Oyunun geçişi esno. Echoes of the Past: Stone Kingdom Komple İzlenecek Yol

Çocuklar için ateş düşürücüler bir çocuk doktoru tarafından reçete edilir. Ancak ateş için çocuğa hemen ilaç verilmesi gereken acil durumlar vardır. Daha sonra ebeveynler sorumluluk alır ve ateş düşürücü ilaçlar kullanır. Bebeklere ne verilmesine izin verilir? Daha büyük çocuklarda sıcaklığı nasıl düşürürsünüz? En güvenli ilaçlar nelerdir?

Bölüm 1. Varış

Uyandıktan sonra kontrol size geçtiğinde odadan çıkın ve koşu üçgenini takip eden herhangi bir rotayı takip edin. Böylece, arkasında uzun bir koridor olacak bir sonraki kapıya ulaşırsınız. Sonuna gidin ve E tuşuna basarak yataktaki kırmızı küp ile etkileşime geçin.

Yüzey

Ara sahneyi izleyin, ardından kendinizi bilinmeyen bir gezegende bulacaksınız. Gemi hareket ettiğinde etrafa bir bakın. Ayaklarınızın altında kenarlara daha yakın küçük daireler bulun (büyük olanlarla karıştırmayın) - onlarla etkileşime girebilirsiniz. Her iki tarafta daireler var - bunları kullanın, ardından bir iniş görünecektir. Asistanınız London'ın sonraki sözlerinden sonra "Space" tuşuna basarak aşağı atlayın. İlgili istem ekranda görünmelidir.

Takım elbise darbeyi yumuşatır, ancak enerji harcar. Bununla ilgilenelim. Takım enerjisi üçgenlerle gösterilir - beyaz, dolu bir üçgen dolu bir enerji hücresini gösterirken beyaz boş bir boş olanı gösterir. Oyun kostümü otomatik olarak yeniden yükler, ancak en başından itibaren yalnızca bir hücreye erişiminiz olacak.

Enerji tüketen bir işlem yapacaksanız, harcanması gereken hücre sayısı sarı renkle vurgulanacaktır. Sarı ile vurgulanan hücrelerden en az biri boşsa işlem gerçekleştirilemez.

Asansördeki karakterin aşağı inmesini bekleyin.

Asansör durduğunda yandaki açıklıktan çıkın. Burada çok uzun bir rotanız var, ancak aslında sadece bir yol olduğu gerçeğiyle görev basitleştirildi. Çeşitli yokuşlardan ve basamaklardan aşağı inin, fırsatın olduğu yerden atlayın. Eğilmek için CTRL'yi basılı tutun. Sonunda, büyük bir yuvarlak kapıya ulaşacaksınız.

Kolu indirmeye çalışın, ancak hiçbir şey işe yaramaz. RMB'yi basılı tutarak silahınızı çekin ve geri tutan buzu kırmak için LMB'deki kolu çekin. Kolu çekin ve yandaki kapıdan ilerleyin.

Bölüm 2. Keşif

DİKKAT! Bölümün her alt seviyesinde, biraz sonra belirli sayıda ses var - enerji hücreleri ve küreler. Hepsini tarif etmeyeceğiz, ancak bulunan sesleri işaret edeceğiz.

Simetrik koridorlar boyunca ilerleyin, ancak yakında her yerde bir geçit olduğunu anlayacaksınız. Aşağıdan ve aşağıdan merdivenlerden aşağı inin ve ardından korkulukların üzerinden birkaç kez atlamanız gerekecek. Üzerinden atladığınızda ve koridordan geçerken cihazı görün, ardından onunla etkileşime geçin.

Zamanı geldiğinde, aşağıya atlayın ve bir tür mekanizmaya sahip, anahtarı (kol) olmayan devasa bir kapı göreceksiniz. Onu bulmalıyız. Konumun derinliklerine inin, bir sonraki korkuluğun üzerinden atlayın ve anahtarı bulmak için basamakları tırmanın. Ardından, geldiğiniz yere korkulukların üzerinden atlamak için daha yükseğe tırmanmanız ve duvarlar boyunca yürümeniz gerekir. Geri dönün ve mekanizmayı istediğiniz deliğe yerleştirin.

Sonsuzluk

İlerleyin, aşağı inin ve kendinizi hem sola hem de sağa gidebileceğiniz büyük bir koridorda bulun. Koridor sonsuzdur, bu yüzden zaman kaybetmek istemiyorsanız ilk aralıkta aşağı atlamanız gerekir. Ama bunu yapar yapmaz duvarın yanındaki ilk sesi bulun.

Tek yol boyunca devam edin, uzun bükülmüş merdivenlerden aşağı inin (iki tane var ve hangisini takip edeceğiniz önemli değil) ve ardından aşağıdaki korkuluktan atlamanız gereken bir sonraki yere gidin. Burada pek çok farklı nesne var, ancak uzak duvar boyunca, masalı cumbalardan birinde ikinci bir ses var.

Engelin üzerinden atladıktan sonra, işaretçinin aksine üçüncü sesi bulmak için ters yöne gidin. Ondan sonra yan kapıya geçin, karşısındaki tahtta oturun, kapı açılacaktır. Aradığınız şey büyük salonun ortasındadır - sadece yaklaşın ve ara sahneyi izleyin.

