melihat ini, lari keluar dari bilik serta-merta selepas kilat cahaya. Anda akan disambut oleh seorang lelaki yang akan memberitahu anda lebih lanjut tentang gadis ini. Berbasikal dan di sini kita terbang kembali ke masa lalu.

Lombong terbiar

Kami mendapat kawalan hampir serta-merta. Kami berada di lombong lama. Nah satu cara ke hadapan. Kami mencapai tuil dan tarik. Troli akan pergi dan membersihkan jalan. Kami mengikut jejaknya dan mencari troli baharu. Tetapi ia sudah mungkin untuk menaikinya. Akan ada 2 tuil di sisi anda. Seseorang bertanggungjawab untuk memulakan troli. Satu lagi untuk terjemahan anak panah. Segera gerakkan suis (tuil kanan) dan lepaskan troli. Anda akan dibawa ke zon baharu. Kami dipindahkan ke troli baru. Kami pergi ke perhentian pertama dan keluar. Kami menukar rel dan memulakan troli dalam perjalanan, tetapi kami sendiri berdiri diam. Sebaik sahaja troli melepasi garpu yang anda terjemah, cepat-cepat tukar anak panah ke belakang dan troli akan terus ke titik yang dikehendaki dengan membuat lubang pada pagar kayu. Kami masuk ke laluan baru dan selepas menaiki troli kami menuruni tangga.

Di bawah ini, seorang lelaki tanpa usaha berlubang dengan beliung. Bercakap dengannya dan cuba ambil anak patung itu. Ternyata ini adalah bapa kepada gadis yang sama dari kapal itu. Nama dia Claudia. Bercakap dengan ayah anda lagi dan kemudian batu itu akan terbelah. Grab anak patung dan pusaran air baru akan membawa anda kembali ke kapal.

Kembali ke bilik di mana Claudia sedang menunggu awak. Beri dia anak patung itu sebelum dia melemparkan barang dari bilik kepada anda. Gadis itu akan mengingati anak patung itu dan bertenang. Anda tidak perlu takut kepadanya lagi. Ini adalah pengakhiran cerita tentang gadis kecil Claudia. Dan anda hanya perlu melalui pintu di sebelah kiri dan memakai tuxedo. Tapi apa?...

Pos pertolongan cemas

Cahaya lemah. Kami bangun di atas katil. Kami keluar dari bilik kerana tiada apa yang perlu dilakukan di sini. Yang peliknya, kami berada di pos pertolongan cemas malah ada hantu doktor duduk di atas kerusi. Bercakap dengannya. Doktor berkelakuan pelik dan, lebih-lebih lagi, tidak membenarkan untuk membuka pintu dan pergi. Cari kotak, ia mengandungi 2 botol ubat. Salah seorang daripada mereka adalah baik untuk minum, kerana selepas dipukul dengan pencungkil kita berada dalam kesihatan yang sangat teruk. Buka almari dan anda akan dibawa pergi oleh pusaran air pada satu lagi berjalan melalui masa lalu. Kali ini masa lalu doktor ini. Cuba sentuh sesuatu dan segera dipadamkan. Dan doktor ini gementar walaupun semasa hayatnya. Kami kembali ke pos pertolongan cemas. Apa nak buat? Hmm, waktu buka ialah 9:00 pagi - 5:00 petang. Dan sekarang ... oh hampir! Kita tunggu sebentar. Sebaik sahaja tiba masanya, doktor akan meninggalkan tempat kerja. Kami tidak teragak-agak dan memanjat ingatannya lagi (melalui almari). Semasa doktor tidak bekerja, ambil dari kabinet atas di atas meja resepi... Kembali ke atas kapal, tunjukkan resipi kepada doktor. Dia akan melarikan diri dalam ketakutan dan bahawa ia akan menjadi sangat berfaedah untuk kita lupa untuk menutup pintu di belakangnya, kita tinggalkan.

Rehat dek

Sebaik pergi, kami berlari ke kanan. Di sebelah kiri, kita perlu cuba membunuh Mademoiselle yang sudah dilihat. Minyak wanginya tidak sampai ke suatu tempat di pintu kasino. Anda boleh berjalan ke sana dengan selamat. Jika pintu ke kasino terbuka, kemudian simpan dan lari ke sana. Jika tidak, berjalan-jalan, ia akan terbuka. Di tapak semaian, di bawah koridor, berdiri seorang ibu yang kehilangan anak lelakinya.

Kasino

Kasino akan memberi kita 5 cip untuk bermula. Permulaan ini boleh diambil seberapa banyak kali yang anda suka. Terdapat satu lagi tiket di roda rolet. Setelah memberikan tiket kepada pengawal, kami akan menerima + 20 cip untuk setiap satu. Cara untuk memenangi rolet atau penyamun bersenjata satu. Tugas anda adalah untuk menjaringkan 200 atau seberapa banyak yang anda suka sehingga pekerja kelab menghalang anda dan menawarkan anda permainan istimewa. Permainan Blackjack. Satu lawan satu dengan wanita itu. 100 cip. Berganda menang. perlu diingatkan bahawa ujian itu bukanlah mudah. Tetapi agak boleh dilalui. Setelah siap, lampu di lorong akan menyala. mencari salah seorang daripada mereka tidak bekerja dan berpaling. Cahaya akan segera menerangi koridor. selamat tinggal hantu.

Filem atau kehidupan?

Selepas hantu itu hilang, seorang budak lelaki akan keluar dari sudut. Dia mencari ibunya, tetapi dia tidak mendengar lagu-lagunya. Kami pergi ke dewan pawagam (bertentangan terus dengan kasino), menelefon melalui loceng dan bercakap dengan jurutayang. Selepas dia pergi, kami merangkak di belakangnya di bawah kaunter, ke pintu dan memanjat. Anda tidak perlu bercakap dengan mekanik, tetapi di sebelahnya terletak di atas rak rekod gramofon... Kami ambil dan pergi ke taska. Kami menghidupkan rakaman pada gramofon dan mendengar suara indah ibu kanak-kanak ini. Bahawa 2 jiwa lagi telah diselamatkan. Selepas mereka, terdapat juga sekeping dalam bentuk mahkota yang mana anda boleh membuka kotak di dalam bilik yang sama. Di dada anda akan dapati gear dan filem... Bawa filem itu kepada mekanik, ambil sferanya dan pergi ke dewan untuk menonton filem itu. Selepas melihat, doktor akan meninggalkan dunia ini dengan hati nurani yang ringan, meninggalkan sfera dan kunci... Kunci ini membuka salah satu kotak di rumah sakit. Akan berbaring di dalam kotak penawar, ia harus dituangkan ke dalam lopak hijau di koridor (apa yang tersisa dari hantu) dan pergi lebih jauh. tempat biasa? Kami kembali…

Parti bangsawan

Kami bangkit, terus terus di sepanjang koridor dan ke kiri ke pintu di hadapan. Berpakaian tuksedo serta sarung tangan pada zaman mereka. Kami mendekati butler. Jadi masanya telah tiba untuk perbualan yang berlagak. Hantu Arthur dan Hilda Rockwell menanti anda di dalam dewan. Nikmati cerita yang mereka sampaikan. Tiba-tiba anda akan dilemparkan ke dalam pusaran kilas balik yang lain. Tetapi siapa sangka bahawa mereka akan membuang kita pada tahun 1469? Pergi ke satu-satunya laluan yang boleh diakses dan ambil tempat kejadian pembunuhan raja. Ingatlah raja ini. Mari kita kembali ke kapal dengan cepat. Bercakap dengan Aruthor. Bawa pulang tablet pertama dan melampaui sfera butler. Terdapat pintu di belakang tempat dia berdiri. Kami memerlukannya di sana. Sejurus selepas anda masuk, masukkan jubin ke dalam ceruk supaya tidak mengganggu. Sudah dari muzik, anda mungkin meneka bahawa anda tidak bersendirian di dalam bilik. Di bahagian belakang gagak, buka ceruk dan letakkan gear. Hidupkan burung itu, dan semasa burung gagak berkokok, berlari ke atas, berlari mengelilingi gadis itu dan menghidupkan lampu. Jadi, kali ini ia terbawa-bawa. Ikut lebih jauh ke dalam pintu tetapi jangan lupa tarik gear ke belakang, berguna.