Evrim

Çıkın ve işaretçiyi takip edin. Açılabilen kapılar artık beyaz çizgilerle gösteriliyor. Sadece onlarla etkileşime gir. İşaret yenilenene ve hedef 190 metre uzakta olana kadar takip edin. En yakın kapıyı takip edin, aşağı inin ama sağa gitmek için acele etmeyin. Koridorun diğer ucunu takip edin ve kapıyı burada açın - küçük odada ilk ses olacak.

Şimdi işaretçi boyunca ilerleyin, korkuluğun önünde dönen bir nesne göreceksiniz - bu tür nesneler elbisenize bir yük verecektir.

Sadece ona yaklaşın, geri kalan her şey otomatik olarak gerçekleşecek. Sonra aşağı atlayın ve koridorun sonuna kadar parlayan kapıya koşun. Bir sonraki sese geçin, arka arkaya ikincisi, ama yine burada acele etmeyin. Sağa gidin ve yandaki kapının arkasında, işaretçinin karşı tarafında bir yere gidin, üçüncü sesi bulun.

Derleme

Ardından işaretçiyi takip edin. Periyodik olarak ışıklar kapatılacak ve saray yavaş yavaş canlanmaya başlayacak. Zamanla, yakında ana karaktere dönüşecek bazı anlaşılmaz varlıklar ortaya çıkacaktır. Önce etraflarından dolaşın, sonra 3-4 rakibin olacağı koridorda dolaşın, ayağınızla itin - F tuşu Aşağı atlayın, elbiseyi şarj etmek için birkaç cihaz olacak. Bu nedenle, tüm düşmanları vurmak için RMB ve LMB kullanın.

Daima her iki ücreti de kullanın ve ardından kaynaklardan birine gidin. Takım ilk hücreyi otomatik olarak yenilediğinden ikincisine gitmeyin. Ondan sonra, en uzak noktaya gidin ve geçen seferki gibi anahtarı çıkarın. Şarj kaynaklarını kullanarak rakipleri tekrar öldürün, geri dönün ve kaideyi etkinleştirin. Daha ileri gidin, ancak merdivenlerden aşağı inmek için acele etmeyin ve sağdaki kapıyı açın - dördüncü bir ses var.

Aşağıya inin, uzun koridorlar olacak. Bu arada, artık rakiplerinizi arkadan öldürebilirsiniz. CTRL'yi basılı tutun, düşmana gizlice yaklaşın ve F tuşunu basılı tutun, çünkü size basmak düşmanı yalnızca ayağınızla itecektir.

Uzun, karışık koridorlarda, ışıklar sönene kadar sağ taraftan yürüyün. Tarayıcıyı ilk kez etkinleştirin - Q tuşuna basın, bir enerji hücresi tüketir, ancak duvarların arkasındaki rakipleri görebilirsiniz. R tuşuna basarak da sesinizle düşmanları cezbedebilirsiniz.

İtme

silah

Aşağıya inin ve öldürücü olmayan silahlar hakkında bilgi edinin. Fare tekerleğini hedef alır ve tıklarsanız, ana karakter bir enerji silahından ateş eder. Yakındaki düşmanları iten bir dalga başlatır. Dört metrelik bir yarıçap içinde çalışır ve dalga 180 derece hareket eder - yani önünüzde gördüğünüz herkesin üzerinde. Bir enerji hücresini tüketir. Ne yazık ki, öldürmezsiniz, ancak rakipleri geçici olarak yere serersiniz.

Sıradan bir tabancaya gelince (RMB + LMB), mesafeden (50 metre - daha da uzak bir mesafeden ateş edeceğinizi sanmıyorum) ve vücudun hangi kısmına vurduğunuzdan bağımsız olarak HERHANGİ bir düşmanı tek atışta öldürür. Yani kafasına ateş etmek GEREK YOKTUR! Ayrıca, iki rakip birbirine yakın yerleştirilmişse, onları tek atışta öldürme şansı vardır.

Düşmanları öldürdükten veya onları atladıktan sonra, köşede başka bir ses bulmak için solu takip edin. Korkuluktan aşağı atlayarak daha da ilerleyin. Bir dahaki sefere farklı yollara gidebileceğiniz zaman, son sesi bulmak için doğru rotayı kullanın.

Tahta çıktıktan sonra üzerine oturun ve açılan kapıdan geçmeye çalışın. Ondan hiçbir şey çıkmayacak. Hızlanma hakkında buradan bilgi edinin. Tahta tekrar oturun, sonra aşağı inin ve "Boşluk" tuşunu basılı tutarak hızlanın. Kapıdan geçmeyi başardıktan sonra, kendinizi yan odada bulacaksınız.

Erişim (Giriş)

Bu yerde, N'nin arkasındaki küpün üzerindeki sarı daire tamamen dolana kadar mavi küreler toplamanız gerekecek. Konumda gerekenden daha fazla küre olduğunu unutmayın. Küre toplayarak düşmanlardan kaçabilirsiniz. Seviye periyodik olarak yeniden yüklenecektir. Bu, öldürülen tüm düşmanların tekrar hayatta olacağı, ancak aynı zamanda sizi kaybedecekleri (tekrar görünmez olacaksınız) anlamına gelir.

Tüm küreleri topladıktan sonra açılan asansöre atlayın ve orta panel ile etkileşime girerek etkinleştirin.