kolam

Memasuki pertama sekali, hidupkan lampu, di sebelah kanan semasa suis masuk. Terdapat juga telefon merah. Jika tidak, anda akan diserang oleh gadis itu. Pergi melalui pintu pertama di sebelah kiri. Di salah satu loker ada tiket ke kasino ... tidak jelas mengapa. Keluar melalui pintu sebelah. Balik semula sehingga ia ternyata, jadi memintas kolam, melalui pintu sebelah. Bercakap dengan budak itu dan ambil darinya mata ikan... Cari palka di lantai, duduk dan buka. Di bahagian bawah, pergi ke pintu kiri. Hantu perempuan meluru dari sisi ke sisi kerana burung kakak tua mainan itu rosak. Anda tidak lupa gear, bukan? Prinsip kerja adalah sama seperti burung gagak. Ambil sfera gadis itu dan cuba letakkan tangan anda di atas pinggan di dalam laci burung nuri. Adakah anda mahukannya? Cari ia! kami dipindahkan ke tanah perkuburan pada tahun 1910. Pergi ke kubur berpagar melalui pintu pagar. Dari saat ini kira detik bermula. Pengusaha mengekori anda untuk menghalau anda keluar. Ia adalah perlu untuk menekan 3 blok di dinding dengan betul. Pilihan yang betul: tengah, kiri, kanan. Jangan teragak-agak untuk memanjat ke laluan terbuka. Pergi sehingga anda terserempak dengan seorang lelaki tua. dia akan membawa anda ke pintu keluar. Atau tidak. Dia akan membuka jalan untuk anda, teruskan dan periksa mayat wanita itu, ia akan jatuh darinya loket... Ambil sebelum orang tua itu mengejar anda. Nah, ini bukan pilihan sudah jelas, tetapi orang tua itu mahu menikam awak, ini berita. Berlari mengelilingi lelaki tua itu dan pergi dengan kakimu. Lari melalui pintu pagar pertama, ambil papan nama... Teruskan, setiap kali anda melihat ceruk untuk pinggan, masukkannya dan tekan butang. Kita mesti membawa pinggan bersama kita. Setelah sampai ke tangga, kita akan menemui keselamatan. Kami kembali ke atas kapal. Keluar dari sini dan pergi ke pintu bertentangan. Seorang gadis akan segera menyerang anda. Beri dia loket dan hatinya untuk bertenang. Hidupkan lampu dan kaji poster. Pam mesti dihidupkan. Poster itu kabur, tetapi hanya sebahagian sahaja. Urutan yang betul: injap kecil, injap besar, butang, tuil. Kembali ke kolam. Jika malam maka lampu hendaklah merah. Jika tidak, maka anda perlu menunggu. Masukkan fisheye ke dalam shisu di bahagian bawah kolam. Dan kita mempunyai satu lagi perjalanan dalam masa. Kami mendapati diri kami berada di perpustakaan. Merangkak supaya wanita itu tidak melihat anda. Pergi melalui pintu. Gunakan kotak dengan buku supaya lelaki itu berjalan di belakang anda ke sudut jauh. Kemudian bawa pergi buku dari kotak tempat dia berdiri ketika anda masuk. Dan kami kembali ke kapal. Baca buku dari inventori. Pergi melalui pintu kiri dan ambil ubat dari kabinet. Pergi ke bilik dengan burung gagak.

Kabin krew

Masukkan pinggan ke dalam ceruk dan pergi ke Rockwells. Terima daripada Arthur kunci dapur... Dia membuka dapur di bilik yang sama. Bercakap dengan pembantu di dapur. Dan turunlah lif. Sebanyak 2 pertemuan yang tidak dijangka menanti anda. Yang pertama ialah raja. Apabila dia menyerang anda, meringkuk ke lif tempat anda tiba. Selepas beberapa ketika, lampu akan menyala. Dan ayah kamu menyalakannya. Tetapi jangan bergantung pada perbualan yang panjang, dia akan pergi, berkata hanya beberapa frasa. Keluar melalui pintu dan selamat datang ke bahagian paling menyeramkan kapal. Lampu dimatikan, tetapi seorang peronda dengan lampu suluh sedang berjalan di lorong. Anda boleh hidup, tetapi ia menakutkan. Terdapat beberapa kabin di sini. Pintu pertama di kiri dan kanan ialah tandas. Memasuki mereka, Yang Mulia akan menunggu anda. Anda pergi ke pintu kedua di sebelah kanan. Pusingkan jam pada loceng dan sementara laut akan menyesakkan mereka mengambil dokumen keluar dari katil. Dia akan ingat syif dan pergi. Ikut dia dan ambil sfera peronda. Anda masuk ke pintu bertentangan. Kami memerlukan gabungan dari loker # 4. Tetapi ia tidak dibuka. Teka-teki loker agak mudah untuk diselesaikan. Walaupun sukar untuk memikirkan perkara ini. Dibuka boleh menjadi loker yang jumlahnya sudah dibuka. Mudah sahaja, buka 1, 2, 3, tutup 2 dan buka 4. Ok kod 1689 , kami akan tulis. Kami pergi dan sebaliknya, Yang Mulia telah tiba untuk roh anda. Koridor sudah siap. Kami melalui pintu di sebelah kiri pintu dapur. Terdapat telefon dan jalan keluar ke tempat-tempat biasa. Tetapi kita tidak perlu pergi ke sana. Kami melalui koridor. Kami masuk ke pintu kiri. Terdapat seorang mekanik dan mengadu tentang bunyi dari bilik sebelah. Pergi melalui 1 pintu lagi dan ambil ubat dari kotak. Pergi ke pintu bertentangan, mari kita lihat apa yang dirungut oleh kelasi ini. Tetapkan saluran BA kepada 10. Dan taip CREA dalam morse. Urutan yang betul ialah -.-..- ... - dengan kata lain

Abang Crea akan muncul dan memberi kamu peti mati... Dan sekali lagi pusaran air yang lain. Kami berada di katedral. Masuk pintu dan naik. Teka-teki dengan organ sudah menunggu kita. Apabila saya lulus buat kali pertama, saya menulis nombor di atas kertas. Tetapi sekarang bukan masanya. Dan dengan itu, hanya menaip secara rawak, gabungan keluar.

Turun ke laluan mezbah. Terdapat tangga spiral yang sangat dalam. Dan ya, ke dalam lubang di tengah, anda boleh jatuh, jatuh dan mati. Oleh itu, kami turun dengan berhati-hati. Di bahagian paling bawah anda akan bertemu dengan Kria. Beri dia kotak dan dengar perbualan. terima Subang yang harus kamu berikan segera kepada saudaramu. Saudara akan meninggalkan bukan sahaja sfera, tetapi juga jubin. Ia kekal untuk mencari satu ... Kami akan pergi ke permukaan melalui pintu dengan kunci gabungan. Kami tahu kata laluannya, bukan? Oh, jangan lupa sfera mekanik di bilik bertentangan.