ECHO: Kayıp Mağaranın Sırları
unutulmuş mağara gizemi

Ayağınızın altına bakın ve bir demet çalı ağacı alın. Çıkışa doğru dönün. Dışarıda agresif bir dişi aslan sizi bekliyor. Yerden tahta bir çubuk alın ve mağaranın kasasından bir parça buz koparın. Mağaranın uzak ucuna git. Küçük görmek. Yerden bir demet kuru ot ve bir yumuşak ağaç kütüğü alın.

Halka şeklinde yere serilen taşlara bakın. Halkanın ortasına bir demet çalı, bir demet kuru ot ve bir yumuşak ağaç kütüğü yerleştirin. Ateşi yakmak için bir tahta parçası üzerinde tahta bir çubuk kullanın. Şimdi mağara hafif ve sıcaktı. Duvardaki kaya oymalarına ve bir grup renkli taşa bakın. Bu mağaranın duvarlarını boyayan bir kişiyi gösteren bir ara sahne oynamak için herhangi bir taşa tıklayın. Ara sahnenin sonunda, envanterinizde renkli bir Clem taşı görünecektir. Envanterinizde yakın mesafeden inceleyin.

Yere bak. Saçılan küçük taşlar arasında bir kırmızı pigment yığını bulun ve cebinize koyun. Ateşe dönün ve mağaranın diğer tarafına gidin. Yerden bir yığın kahverengi pigment alın. Üç aletle düz kayayı not edin. Sola dönün ve kaya sanatı duvarına gidin. Taşlardan siyah pigment alın. Yüzünü ateşe çevir ve bir adım öne çık. Küçük kayışı yerden alın.

Duvara renkli karelerle yaklaşın. Kırmızı, kahverengi ve siyah pigmentleri duvarın yanındaki zeminde düz bir taş üzerine yerleştirin. Ateşle yüzleşin ve kayaların yanındaki kaseye bir parça buz koyun. Birkaç dakika sonra buz suya dönüşecektir. Taştaki üç pigment yığınının tamamında kasedeki suyu kullanın. Clem'in renkli taşına boyandıkları gibi duvardaki taşların üzerini boyamanız gerekiyor.

Soldan sağa üst sıra: siyah, kahverengi, kırmızı
Orta sıra: siyah, kahverengi, siyah
Alt sıra: kahverengi, boş kare, kahverengi

Clem'in eğitici videosunu izleyin.

Üç avcı ve bir bizonun bulunduğu dev tabloya doğru yürüyün. Resimde canlandırmak için bizon resmine tıklayın. Resimdeki mızrağı alın ve yay ile avcıya verin. Bizona tıklayın ve avcı bizona bir mızrak fırlatacak.

Bu çizimin çizildiği duvarın yanındaki yerden dalı alın. Ateşe git ve tavana bak. Şubeyi ateşin üzerinde destekleyin. Mağaradan çıkışa yaklaşın ve yanan dalı dişi aslana atın. Kayayı geçitten çıkarın ve mağaradan çıkın. Mağara girişinin yanındaki mızrağı ve boynuzları alın.

Mağaraya girin ve aletlerle düz kayaya gidin. Sağda bir bız, ortada keskin bir çakmaktaşı ve solda bir kazıyıcı vardır. Boynuzları kayanın üzerine yerleştirin. Çakmaktaşı ile üç dalı kesin. Ardından boynuzların karşılıklı uçlarında iki delik açmak için bir bız kullanın. Bir bitirme kazıyıcı kullanın ve kayışı deliğe sokun. Bir mızrak fırlatıcı yaptın.

Dalı bizon çiziminin yanına alın ve ateşin üzerine tutun. Mağaradan çıkışa gidin ve yanan dalı dişi aslana atın. Mağaradan çıkın.

Tepeye tırmanın ve başka bir mağaraya girin. Mağaranın ortasında yerde halka şeklinde dizilen taşlar bulunmaktadır. İçine kuru çalı ağacı serilir. Mağaranın duvarlarını aydınlatmak için ateş yakmanız gerekiyor. İlk mağaraya dön. Bir dal alın ve bir süre ateşte tutun. İkinci mağaraya dön. Ateşle sarılmış bir dalı kuru çalılara atın, mağarada aydınlansın. Haydi bu mağaradaki tüm kuytu köşeleri keşfedelim.

Mağaranın arkasında dört geçit vardır. Geçmişten gelen mesajında ​​Clem'e söylediler. Her geçidin yanındaki kayaya renkli kareler çizilir: siyah, kahverengi, kırmızı ve beyaz çizgilerle (boş) çerçevelenmiş bir kare. Yerden üç meşale toplayın: biri ateşin yanında ve iki meşale taş levhaya oyulmuş haritanın yanında. Haritaya gidin ve yakından bakın. Harita oklarla dokuz kareye bölünmüştür. Labirentin başlangıcı, haritanın dış çevresini aşan iki paralel çizgidir. Kart, Clem taşında renkli bir süs gibi görünüyor. Haritadaki yolları Clem taşındaki renkli karelerle karşılaştırırsak, labirentten gelen yol şu renklere boyanır: kahverengi - siyah - kare, beyaz çizgilerle özetlenir - kahverengi - siyah - kahverengi - siyah - kahverengi kırmızı.

Bir meşale alın ve ateşe verin. Torcun sekiz adımda tamamen yandığını unutmayın. Meşale yanarken, sol tarafta kahverengi bir kare ve sağ tarafta güneş resmi bulunan mağaraya girin. Karanlık bir tünelden geçtikten sonra birçok çıkışı olan bir mağaraya gireceksiniz. Sağa dönün ve girişinde siyah kare olan bir mağaraya girin. Oradan, girişinde renksiz bir kare bulunan bir mağaraya girin. Tünelde, elinizde yanan meşaleden ikinci meşaleyi yakın. Tünelden bir sonraki mağaraya çıkın. Oradan girişinde kahverengi kare olan mağaraya ve daha sonra siyah kareli mağaraya girin. Buradan girişinde kahverengi kareli bir mağaraya ve daha sonra siyah kareli bir mağaraya giriyorsunuz. Son üçüncü meşaleyi yakın ve girişte kahverengi bir kare olan mağaraya girin. Oradan, girişinde kırmızı bir kare bulunan mağaraya çıkın.

Tüm bu gezintilerden sonra kendinizi bir duvarı tamamen el baskılı kare çinilerle dolu geniş bir mağarada bulmalısınız. Fayanslara yaklaşın. En üstteki döşemeye ışıklı bir yol koymalısınız. Parçayı şekillendirmek için alt ve sağ taraftaki anahtarları kullanın. Bu bulmacanın birkaç çözümü var.

Üst karoya giden yol döşendikten sonra çıkıntıya tırmanabilirsiniz. Solunuzdaki freskli duvara bakın. Duvar resminde, ininin yanında uyuyan bir ayı göreceksiniz. Freskin bir parçası eksik. Yerden iki deliği olan bir deri parçası bulun ve alın. Aletle yassı taşı not edin.

Uçurumun kenarına yürü ve aşağı bak. Aşağıda solunuzda, ininin yanında canlı bir ayı uyuyor. Uçurumun kenarında, hemen üstünde bir taş yığını var. Yukarıya bakın ve mağaranın çatısının altındaki sarkıtlara bakın. Şimdi aşağı atlarsanız, ayı uyanır ve size saldırır. Geri dön. Bir kucak dolusu kuru ot alın ve yere atın. Ayı için sessiz olmak için inişiniz için iki kucak dolusu çime ihtiyacınız olacak. Çimlerin altındaki ipi alın. Aşağı atlayın ve duvar parçasını alın. Yukarı git. Eksik parçayı freske yerleştirin.

Duvar bulmacası

Duvar resminin canlı bir ayı ile gerçek bir durumu tasvir ettiğini lütfen unutmayın. Freskte olduğu gibi, aşağıdaki ayı, üzerinde bir yığın taş bulunan bir uçurumun altında uyuyor. Duvar resminde yaptığınız her şey canlı ayıya anında yansıyacaktır. Taşı al ve inin karşısındaki uçurumun kenarında duran avcıya ver. İnin hemen üstündeki kayaya bir taş atın. Ayı uyanacak ve etrafa bakmaya başlayacak. Mağaraya bir taş daha atın. Ayı ininde saklanacak. Şimdi çok hızlı bir şekilde bir taş alın ve mağaranın kasasının altındaki sarkıtlara atın. Son taşı uçurumun kenarındaki taş yığınına atın. Taşlar yere düşecek ve ayıyı ininde bloke edecek. Aynı kader, aşağıdaki yaşayan ayıya da geldi.

Aşağı atlayın ve mağaranın yakınındaki molozlara yaklaşın. Yerden başka bir ip ve üç taş alın. Yukarı çık. Düz bir taşa yaklaşın. Üzerine bir parça deri koyun. Aleti al. Mevcut iki deliğin karşısına gelecek şekilde deriye iki delik açın. Deliklerdeki iki ipi kullanın ve sapanı taştan üç taşla alın.

Uçuruma yaklaşın ve sapanın mağara kasasının altında asılı duran üç sarkıta ait grafik görüntüsüne tıklayın. Aşağı atlayın ve mağaranın yakınındaki molozlara yaklaşın. Üç taş daha al. Sapan son dördüncü sarkıt. Suya düşen sarkıtlar birbirinden eşit uzaklıkta adacıklar oluşturur. Bu adacıkları, gölü ikiye bölen dar bir arazi şeridi üzerinde çaprazlayın. Arazinin sağ tarafına gidin, yerden bir bizon boynuzu ve uzun bir sopa alın. Arazinin karşı tarafında sönen yangına dikkat edin. Fresk ile kıyıya dönün. Ateşte bizon boynuzunu kullanın. Korna artık tamamen köz ile doldurulur. Gölün ortasındaki adaya dönün. Sönmüş bir ateşte köz kornasını kullanın. Mağara duvarında bir fresk görüyorsunuz. Sağdan sola geyik yarışını tasvir ediyor. Önünüzde 14 adet sönmüş lamba var. Bütün lambaları yakmalısın. Eline uzun bir sopa al ve ateşin içinde onu destekle.

Lambaları sayalım:
soldan sağa üst sıra: 1 - 7
alt sıra: 8 - 14

Işık lambaları 14, 5, 10 ve 1.