Kembali ke tempat lama

Kami melalui pintu kiri dan melihat seorang kelasi dalam kebingungan. Dan ada sebab kata laluan dimasukkan tetapi pintu tidak dibuka. Jawapannya mudah sahaja. Kelasi itu tergesa-gesa membaca kata laluan secara terbalik. Dan kata laluan sebenar tidak 1689 a 6891 ... Kami memasukinya dan pintu akan terbuka. Ikut kelasi dan klik suis lampu. Membuka pintu laut akan memberi anda sfera. Tetapi di sini kejutan menanti kita. Ya, Yang Amat Mulia, dengan tiba-tiba menghancurkan tanglung yang berkeping-keping, memasuki pentas. Raja akan mula menarik kamu ke arahnya. tetapi keselamatan tidak patut ditunggu. Terbang melalui pintu di hadapan anda. Balikkan suis supaya lampu oren besar menyala. Sekarang ada cahaya. Pergi dan ambil sfera peronda di lorong. Anda boleh pergi ke tandas dan bilik mandi di koridor di tempat yang sama berhampiran dapur. Terdapat peti pertolongan cemas di bilik mandi, dan wicksell di tandas. Hehe akan menjadi tempat untuk menghabiskan mereka. Dan sekarang adalah masa untuk naik ke tingkat atas melalui koridor yang betul (melihat pintu dapur). Pergi melalui bilik jamuan ke dapur, di mana seorang pembantu menanti anda. Semua kawannya diselamatkan, dan dia juga pergi ke dunia lain. Tetapi inilah kejutan, dia meninggalkan kita tablet terakhir... Semua 4 telah dipasang, mari kita pergi untuk memasukkan.

Kabin persendirian

Anda pergi ke pintu yang sebelum ini dimeterai dengan tanda. Pintu di sebelah kanan ditutup. Tetapi pintu di sebelah kiri tidak. Kakak Arthur sedang menunggu awak di sana. Dapatkan daripada dia Foto... Ikut pintu kedua di sebelah kanan. Tunjukkan foto itu kepada abang anda. Anda juga boleh mengambil vixel lain di dalam bilik tidurnya. Ambil di bilik bertentangan kunci dari meja dan ubat di dalam bilik tidur. Terdapat juga potret Arthur dan Hilda. Anda boleh menyentuh pintu besar di atas yang terdapat papan dengan tanda: 3 Gunakan kekunci pada kotak di sisi pintu dan pindahkan ke simbol burung. Pintu pertama di sebelah kanan kini terbuka. Masuk, buka lampu, boleh tengok gambar, sentuh yang berwarna. Pergi ke balkoni dan periksa mayat raja, anda akan dapati medali... Anda akan segera diangkut kembali ke kapal. Keluar semula ke koridor. Pertemuan terakhir dengan baginda. Berikan penemuan itu kepadanya dan ia akan berakhir. Pergi ke pintu yang dia jaga. Pertemuan yang tidak dijangka dan beberapa siri imbas kembali. Apabila semua ini selesai, ambil kunci bilik enjin. Adakah anda tahu ke mana hendak pergi?

Bilik enjin

Masuk akal untuk pergi ke medium dan berikan dia semua bidang. Anda akan melihat bagaimana batu merah kedua dicipta. Kami turun ke kabin krew dan terus ke bilik enjin. Mereka sudah pun menunggu kami di sana. Jalan sahaja tidak sesat. Kami berjumpa dengan bapa secara bersemuka, tetapi dia sudah berada di bawah pemerintahan batu. Selepas hantu William muncul, pusing dan keluar melalui pintu kanan. Lebih jauh ke dalam satu-satunya pintu di sebelah sana. Satu-satunya pintu terbuka seterusnya terletak di seberang bilik. Jangan naik atau turun tangga. Hanya ikut arka dan masuk ke pintu. Bergantung di dinding di sini kunci... Kami bertolak kembali ke dewan dengan tangga. Naiki tangga dan masuk ke pintu kanan, di belakang kotak terletak injap... Kami mengambilnya dan segera kembali. Turun tangga sampai hujung, ada 2 panel. Kami menggunakan injap pada kedua-duanya. Kami kembali semasa kami kembali ke piston gergasi. Anda perlu menggunakan kunci pada panel mereka. Terdapat panel serupa di dewan selari bertentangan. Anda boleh memasukinya melalui dewan dengan batu merah. Apabila selesai, kembali ke batu merah dan sapukan biru padanya. Jadi itu sahaja. Detik akhir. 99 saat untuk melarikan diri. Cabang-cabang pengakhiran bermula dari sini. Lari ke bilik di mana anda mengambil injap. Ya, yang ada kotak. Di sini semuanya akan diputuskan.

Pengakhiran

Pengakhiran yang benar

Masuk ke pintu rahsia dengan tanda matahari dan jangan ambil batu merah. Keluar dan laluan rahsia. Dan pergi ke pintu berdekatan. Kria akan menyelamatkan kamu dari kapal.

Dalam pengakhiran ini, Richard mendengar kotak muzik dan mendengar mesej daripada Kria. Mengenai berapa ramai orang yang dia bantu, dan betapa ngeri yang dibawa oleh batu merah itu.


Pengakhiran yang buruk

Masuk ke pintu rahsia dengan tanda matahari dan ambil batu merah. Keluar dan laluan rahsia. Dan pergi ke pintu berdekatan. Kria akan menyelamatkan kamu dari kapal. Awak akan bangun di rumah ayah awak. Ikut jalan keluar dari rumah dan bercakap dengan anggota polis.

Dalam pengakhiran ini, Richard membunuh seorang pegawai polis dengan keris dengan batu merah. Mengikuti jejak langkah ramai yang mendahuluinya.


Pengakhiran yang baik

Masuk ke bilik di mana Kria sedang menunggu anda tanpa bertemu medium. Crea akan menyelamatkan anda dari kapal. Awak akan bangun di rumah ayah awak. Ikut jalan keluar dari rumah. Pergi ke luar. Anggota polis itu tidak akan menghidupkan kereta dan dia akan meminta anda mendapatkan alatan dari bagasi. Membukanya, anda akan menemui keris dengan batu merah. Ini bukan penamat.

Pengakhiran yang sangat teruk

Jangan lari dalam masa 99 saat. Selepas menaiki kapal, anda akan ditunjukkan keratan akhbar yang menyatakan bahawa anda dan bapa anda hilang.

Panduan ini ditulis oleh Louis Fahrenheit. Khas untuk . Penerbitan di laman web lain adalah dilarang.

Beritahu saya tentang kesilapan dan sebagainya dalam mesej peribadi atau di sini dalam ulasan.

Terima kasih semua - semua orang percuma.

Antara muka:

Butang kanan tetikus - inventori panggilan
Esc - keluar ke menu
Terdapat petunjuk dalam permainan - ikon cangkerang dan tangan menyala secara berkala di penjuru kanan sebelah atas skrin. Jika anda membuka inventori, maka sinki adalah ensiklopedia, dan tangan adalah diari.

Dalam permainan ini anda bermain sebagai Arok pemburu Cro-Magnon muda.

1. Gua pertama

Selepas cutscene pengenalan, anda akan mendapati diri anda berada di dalam gua yang gelap. Lihat di bawah kaki anda dan ambil sebatang kayu (anda perlu beralih ke pintu masuk) dan kayu api. Berjalan ke hadapan ke api yang mati dan kutip rumput kering (di sebelah kiri api) dan sekeping kulit kayu (anda perlu berpusing dari api). Masukkan kayu, rumput dan kulit kayu ke dalam api, kemudian gunakan kayu di atas api, dan Arok akan menyalakan api.
Berpusing dan lihat dinding - terdapat lukisan di atasnya. Klik pada dinding, dengar cerita Clem, dan anda akan temui batu dicat dalam inventori anda. Jelas sekali, anda perlu mengulangi lukisan dari batu di dinding.
Untuk melakukan ini, anda perlu mencari tiga pewarna - merah, coklat dan hitam. Pewarna merah di sebelah kanan api, coklat di sisi gua bertentangan dengan api, di sebelah batu besar (ada tiga batu kecil di atasnya), hitam di sisi gua bertentangan dengan api di bawah gambar bison dan tiga pemburu (sebelah dahan). Pergi ke api dan letakkan semua pewarna pada batu rata di bawah corak di dinding.
Sekarang cat mesti dicairkan dalam air. Untuk melakukan ini, pergi ke pintu masuk dan putuskan ais (anda perlu melihat terus ke singa betina). Letakkannya di dalam sinki di sebelah kiri dengan api, klik pada sinki dan kursor anda akan bertukar menjadi titisan. Cairkan semua pewarna dan cat seperti ini:

Berjalan ke seberang gua ke lukisan bison dan tiga pemburu. Jika anda mengklik pada mana-mana pemburu dengan dart, dan kemudian pada bison, lukisan itu akan menjadi hidup. Malangnya, bison akan menjatuhkan semua pemburu - anda perlu mencari cara untuk membunuh haiwan itu. Untuk melakukan ini, klik pada mana-mana dart, dan kemudian pada pemburu, berhampiran yang tidak ada dart. Klik pada bison dan pemburu akan membunuhnya.

Arok akan mendapat idea untuk membuat pelontar lembing daripada bahan-bahan lusuh, seperti pemburu dalam gambar. Ini memerlukan Assegai, yang dijatuhkannya di pintu masuk gua.
Ambil dahan (di bawah lukisan bison) dan nyalakan di atas api. Pergi ke pintu masuk dan lemparkan dahan kepada singa betina. Keluar dari gua dan ambil Assegai. Lihat di bawah kaki anda, pusing dan ambil tanduk.
Kembali ke gua dan pergi ke tengah. Lihat di bawah kaki anda dan cari tali kulit.
Lihat ensiklopedia dan ingat rupa seorang pelontar lembing (tab "Seni Pemburuan"). Anda perlu memberikan tanduk bentuk yang sama seperti dalam gambar. Letakkan tanduk di atas batu besar dengan tiga batu kecil di atasnya. Ini adalah alatan - pengikis, batu api dan penusuk (dari kiri ke kanan). Pertama, potong ketiga-tiga cabang dari pangkal dengan batu api, kemudian gunakan penusuk untuk membuat dua lubang pada hujung bertentangan tanduk, dan akhirnya tekan pada tanduk beberapa kali dengan pengikis. Ia sepatutnya kelihatan seperti ini:

Selepas itu, sapukan tali pada lubang di sebelah kanan, dan pelontar lembing yang telah siap secara automatik akan berada dalam inventori anda.
Nyalakan lagi dahan dan lemparkan ke arah singa betina. Pergi ke luar.
Selepas cutscene, pergi ke gua kedua.

2. Gua kedua

Di sini gelap, tetapi terdapat unggun api yang telah pupus di pintu masuk. Anda perlu kembali ke gua pertama untuk dahan, membakarnya dan membawanya ke gua kedua.
Apabila ia menyala, anda akan melihat labirin di hadapan anda. Gambar rajah labirin digambarkan pada batu rata yang besar. Klik padanya dan Arok akan memberitahu anda bahawa ia ada kaitan dengan batu Clem pelbagai warna.
Lihat batu dan bandingkan dengan peta. Pada peta, petak berwarna lebih gelap sepadan dengan petak hitam di atas batu, pintu masuk ke labirin ditandakan dengan anak panah berganda, dan penghujung labirin ditandakan oleh matahari. Jangan lupa bahawa anda melihat peta secara terbalik (tidak mungkin untuk mendekatinya dari sisi lain), jadi laluan yang betul adalah seperti ini:
coklat - hitam - tidak berwarna - coklat - hitam - coklat - hitam - coklat - merah.

Di sebelah kiri peta, ambil dua obor, berhampiran api - yang ketiga. Nyalakan salah satu obor (ia akan menyala pada skrin di sebelah kiri) dan masuk ke dalam mez.
Obor itu terbakar selepas lapan langkah. Oleh itu, apabila anda mengambil tujuh langkah, perhatikan obor pada skrin - ia hampir terbakar. Buka inventori, pilih obor kedua di dalamnya (ia akan berada di sudut kiri atas skrin) dan klik pada obor yang sudah menyala. Arok akan menukar obor, dan ia akan menjadi mungkin untuk meneruskan. Lakukan perkara yang sama dengan obor ketiga. Jika anda tersesat atau terlupa menyalakan obor seterusnya, anda sekali lagi akan mendapati diri anda berada di dalam gua kedua, dan anda perlu melalui labirin sekali lagi.
Akibatnya, anda akan mendapati diri anda berada di dalam gua dengan lukisan cap tangan.
Ia adalah perlu untuk membina laluan ke atas. Tekan suis di bawah dan di sebelah kanan lukisan untuk memutarkan tangan anda. Untuk memulakan laluan, klik pada tangan kedua atau ketiga dari kiri di baris bawah - ia akan menyala.
Satu penyelesaian:

Arok secara automatik akan naik ke atas.

3. Gua ketiga

Maju ke hadapan dan cuba turun, tetapi beruang itu tidak akan membenarkan anda melakukan ini. Kita perlu memikirkan cara untuk menghilangkannya.
Lihatlah dinding seni batu - ia menunjukkan beruang dan pemburu, tetapi satu bahagian hilang. Ambil dua tangkai jerami secara bergilir-gilir (berhampiran dinding) dan buang ke bawah. Ambil tali yang disembunyikan seseorang di bawah jerami - ia akan berguna. Turun - sekarang jerami akan menenggelamkan bunyi langkah anda, dan beruang tidak akan bangun. Angkat sekeping dinding (di sebelah kanan jerami), naik ke tingkat atas dan sematkan pada tempatnya.
Sekarang kita perlu menghidupkan lukisan itu.
Tugasan bermasa.
Ambil batu dan berikan kepada pemburu. Sasarkan pada batu di atas beruang dan baling batu - beruang akan berpusing. Pada masa ini, ambil batu lain dan baling pada titik yang sama - beruang mesti masuk ke dalam sarang. Ambil batu ketiga dan buang dengan cepat ke dalam stalaktit. Apabila dia jatuh, ambil batu yang keempat dan lemparkan ke dalam timbunan batu di atas gua itu. Batu-batu akan menutup pintu keluar dari den.

Naik ke bawah, dekati batu-batu yang telah memenuhi sarang, dan lihat ke bawah. Angkat tiga batu dan seutas tali.
Panjat tebing, dapatkan batu dan halakan ke arah stalaktit (kursor akan bertukar menjadi pemandangan). Dua daripadanya boleh ditumbangkan, dan yang ketiga tergantung terlalu tinggi.
Ambil sekeping kulit (berhampiran batu besar di tengah-tengah gua) dan letakkan di atas batu, lalukan tali melaluinya. Ambil alat (awl) dari batu dan tusuk kulit dua kali pada sisi yang lain (batu mesti digunakan pada tepi kulit yang bertentangan). Lewati tali kedua di sana, - anduh sudah siap. Sekali lagi pergi untuk batu, dan ia secara automatik akan berada dalam anduh. Tembak jatuh stalaktitnya, turun dan pergi di sepanjang laluan baharu ke tengah tasik. Apabila anda melihat stalaktit keempat di bahagian atas, tembak ke bawah dengan anduh.
Berjalan ke dinding dan ambil dahan panjang dan tanduk bison. Kembali ke gua dan gunakan tanduk di atas api untuk mengambil arang. Kembali, dan jika anda telah melakukan segala-galanya, di belakang anda salah satu stalaktit akan masuk ke bawah air - tidak ada jalan untuk berpatah balik.
Letakkan tanduk bison di tapak unggun api. Gua itu akan diterangi oleh lukisan di dinding, di dekatnya terdapat 14 lampu. Anda perlu menyalakannya.
Ambil dahan yang panjang dan nyalakan di atas api. Jika anda mengklik pada mana-mana lampu, maka anda akan melihat bahawa lampu bersebelahan dalam barisnya dan lampu bertentangan dalam baris lain akan menyala bersamanya. Jika kita menomborkan lampu dari kiri ke kanan dari 1 hingga 7, maka penyelesaiannya ialah:
1 di baris dekat, 3 di baris jauh, 5 di baris dekat, 7 di baris jauh.