Arok, geyiğin mağaradan çıkmasına yardım edebileceğini belirtir. Duvar resmini sağdan sola düşünün. Bir geyik figürünü farklı pozisyonlarda tasvir eder. Önce suya giriyor, sonra gölün ortasındaki karaya çıkıyor ve tekrar suya giriyor, sonra kıyıya çıkıyor. Gölün ortasındaki bir adacıkta bir avcı var.

1) Tüm geyikler aynı renkte olmalıdır. Geyik şekillerine tıklayarak renklerini değiştirebilirsiniz: kırmızı, sarı ve siyah.

2) Her geyiğin üzerinde bir ok bulunur. Üzerine tıklayarak geyiğin konumunu değiştirebilirsiniz. Suya giren bir geyiğin ön toynaklarının suya, sudan çıkan bir geyiğin ise arka toynaklarının suya batmış olması gerektiğini unutmayın.
Geyiğin konumunu değiştirmek için duvarın sağ tarafındaki haça tıklayın.

3) Avcı figürünün rengi geyiğin rengine uygun olmalıdır. Geyiğin üzerine atlamaya hazır avcının konumunu seçin. Geyiklerin sudaki ve karadaki tüm konumlarının doğru seçiminden eminseniz duvarın sağ tarafında bulunan çift oka tıklayın ve heyecanlı bir sürüş izleyin.

Şimdi gölün diğer tarafında duruyorsunuz. Mağaradan çıkın. Vadide önünüzde iki yol var. Sol yola adım atın ve onu çalkantılı nehrin kıyısına kadar takip edin. İşlenmiş taşı kenevirden alın. Sağa dönün ve nehir boyunca uzanan yolu takip edin. Yolun sol tarafından papatyayı seçin. Çataldan, ağlayan söğütlere giden yola dönün. Nehrin kıyısına gelene kadar onu takip edin. Nehirde yüzen somon balığını görün. Mızrak ucunu taşların arasından yerden alın. Nehir boyunca uzanan yol boyunca bir sonraki konuma gidin. Yere bak. İşlenmiş taşı ve uzun çubuğu alın. Bu yol boyunca devam edin ve kırmızı oymalı bir uçuruma ulaşacaksınız. Küçük görmek. Arıtılmış Taş ve Tinder'ı yerden alın. Bir sonraki konuma bu yolu takip edin. Yerden bir demet dal toplayın. Uçuruma sırtınızı dönün ve büyük kayalara giden yolu takip edin. Açıklığa çıkarken, sönen ateşe bakın. Kırmızı desenli kayayı not edin. Arıtılmış Taş ve Kemeri yerden alın. Düz bir taşa yaklaşın.
Üzerine uzun bir sopa, zıpkın ucu ve kemer yerleştirin. Zıpkını taştan al ve nehir kıyısına git.

Nehirde, somonların yüzdüğü taşlar arasında küçük bir boşluk var. Kıyıda yatan taşları kullanarak bu boşluğu kapatın. Önce solunuzdaki suya büyük bir taş atın. Sağa dönün ve sağınıza yakın bir yere suya bir taş atın. Ardından kalan taşları suya atın.

Şimdi somonun yapay bariyeri nasıl aşacağını izleyin. Balığı bir zıpkınla delmek için somon balığın suda olduğu anı bir taş bariyerin yanında kullanın.

Sönmüş bir şenlik ateşi ile açıklığa dönün. Sönmüş ateşin yanında taşın üzerinde oturan adamla konuş. Tüm sorularınızı ona sorun. Adının Toar olduğunu öğreneceksiniz. Taş ve ahşap işleme ile uğraşmaktadır. Sohbetin sonunda size markazit ve papatya çayı yapmak için tahta bir kase verecek.

Kavunun ateş yakmak için kullanıldığı deliğe, bir kucak dolusu ince dal ve markazit koyun. Ateşi yakmak için markazit üzerindeki çakmaktaşı kullanın.

Yangın yerinin yakınında yerde yatan üç küçük taşı alın ve ateşe atın.

Nehir kıyısına git. Toar'ın sana verdiği tahta kabı suyla doldur. Temizliğe dön. Toar'ın önüne tahta bir su kabı koyun. Yerden tahta bir çubuk alın ve üç taşı da ateşten çıkarmak için kullanın. Duman taşına dokunmaya çalışın. Çığlık attıktan sonra Toar sana tahta bir spatula verecek. Sıcak taşları ahşap bir su kabına aktarmak için bir spatula kullanın. Kaptaki su kaynatılmalıdır. Papatyayı kaynar suya atın ve Toar aromalı çayı yudumlayabilir.

Ateşe büyük bir taş koymak için tahta bir çubuk kullanın. Ateşten çıkarmak için aynı çubuğu kullanın. Somonu sıcak bir kayanın üzerine koyun. Somonu diğer tarafa çevirmek için bir spatula kullanın. Kızarmış somonu taştan alın ve Toar'a verin. Yemekten sonra onunla tekrar konuş. Konuşmadan sonra Toar, üzerine üç enstrümanın uzanacağı düz bir taşın üzerine bir bez yerleştirir. Her aletin altında, aleti kullanmayı deneyebileceğiniz ve ne olduğunu görebileceğiniz bir taş bulunur.

Solunuzda bir geyik boynuzu çekici, ortada bir bız ve solda bir taş çekiç. Taş çekici alın ve ortadaki taşa üç kez vurun. Şimdi boynuz çekicini alın ve ortadaki taşa onunla iki kez vurun. Çakmaktaşı al ve Toar'a ver. Karşılığında, ondan keskin bir bıçağı olan bir bıçak alacaksınız.