Untuk sampai ke bahagian lain gua, anda perlu menghidupkan lukisan di dinding.
Tengok kanan dulu. Terdapat anak panah di atas setiap lukisan - ia menukar lukisan itu sendiri, terdapat matahari di bahagian atas - ini adalah tetapan semula, dan terdapat dua anak panah ke kiri - mereka memulakan pergerakan bingkai demi bingkai.
Mula-mula, warnakan semula semua gambar dalam satu warna (dalam mana-mana) dengan mengklik pada gambar itu sendiri. Seterusnya, klik pada anak panah di atas setiap gambar dan betulkan. Semak ketepatan dengan menekan dua anak panah. Jangan lupa tentang pemburu - dia mesti sedekat mungkin dengan rusa. Jika anda memilih kedudukan yang salah, main semula akan berhenti.
Ia sepatutnya kelihatan seperti ini:

Selepas itu, Arok akan bergerak ke seberang.

4. Tebing sungai

Arok lapar - anda perlu memancing dan memasak makan malam. Keluar dari gua. Lokasi seterusnya sangat mengelirukan, inilah petanya.

Mula-mula, pergi ke laluan kiri (titik 1) dan ambil batu. Pergi ke titik 2 dan pilih chamomile. Berdiri diam, belok kanan dan langkah ke hadapan sekali ke titik 7, ambil dahan di sebelah kanan. Melangkah ke hadapan di sepanjang laluan yang sama ke titik 9. Letakkan kepala anda ke belakang dan lihat simbol di dinding. Angkat batu dan tinder dari tanah.
Tiga laluan menyimpang dari titik 9, pergi satu langkah di sebelah kanannya dan ambil batu api (titik 6).
Dari titik 6, dua laluan menyimpang - jalan yang anda datangi, dan di sepanjang sungai.
Melangkah di sepanjang sungai sekali dan mengambil batu dan aci (titik 5).
Melangkah di sepanjang sungai sekali (titik 4) dan anda akan melihat batu besar dengan mata lembing di atasnya. Lihatlah sungai - di sini anda perlu memancing ikan salmon. Perhatikan empat batu yang terletak berhampiran batu besar itu. Ambil batu paling kiri (ia adalah yang paling besar saiznya) dan masukkan ke dalam sungai. Seterusnya, letakkan batu kiri kedua-dua batu di sebelah kanan, kemudian batu yang tinggal.
Berpusing - terdapat empat laluan di hadapan anda, langkah di sepanjang yang kedua dari kiri (titik 8). Terdapat tapak unggun api di sini. Lihat di bawah kaki anda dan ambil tali pinggang dan batu lain. Terdapat sebuah batu besar yang rata berhampiran api. Letakkan hujung tempuling, aci dan tali pinggang di atasnya - tempuling sudah siap. Kembali ke sungai. Halakan tempuling ke sungai - kursor akan bertukar menjadi pemandangan. Tangkap ikan dan kembali ke api.
Pengukir perayauan Toar telah muncul di sini. Dia akan memberi anda pirit dan bekas kayu untuk membuat teh chamomile.
Pergi ke sungai dan kutip air di dalam kapal. Kembalikan ke dalam api, masukkan tinder, ranting dan pirit ke dalamnya. Sapukan batu api pada pirit. Apabila api berlaku, perhatikan bahawa terdapat tiga batu kecil rata terletak di sekeliling api. Masukkan mereka ke dalam api dan segera keluarkan dengan kayu besar yang terletak berdekatan. Cuba ambil salah satu batu - Arok akan membakar dirinya, dan Toar akan memberinya spatula kayu. Ambil bekas berisi air daripada inventori dan letakkan di atas tanah di hadapan Toar. Gunakan spatula untuk meletakkan batu di dalam bekas dan tambah chamomile.
Sekarang anda perlu memasak ikan. Pindahkan batu besar yang rata di sebelah api dengan kayu ke dalam api. Segera keluarkan dari api dan letakkan ikan di atasnya. Balikkan salmon dan berikan kepada Toar.
Selepas makan, bercakap dengan pengukir semula. Dia akan meminta anda membuat batu api untuknya.
Apabila Toar meletakkan tiga batu dan tiga alatan di hadapan anda (tukul tanduk, penusuk dan tukul batu), pilih batu tengah. Pukul tiga kali dengan tukul batu dan dua kali dengan tukul tanduk. Ambil batu api dan berikan kepada Toar. Sebagai balasan, dia akan memberi anda pisau.
Bercakap dengan pengukir sekali lagi tentang empat batu yang anda temui dan dia akan menerangkan bahawa ia adalah batu muzik. Dia akan memberi kamu batu kelima dan tukul.
Pergi ke batu tempat anda melihat lukisan (titik 9).
Klik pada gambar dan lima batu dan tukul akan muncul di sudut kanan bawah skrin. Lithophone ini ialah alat muzik. Ambil tukul dan ketuk setiap batu empat kali. Tulis pada batu mana setiap satu daripada empat ikon gambar menjadi merah - ini adalah urutan yang dikehendaki.
Penyelesaian:
Batu pertama - hitam, hitam, hitam, merah
Batu ke-2 - hitam, merah, hitam, hitam, hitam
Batu ke-3 - semua hitam
Batu ke-4 - merah, hitam, hitam, hitam
Batu ke-5 - hitam, hitam, merah, hitam.
Jadi, anda perlu menekan seperti ini: batu ke-4, batu ke-2, batu ke-5, batu ke-1.

Selepas itu, lukisan itu akan menjadi hidup.
Pergi di sepanjang tebing ke kiri - laluan telah dibuka di sini.

5. Kediaman Tiki

Naik dan pergi ke gua tempat tinggal Tika. Dia akan meminta anda menceritakan kisah hidupnya dengan bantuan barangan buatan sendiri.
Belok kiri dan berjalan ke dinding. Ia menggambarkan 11 simbol - anda perlu menyusunnya dalam susunan kronologi, kemudian meletakkan objek yang sepadan dengannya di hadapan setiap memori.
Letakkan ikon memori dahulu. Simbol yang berdiri di sebelah satu sama lain boleh ditukar.
Ambil ikan dan tulang rusa dari rak tempat anda meletakkan simbol.
Dekati Tika dan ambil batu dengan imej tangan di sebelah kirinya, dan patung wanita, tulang belakang dan tulang dengan singa di sebelah kanan dari rak.
Keluar dari gua, belok kanan dan ambil tanduk rusa berhampiran pintu keluar.
Pergi ke gua seterusnya dan berhampiran batu besar di tengah, ambil sebatang kayu berlubang dan gambar beruang.
Kembali ke Tik dan susun item seperti ini:
tanduk, tulang dengan singa, batu Clem pelbagai warna, pelempar lembing, batu dengan tangan, tongkat dengan lubang dan beruang, batu dengan rusa, tempuling, batu dengan ikan, pisau, patung wanita.

Bercakap dengan Tika - dia akan meminta anda memulihkan lukisan di dewan istiadat. Untuk melakukan ini, anda perlu mencari tablet yang rosak dengan petunjuk di bawah bulatan ritual.
Pergi ke gua seterusnya. Angkat tali pinggang di sebelah kiri batu tengah, dan lemak dari rak di sebelah kiri gua. Keluar dari gua dan pergi ke kiri ke jalan buntu. Angkat gelembung kosong dari tanah dan keluarkan sekeping kulit yang mengering di pagar. Ketepikan tanduk dan masuk ke dewan istiadat.
Berjalan ke papak rata yang besar di dinding bertentangan dan ambil sekeping kulit, damar dan pigmen hitam. Lihat ke kanan di tanah dan cuba alihkan bulatan ritual dari tempatnya - ia tidak berfungsi. Keluarkan lemak dari inventori anda dan cari dua titik aktif pada bulatan - batu ekstrem pada setiap sisi. Minyakkannya dan gerakkan bulatan ke belakang.
Sebelum anda adalah kepingan dua jubin untuk dipulihkan. Dua keping adalah pegun (dalam Rajah A dan B). Di antara mereka adalah kawasan gelap C, di mana anda boleh meletakkan satu bahagian jika ia mengganggu pengumpulan jubin. Akibatnya, ia sepatutnya kelihatan seperti ini:

Sekarang anda perlu melekatkannya.
Kembali ke gua kedua di mana api sedang menyala. Letakkan resin di dalam tulang berhampiran api untuk mencairkan. Kembali ke dewan istiadat dan sapukan damar pada kedua-dua jubin.
Pergi ke Tika dan minta nasihatnya - dia akan mengesyorkan membalikkan jubin. Kembali ke dewan istiadat, balikkan jubin (anda perlu gerakkan kursor ke tepi jubin) dan ambil jubin dengan lubang. Kursor akan bertukar menjadi jubin, berpusing dan melihat dinding bertentangan dewan - Arok akan melihat seekor kancil.

Pergi ke Tika dan perhatikan bahawa sungai muncul di gua kedua berhampiran dinding kiri. Tika fikir dia ajaib dan mendedahkan bahawa Clem adalah bapanya. Dia membawa Arok kepadanya jika dia boleh memulihkan lukisan rusa di dewan upacara.
Pergi ke gua kedua dan basahkan sekeping kulit di sungai (anda boleh turun ke sungai dan rendam dalam air juga). Di dalam dewan upacara, sapukan sekeping kulit pada lukisan tiga kali. Buka lipatan dan rendam sekeping kulit dalam pigmen hitam (di atas batu di sebelah kiri jubin). Sapukan sekeping kulit pada lukisan tiga kali. Garis besar rusa akan muncul, tetapi ini tidak mencukupi.
Pergi ke Tika dan dia akan meminta anda membawakan dia rotan.
Pergi ke sungai, di lokasi berhampiran willow menangis, petik buluh dan berikan kepada Tika. Sekarang dia memerlukan kulit wain.
Di dalam gua kedua terdapat sebuah batu besar yang rata berhampiran api. Letakkan kulit dan buih di atasnya. Sapukan vertebra pada leher pundi kencing. Keluarkan tali pinggang daripada inventori anda dan masukkannya melalui jarum yang terletak di atas batu. Jahit kulit dengan jarum - kulit wain sudah siap.
Pergi ke Dewan Istiadat. Tika akan mengikut anda, dan paip lukisan anda akan menolak. Lihat lukisan rusa dan gunakan paip beberapa kali pada titik di bawah rusa (petunjuk adalah bahagian belakang jubin terpaku kiri). Lepas tu Tika akan bagi pisau. Lukis dua garisan dengan pisau di sebelah kiri titik untuk membuat segi empat sama. Lukisan itu akan menjadi hidup, dan anda secara automatik akan mendapati diri anda bersama Tika di tebing sungai.

Tika meminta untuk membuat lintasan ke seberang. Pergi ke Toar dan minta bantuannya - dia akan memberikan kapak. Kembali ke Tika, isi kulit air dengan air dan potong birch besar.

6. Gua putih

Tika akan menghantar anda untuk juniper dan pudina. Berpusing dan ikut laluan di sebelah kiri api. Angkat buah juniper (biru) di sebelah kiri pintu gua. Di sebelah kanan pintu pagar, di bawah obor, terletak dahan juniper.
Pergi lebih jauh dan ambil pudina dari obor yang menyala. Di pintu masuk ke gua seterusnya, ambil sebatang kayu kecil dan dari batu di sebelah kanan pintu masuk - sekeping kulit kayu.
Masuk ke dalam, lihat di bawah kaki anda dan ambil tali pinggang. Ambil serbuk cat hitam dan sekeping oker dari rak di dinding kanan.
Bercakap dengan Larik - untuk masuk ke dalam gua, anda perlu mengumpul palet. Anda akan bercakap dengan Larik sekali lagi dan mengambil sehelai rambut di sebelah kirinya.
Keluar dari gua. Terdapat dua batu di hadapan api. Letakkan seikat rambut, batang kecil dan tali pinggang pada batu kiri - berus sudah siap. Letakkan sekeping oker dalam lekukan batu yang betul dan hancurkan dengan mortar, keluarkan serbuk. Letakkan sekeping kulit kayu di sebelah kanan mortar, di atasnya - serbuk oker dan hitam. Aliran sungai mengalir di sepanjang dinding di sebelah kanan batu, cairkan cat dengan air. Letakkan berus cat, tiub rotan, sekeping kulit pada kulit kayu dan ambil palet.
Pergi ke Larik dan sapukan palet kepadanya - dia akan menjawab bahawa dia belum bersedia. Ambil sekeping oker lagi dan pergi ke api. Letakkan oker di dalamnya, dan apabila ia menjadi merah, gunakan spatula yang diberikan oleh Toar kepada anda. Hancurkan oker menjadi serbuk, letakkan pada palet dan cairkan dengan air. Tunjukkan palet kepada Larik - jika semuanya betul, dia akan memberi anda sekeping batu hitam dan membenarkan anda masuk.
Pergi ke gua dan bercakap dengan Clem. Dia nak awak tolong dia cat gua. Bercakap dengan Larik - dia akan menerangkan apa yang perlu dilakukan jika anda menjumpai lolongnya. Pergi ke api dan bercakap dengan Tika. Beri dia buah juniper dan pudina, sebagai tindak balas dia akan memberitahu anda bahawa howler boleh didapati berhampiran pokok besar.
Pergi ke kiri ke lokasi pertama. Serigala akan muncul di sekeliling anda. Untuk menghilangkannya, anda perlu memanjat pokok dengan meletakkan lima batu di atas satu sama lain. Batu besar tidak boleh diletakkan di atas batu kecil. Jika anda salah dan ingin memulakan semula, jauhi pokok itu.

Penyelesaiannya adalah ini:
Anda mempunyai tiga kedudukan di mana anda boleh mengalihkan batu - di sebelah kiri, di bawah pokok dan di sebelah kanan. Mari kita nombor mereka dari kiri ke kanan dari 1 hingga 3.
1 – 2, 3 – 1 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 2 – 1, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2.

Panjat pokok dan ambil howler dan anduh kenari.
Naik ke bawah dan halakan serigala dari anduh - kursor akan bertukar menjadi pemandangan. Apabila anda menembak semua serigala, pergi ke Larik.
Beri dia melolong, sebagai gantinya dia akan memberi anda patung kerbau. Masukkan gua dan letakkan patung di atas batu di tengah (terdapat beberapa lampu di atasnya). Bayangan seekor kerbau akan kelihatan di seberang gua. Datang lebih dekat - terlalu tinggi, anda memerlukan tangga. Minta nasihat Larik - dia akan mengesyorkan menebang beberapa pokok kering.
Keluar dari gua dan pergi ke kiri satu langkah - di sebelah kiri anda akan melihat pokok kering. Keluarkan kapak dan pukul pokok tiga kali, ambil tangga sementara. Kembali ke gua dan letakkan di dinding kanan.
Naik - palet dengan cat akan muncul pada skrin. Ambil berus, celupkannya dalam cat hitam dan cari enam titik aktif dalam gambar - anda perlu menjejaki garis besar kerbau. Seterusnya, ambil tiub, celupkan dalam cat hitam dan cari lima titik aktif untuk dilukis di atas kerbau. Jika semuanya betul, lukisan itu akan menjadi hidup.