Vadi boyunca bulduğunuz kesme taşlar hakkında Toar ile konuşun. Artık envanterinizde dört taş var. Sorunuzdan sonra Toar size beşinci taşı verecek. Bunlar müzik taşları.

Uçuruma kadar yürü. Mağara resmine sağ tıklayın. Monitörün sağ alt köşesinde, altında küçük bir çekiç bulunan beş müzik taşı olan bir pencere görünecektir. Çekici alın ve onunla 4, 2, 5 ve 1 taşa vurun. Sayı soldan sağa doğru gider. Sola dönün ve başka bir kaya sanatına giden yolu takip edin.
Üzerine sağ tıklayın. Artık sarkan kayanın altındaki bir geçide erişiminiz var. Yolu takip edin ve uçurumun tepesindeki yerleşim mağaralarına giden yokuşu tırmanın.

Uçurumun tepesindeki ilk mağarada yaşayan Tiki ile konuş. Konuşmadan sonra mağaradan ayrılın ve uçuruma gidin. Bir dağ hayvan kemiği bulun. Yanında yerde geyik boynuzları var, al onları. Tiki'nin yaşadığı mağaraya dön. Soldaki raftan balık gravürünü ve geyik gravürünü alın. Tiki'nin solundaki raftan taşı alın. Sağa dönün ve raftan bir kadın heykeli, oyulmuş bir aslan kemiği ve bir omur alın.

Bu mağaradan çıkın ve bu taraftaki bir sonraki mağaraya girin. Hayvansal yağları sol raftan alın. Mağaranın ortasındaki düz kayaya gidin. Taşın yanında yerde bir kemer ve delikli bir sopa vardır. Bunları envanterinize ekleyin.

Mağaradan çıkın ve duvarlarda asılı hayvanların derilerine gidin. Balonu yerden kaldırın ve cildi çitten çıkarın.

Tiki Mağarasına dönüş. Mağaranın sol tarafına gidin. Üzerinde on bir sembol bulunan duvara bakın. Herhangi bir sembole sağ tıklayın ve Arok'un uzak Paleolitik'e yaptığı yolculukla ilgili kısa hikayesini dinleyin. Sembolleri yolculuğunuz için doğru sıraya yerleştirin.

Bakmak

Sembolleri doğru sıraya yerleştirdikten sonra, Arok, yolculuğunuzun her bölümünü envanterinizden karşılık gelen bir öğeyle göstermenin iyi bir fikir olacağını söyleyecektir. Envanterinizdeki malzemeleri şu sırayla (soldan sağa) soba üzerine yerleştirin:
boynuzlar, kemik oyma, renkli Clem taşı, mızrak atıcı, el taşı, delikli sopa, geyik oyma, zıpkın, balık oyma, bıçak ve kadın heykelciği. Tiki'ye gidin ve onunla Clem Stone ve sanatsal yeteneğiniz hakkında bir konuşma başlatın. En uzak mağarada bulunan freskleri restore etmenin gerekli olduğunu söylüyor.

Mağaradan çıkın ve çıkmaz sokağa gidin. Bakışınızı sola çevirin ve dev boynuzlarla kaplı perdeye bakın. Kornaları kenara çekin ve tören salonuna girin. Etrafa bak. Odanın her tarafına hayvan başlarının giyildiği uzun direkler yerleştirilir. Odanın orta kısmındaki düz levhaya gidin ve ondan siyah pigment, bir parça sertleştirilmiş reçine ve bir parça deri alın. Sağınızdaki büyük, düz kayaya bakın. Onu hareket ettirmeye çalışın. Yassı taşın bulunduğu hayvansal yağ ile her iki taraftaki taşları yağlayın. Şimdi onu yana kaydırabilmelisiniz. Altında rastgele yerde yatan bir kiremit saçılımı bulacaksınız. Duvar resimlerini orijinal konumlarına geri koymalısınız. Yerdeki iki sabit karoya dikkat edin. Bu, fresklerin özüdür. İki sabit karo arasında karanlık bir nokta var. Burada, fresk koleksiyonuna müdahale ederlerse fayansları geçici olarak hareket ettirebilirsiniz.

Fayanslardan freskler topladıktan sonra bunları birbirine yapıştırmanız gerekecek. Sağ freskin ortasında büyük bir delik kalır. Tören salonundan çıkın ve yanan bir ateşle mağaraya gidin. Balığın içildiği ızgaraya gidin. Izgaranın önüne düz beyaz bir taş üzerine bir parça kürlenmiş reçine koyun. Erimiş Reçine Taşını yerden alın.

Onunla tören salonuna dönün. İki fresk üzerindeki karoların derzlerine erimiş reçine dökün.

Tiki Mağarasına dönüş. Ona delik freskini sor. Tören Salonuna dön.
Sızdıran duvar resmini alın ve doldurulmuş geyiklerin arasındaki duvara doğrultun.

Tiki Mağarasına dönüş. Yolda, mağaradaki kasede yanan bir ateşle su göründüğüne dikkat edin. Tiki ile su ve Clem hakkında konuş. Duvar resmini restore etmenize yardım etmeyi kabul ediyor. Onunla tekrar konuş. Önce duvarı yıkamalı, sonra boyamaya başlamalısınız.