Kerbau lain akan muncul di hadapan anda, dan batu muzik akan muncul pada skrin. Untuk menghidupkan lukisan anda, anda perlu menentukan melodi yang betul. Tekan dengan cepat dengan tukul pada 2, 5, 1, 3 batu, dan kerbau akan melarikan diri.
Tidak cukup batu muzik untuk kerbau ketiga. Naik ke bawah, belok kiri dan langkah ke hadapan. Naik ke perancah berkulit (tempat Clem bekerja). Angkat dua batu muzik dan bermain untuk kerbau ketiga seperti ini: 5, 2, 1, 7.
Naik turun dan bercakap dengan Clem. Dia akan memberi anda tugas seterusnya - untuk menyelesaikan lukisan di sebelah Larik. Berpusing dan cuba ingat lakaran yang dilukis pada kulit yang diregangkan.
Naik dan klik pada dinding di sebelah kanan Larik. Anda akan melihat lukisan dengan grid digunakan padanya. Klik pada petak pada gilirannya dan jadikannya hitam: dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah: 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 14, 15.
Satu penyelesaian:
Seterusnya, klik pada titik merah pada petak (di baris atas, titik dinomborkan dari 1 hingga 4, di baris bawah - dari 5 hingga 8):
8, 8, 8, 3, 4, 8, 8, 8, 6, 7, 6, 6, 5, 6, 6, 1, 2, 6, 6, 5, 1, 5, 5, 5, 1, 5, 1.

Kerbau akan hidup. Bercakap dengan Clem lagi. Dia akan memberi tugas untuk menyelesaikan lukisan lain.
Ambil tangga dan letakkan di sebelah kanan lukisan sebelumnya. Naik dan anda akan melihat tiga ekor rusa.
Palet akan muncul pada skrin.
Ambil berus, celupkan dalam cat merah dan cat pada badan dan kuku rusa atas (untuk membuat garis besar), tanduk dan kuku rusa kiri bawah (untuk membuat garis besar).
Ambil berus cat, cat dalam cat hitam dan jejaki kuku rusa kanan bawah. Ambil buluh, cat dengan warna hitam dan cat di atas kepala rusa kanan bawah. Ambil buluh, cat dengan cat kuning dan cat pada badan rusa kanan bawah.
Ambil rotan, cat dengan cat kuning dan merah (untuk menjadikannya oren) dan cat di atas badan rusa kiri atas dan bawah.

Selepas lukisan itu hidup, bercakap dengan Clem. Dia meminta untuk pergi ke gua pertama dan mengambil barang-barang ritual daripadanya.
Pergi ke gua. Untuk membuka laluan, anda perlu mengalihkan semua plat mendatar ke sisi. Di atas pintu masuk terdapat dua anak panah yang membolehkan anda menggerakkan dadu, dan dua anak panah yang membolehkan anda memutarkan kayu dan dadu.

Die A: putar dadu 1 kali dan luncurkannya ke kiri supaya disokong oleh kayu 5 dan 6.
Die F: pusingkan kayu 12 ke kanan 1 kali, pusingkan dadu 1 kali ke kanan dan gerakkannya ke kanan untuk disokong oleh kayu 12 dan 13.
Die B: Putar dadu 1 kali dan luncurkannya ke kanan untuk disokong oleh kayu 10 dan 12.
Die J: putar kayu 11 2 kali dan gerakkan dadu ke kanan untuk disokong oleh kayu 10 dan 11.
Die E: pusing kayu 7 ke kanan 1 kali, pusing kayu 8 ke kiri 1 kali, pusingkan dadu 1 kali ke kanan dan gerakkan ke kanan supaya disokong oleh kayu 6 dan 8.
Dadu H: pusingkan kayu 9 ke kanan sekali, pusingkan palang ke kiri 1 kali dan luncurkan ke kanan untuk disokong oleh kayu 6 dan 9.
Die G: pusing kayu 1 ke kiri 1 kali, pusingkan dadu 1 kali ke kanan dan gerakkan ke kiri untuk disokong oleh kayu 1 dan 2.
Plat C: pusing kayu 3 ke kiri 3 kali, pusing kayu 4 2 kali, pusingkan pinggan 1 kali ke kanan dan gerakkan 2 kali ke kiri supaya disokong oleh kayu 3 dan 4.
Die D: pusingkan dadu 1 kali ke kiri dan luncurkan ke kiri supaya disokong oleh kayu 4 dan 5.

Gua akan terbuka, mengambil topeng ritual dan lampu. Pergi ke Clem.
Letakkan topeng di hadapannya. Letakkan lampu di sana, isi dengan lemak dari inventori anda dan tambahkan cabang juniper. Belok kanan, ambil ranting dari batu dengan lampu. Letakkannya di atas api dan perlahan-lahan bawa ke lampu ritual. Minum Tiki.
Clem akan mengatakan sudah tiba masanya untuk melakukan upacara itu. Ambil batu ritual anda dari inventori anda dan pasangkannya pada batu yang terletak di hadapan anda. Mula-mula anda perlu menentukan batu anda yang sesuai dengan batu Clem. Ambil tukul dan pukul batu pertama anda, kemudian cari bunyi yang sama pada batu Clem. Jika semuanya betul, lukisan akan muncul pada batu anda. Ia sepatutnya kelihatan seperti ini:

Lihat batu Clem dan mainkan melodi berikut pada batu anda:
7, 6, 6, 6, 4, jeda, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, jeda, 4, 6, 6, 6, 4.

Menyalin bahan dibenarkan hanya dengan petunjuk pengarang petikan, yang dikenali di Internet sebagai Julia-10

Terima kasih banyak-banyak Olf untuk bantuan dalam memuat naik tangkapan skrin!

Kami menawarkan panduan lengkap untuk panduan permainan "Echoes of the Past: Royal House of Stone". Petikan mengandungi banyak gambar untuk setiap langkah permainan.
Anda juga boleh memberikan beberapa petua umum: permainan bermula dengan 10 petua. Untuk petunjuk tambahan, anda perlu mencari dua cermin dalam setiap HOS. Berhati-hati dengan bintik-bintik berkilauan, lihat dengan lebih dekat. Untuk kembali ke lokasi sebelumnya, klik anak panah ke bawah. Jika tidak, anda perlu melalui permainan, seperti banyak permainan lain dari siri "Objek Tersembunyi".
Kami terus ke laluan. Jika anda masih mempunyai soalan tentang cara menyelesaikan permainan "Echo of the Past: Stone Kingdom" dari Alavar - tulis di forum.


Bahagian I
bilik pelamin
Selepas membeli tiket ke muzium dan memasuki Medieval Castle, anda akan menemui sebuah buku yang dijatuhkan oleh seorang wanita dan perkara pertama yang perlu dilakukan untuk penyelidikan adalah pergi ke sini.
Ikuti petunjuk: di sebelah kiri ialah Pemandangan Objek Tersembunyi yang berkilauan.
Jangan lupa untuk mengumpul cermin di mana-mana - setiap cermin akan memberikan petunjuk tambahan.
Untuk mencari huruf W- membelek muka surat buku.
Sebelum meninggalkan bilik, tugasan akan muncul untuk mencari obor yang menyala.
Ambil lilin dan bawa ke obor.
Inventori anda akan ditambah obor yang menyala.

* semua gambar dibesarkan dengan mengklik padanya

Kembalikan anak panah ke bilik pelamin.
Dengan menggunakan obor yang menyala menyalakan lilin di kedua-dua belah pelamin.
Klik pada pasu kiri untuk memecahkannya.
Angkat dari lantai jumbai.
Gerakkan pintu lebih dekat dan tolak keluar berus kunci dari lubang kunci.
Gunakan kunci untuk membuka pintu dan keluar ke koridor.
Berjalan ke hadapan di sepanjang koridor.

koridor. Pengasuh batu
Mendekati "batu" pengasuh Putera.
Cebisan potret yang renyuk terletak di hujung bajunya.
Angkatnya dan klik pada bingkai potret di sebelah kanan.
Kumpulkan gambar daripada sisa yang ditemui.
Bergerak 2 kali ke bawah dan kemudian ke kanan.

Bilik persenjataan
ambil perisai.
Buang senjata yang tidak perlu dari meja, dan ambil pedang untuk diri sendiri.
Memindahkan perisai di dinding, anda akan menemui tanda "Metal memotong kayu".

Pergi ke bilik di sebelah kiri untuk mencari barang yang anda perlukan.
Untuk mencari hati dengan anak panah- ambil anak panah di atas rak dan masukkan ke dalam busur, selepas itu busur akan menembak di dalam hati.
Setelah selesai, anda akan menerima penyepit.

Keluar dari Armory dan masuk ke lorong.
Dua kesatria berdiri di bawah.
Berikan kiri ditemui perisai dan pedang.
Ambil kesatria yang muncul di bawah perisai skrol hijau.
Pergi melalui laluan terbuka ke kiri.

Dewan tiga misteri
Angkat dari lantai kunci berlian.

Periksa pintu di hadapan anda.
Teka-teki diaktifkan di mana anda perlu mengumpul jata diraja dengan betul.
Jata itu ada dalam gambar yang awak kumpul dekat pengasuh.
Ia juga "dilakar" dalam diari anda.

Periksa pintu di sebelah kiri.
kutu cabut dua paku.

Selesaikan teka-teki.
Gunakan gear untuk membimbing unit utama ke selak.



Pergi melalui pintu yang terbuka di sebelah kiri.

Bilik puteri
Ambil dalam beg pakaian di bawah meja solek balang kuning cat.
Lengkapkan Adegan Objek Tersembunyi.
Untuk mencari cap tangan- ambil tangan anda berhampiran beg di sebelah kanan, calitkannya ke dalam arang batu dan buat cetakan pada helaian bersih.
Bawa bersama anda sebelum anda pergi lengan tuil.


Ikut anak panah ke bawah ke dewan.

Dewan tiga misteri
Periksa pintu yang betul.
Letakkan balang kuning cat dan menyelesaikan teka-teki.
Warnakan gambar supaya sel warna yang sama tidak bersentuhan.

Sekarang semua pintu terbuka, anda boleh terus menerokai seluruh bilik.
Pergi terus melalui pintu.

Bilik tukang jahit
Periksa kawasan berkilauan di bukaan untuk HOS.
Kumpul semua item dalam senarai.
Untuk mendapatkan bayang tempayan- ambil jag dari rak antara tingkap dan letakkan di atas dulang di atas meja.
Dalam perjalanan keluar, ambil tabung uji kosong.
Keluar dari dewan dan belok melalui pintu kiri.

Bilik puteri
Buka laci meja dan lihat arahan.
Terdapat unit pelik di tengah-tengah bilik, masukkan ke dalam ceruk bulatnya skrol hijau.
Apabila api menyala, dekatkan kuali yang menggelegak.
Letakkan pada pendirian di sebelah kanan tabung uji kosong.
Kumpulkan semua manik hijau dalam tabung uji tanpa menyentuh yang lain.
Selepas melengkapkan permainan mini, ambil hijau cecair ajaib.
Berjalan ke bawah 3 kali.


bilik pelamin
Periksa putera batu.
Dengan kunci berlian buka kunci pada kotak.
Bawa pulang medallion tanpa potret.

Adegan Objek Tersembunyi baharu telah muncul di sebelah kanan.
Anda akan digesa untuk mencari semua simbol Raja.
Sebagai balasan, selepas tugas ingatan yang mudah, anda akan menerima.

Pergi melalui ruang pelamin ke koridor.
Belok kiri ke dalam dewan dan kemudian melangkah melalui pintu kanan.

Bilik raja
Letak lengan tuil di tempat untuk membuka pintu.
Kembali relief yang menggambarkan raja ke dalam ceruk di bawah lajur.
Ambil daripada cache yang dibuka potret seorang putera raja.
Potret putera secara automatik akan bergabung dengan medallion tanpa potret , dapatkan medallion dengan potret.
Berjalan ke bawah dan ke hadapan 2 kali.

koridor. Pengasuh batu
Gantung pada rantai yang dipegang oleh pengasuh di tangannya medallion dengan potret .
Apabila pengasuh hidup dan hilang, angkat sapu tangan.
Bergerak ke kiri.

Tangga menara
Klik dua kali pada bata yang menarik perhatian di dinding.
Ambil daripada cache kunci.
Naik atas.

Menara
Ambil merah dari rak poket kosong.
Lengkapkan Adegan Objek Tersembunyi.
Untuk mencari nombor 5- bersihkan sarang labah-labah dengan penyapu.
Setelah selesai, anda akan menerima gear.
Ikut anak panah ke bawah 2 kali.


Tangga menara
Lihat ke dalam ceruk di dinding di sebelah kanan.
Masukkan ke dalam mekanisme gear.
Letakkan pemberat dari kiri ke kanan: 6-2-3.
Bergerak 2 kali ke bawah dan ke kanan.

Bilik persenjataan
kunci buka dada dan ambil linggis.
Lengkapkan Adegan Objek Tersembunyi - kumpulkan 15 bulu.
Selepas melengkapkan permainan mini di mana anda perlu mengumpul bulu yang sama secara berpasangan, anda akan menerima bulu.


Menara
Dengan bantuan yang terdapat di Gudang Senjata linggis buka tingkap dan kutip papan di lantai.
Sekarang anda telah menambah pisau dan cincin.
Berjalan ke bawah 3 kali, kiri ke dewan dan terus melalui pintu.

Bilik tukang jahit
Dalam pembukaan adalah kawasan objek tersembunyi yang berkilauan.
Cari 16 cincin.
Salah satu cincin itu ialah "cincin pokok". Ambil gergaji dan potong dahan untuk mendapatkannya.

Main permainan mini mengumpul item yang sama secara berpasangan.
Setelah selesai, anda akan menerima kepala singa.
Kembali ke bilik.
Periksa semak kering yang ada di dalam pasu di atas meja di bawah tingkap.
Klik padanya untuk menghancurkan benih, dan kemudian kumpulkannya poket kosong.
Angkat beg benih.

Pergi 2 kali ke bawah dan ke hadapan - masuk koridor tempat pengasuh membatu berdiri.
Periksa pintu di hadapan anda.
Kembalikan pemegang ke pintu kanan dalam borang kepala singa.
Masukkan ke dalam mulut singa kiri cincin.
Tekan ke bawah pada kedua-dua pemegang untuk menurunkannya dalam cincin ke bawah.
Pintu akan terbuka - lalui mereka.



Sokong projek - kongsi pautan, terima kasih!
Baca juga
Mahkota kertas DIY Mahkota kertas DIY Bagaimana untuk membuat mahkota daripada kertas? Bagaimana untuk membuat mahkota daripada kertas? Semua cuti Slavic yang diketahui secara asli Semua cuti Slavic yang diketahui secara asli