Bu sıra boyunca bir sonraki mağaraya gidin. Bir parça deriyi suda destekleyin. Tören Salonuna gidin. Arok, duvarın yeterince temiz olduğunu söyleyene kadar duvarın bir kısmını nemli deri ile geyik freskiyle silin.

Duvarın yanındaki yassı taşa gidin. Bir parça ham deriyi bir siyah pigment yığınına batırın. Duvar resmine dön. Freskin üç aktif noktasında bir parça ham deri kullanın.

Tiki ile mağarasında konuş. Senden onun için bir baston getirmeni istiyor. Vadiye inin. Nehir kıyısındaki Ağlayan Söğüt'e gidin. Ağacın yanında büyüyen sazları kopar ve onunla birlikte uçurumun tepesine geri dön. Kamışı Tiki'ye ver. Sizden hurda malzemelerden bir matara yapmanızı istiyor.

Bitişik mağaraya gidin. Mağaranın ortasındaki düz kayaya gidin. Cildi taşın üzerine yerleştirin. Şimdi mesaneyi ve omurları deri üzerine yerleştirin. Taştaki büyük iğnedeki kayışı kullanın. Bir iğne alın ve yuvarlanmış cilt üzerinde kullanın. Şişeyi al.

Tören Salonuna gidin. Burada Tiki ile tanışacaksınız. Sana siyah pigmentli bir baston verecek. Yerdeki sol freske bakın. Duvar resmini ters çevirin. Arkada on üç siyah nokta göreceksiniz.

Geyik duvar resmindeki pigment kamışını kullanın. Bu freskteki nokta sayısını on üçe getirin.

Tiki size bir bıçak verecek, böylece duvardaki son sembolü kazıyabileceksiniz. Bir kare yapmak için bıçağınızla dikey çizgiye çift tıklayın. Duvar resmini tamamen restore ettiniz.

Tiki ile birlikte çalkantılı bir nehrin kıyısına geldiniz. Diğer tarafa geçmenin bir yolunu bulmalısın. Bir şişede su toplayın. Toar'la tanıştığın açıklığa git. Ona probleminden bahset. Sana bir balta verecek. Tiki'ye dön. Baltayı çıkarın. Ağaç gövdesine üç kez vur. Diğer tarafa git.

beyaz mağara

Gece. Tiki, onun için nane yaprakları ve ardıç meyveleri toplamanı istiyor. Sola dönün ve tepeye tırmanmaya başlayın. İlk durakta mağaraya dikkat edin. Girişi günlükler tarafından engellendi. Mağaranın solundaki çalıdan ardıç meyvelerini toplayın. Yerden mağaranın sağındaki ardıç dalını alın. Bir sonraki konuma tırmanın. Bir nane seçin ve beyaz mağara girişinin önüne gelene kadar merdivenleri çıkmaya devam edin. Yerden küçük bir çubuk alın ve taştan bir parça ağaç kabuğu alın.

Mağaraya girin. Solunuzdaki taştaki siyah pigmenti ve sertleştirilmiş hardal rengi pigmenti alın. Yerden ipi alın. Perdenin yanında cilt üzerinde oturan kişiye yaklaşın. Onunla bir konuşma başlatın. Adı Lachrik. Onun için boya ve çizim malzemeleriyle bir şövale yapmanı istiyor. Onunla tekrar konuşun ve sobanın solundaki saç topuzunu alın.

Mağaradan çıkın. Şenlik ateşine yaklaşın. Ateşin önüne düz bir taş üzerine bir topuz saç, küçük bir çubuk ve bir ip yayın. Bir fırça alın. Şimdi sağa dön. Çukurlu ve harçlı bir taş göreceksiniz. Girintiye bir parça kürlenmiş pigment yerleştirin. Bir harçla toz haline getirin. Sarı pigmenti alın. Taşın sağ tarafına bir parça ağaç kabuğu yerleştirin. Kabuğun üzerine sarı pigment, siyah pigment, boya fırçası, kamış ve bir parça deri yerleştirin.

Akışa doğru çevirin. Bir damla su almak için akıntıya sağ tıklayın. Sarı pigmente su ekleyin. Aynı şeyi siyah pigment ile yapın. Şövaleni al.

Mağaraya girin. Şövaleyi Lachrik'e ver. Burada bir boya daha eksik diyor.

Mağarada bir parça donmuş hardal pigmenti alın. Mağaradan çıkın. Ateşe bir parça pigment koyun. Kırmızıya dönecek. Pigmenti ateşten çıkarmak için tahta bir spatula kullanın ve taştaki girintiye yerleştirin. Bir harçla toz haline getirin.
Şövaleyi taşın üzerine yerleştirin ve üzerine kırmızı pigment ekleyin. Pigmenti suyla nemlendirin.

Mağaraya dönün ve şövaleyi Lachrik'e verin. Resimlerin kenarlarını çizmek için şövale üzerine siyah bir taş yerleştirecek.

Perdenin arkasına geç. Kaya oymalarına bakın. Clem ile konuş ve bu gezi için neden seçildiğini öğren.

Lachrik ile Klemm'in mağara resmine katılma önerisi hakkında konuş. Cırcırını bulursan sana yardım edebilir.

Mağaradan çıkın ve Tiki ile konuşun. Ardıç meyveleri ve nane yaprakları verin. Onunla tekrar konuş. Ona mandalı nerede bulacağını sor.

Gece yolculuğunuzun başladığı yere dönün. Etrafına bir göz at. Her tarafta kurtlarla çevrilisiniz. Ağaca tırmanmanın bir yolunu bulmalısın.
Ağacın yanında taşlar var. Onları ağaç gövdesinin önüne yığ. En büyük taşla başlayın ve en küçük taşla bitirin. Ağaca tırman. Bir cırcır ve darbelere sahip bir sapan alın. Merdivenlerden aşağı git. Kurtların üzerinde engebeli sapanı kullanın. Karanlıkta saklanana kadar ateş edin.

Beyaz mağaraya dön. Tiki ile kurtlar hakkında konuş. Mağaraya girin. Mandalı Lachrik'e ver. Sana bir boğa heykelciği verecek. Mağaranın bir sonraki bölümüne gidin. Heykelciği, mumlar yerde olacak şekilde tabağa yerleştirin. Mağaranın tavanında beliren bir boğanın gölgesine bakın. Özel bir cihaz olmadan tavana ulaşamazsınız. Lachrik'ten yardım isteyin. Mağaradan çıkın ve naneyi bulduğunuz açıklığa gidin. Yerdeki ağacın gövdesine bakın. Gövdenin en ince kısmından iki dalı kesmek için bir balta kullanın. Ardından, dallardan soyulmuş olan gövdenin bir kısmını kesin. Bagajı yerden kaldırın.

Mağaraya dön. Clem'den yeni bir boyama tekniği öğrenin. Boğanın gölgesi altında kalacak şekilde duvara bir ağaç gövdesi yerleştirin.

Boğanın gölgesine sağ tıklayın. Bir fırçayı siyah boyaya batırın. Ardından boğanın gölgesini fırçalayın.

Bir baston alın ve siyah boya ile doldurun. Bitmemiş çizimdeki sıcak noktaları bulun ve boğanın üzerini boyamak için üzerlerine tıklayın. Her şey doğru yapıldıysa, tavanda ikinci bir boğa başı görünmelidir.

Boğa resmine sağ tıklayın. Ekranın sağ alt köşesinde müzik taşları görünecektir. Boğanın toynaklarının hangi sese tepki verdiğini bulmak için her taşa bir çekiçle vur. 1, 3, 2 ve 5 numaralı taşlara çekiçle vurun.Boğa resimde canlanana kadar bir dizi darbeyi tekrarlayın.

Bundan sonra, başka bir boğayı canlandırmanız gerekecek. İkinci boğanın resmine tıklayın ve taşlara çekiçle vurun. Bu boğanın toynakları sadece iki müzikal sese tepki verir. Clemm'in kişisel mağarasına girin ve deriden iki müzik taşı alın. Tavandaki bir boğa resmine bakın. 1, 7, 5 ve 2 numaralı taşlara çekiçle vurun.Bunu birkaç kez yapın ve tavandaki boğa hareket etmeye başlayacaktır.

Clem ile mağaranın ruhu hakkında konuş. Konuştuktan sonra arkanıza dönün ve ahşap bir çerçeve üzerine gerilmiş deriye bakın. Deride bir tek boynuzlu at tasvir edilmiştir. Bu mağaranın ruhudur.

Mağaranın duvarlarını boyamakla meşgul olan Lachrik yönüne bakın. Lachrik'in sağındaki bitmemiş kırmızı ve siyah hayvan çizimine sağ tıklayın. Duvarda karelere bölünmüş bir ızgara görünecektir. Her biri beş kareden oluşan sadece üç satır var. Kırmızı noktalar karelerin saat yönünde döndürülmesi içindir. Kareye tıklamak rengi kırmızıdan siyaha ve arkaya değiştirir.

Renkleri siyah olacak şekilde tüm karelere tıklayın. İki karede sadece siyah çizgiler olacak ve iki kare daha tamamen boş olacak. Şimdi deseni çerçevenin üzerine gerilmiş deride olduğu gibi oluşturmak için kırmızı noktalara basmaya başlayın.

Bulmacayı çözmenin bir yolu:

Aşağıdaki kırmızı noktalara tıklayın:
3 - 1x, 4 - 1x.
1 - 1x, 2 - 1x.
5 - 1x, 1 - 3x, 5 - 1x, 1 - 1x.
8 - 1x, 6 - 2x, 7 - 1x, 5 - 1x, 6 - 1x, 5 - 1x.
8 - 2x, 7 - 1x, 8 - 1x, 6 - 1x, 7 - 1x, 6 - 1x.
8 - 3x, 7 - 3x, 8 - 1x.

Bakmak

Tek boynuzlu at şeklini yapmayı bitirdikten sonra Clem ile konuş. Clem, mağaranın artık canlı olduğunu, ancak yaşam ve renkten yoksun olduğunu söylüyor.

Boğanın gölgesi altına duvara dayadığınız budaklı ağaç gövdesini alın. Karşı duvara dönün ve gövdeyi bitmemiş geyik duvar resminin altına yerleştirin. Monitör ekranında yakından görmek için tamamlanmamış duvar resmine sağ tıklayın. Fırçalamanız ve üç geyiği tamamen boyamanız gerekiyor.

Bir fırça alın ve kırmızı boyaya batırın. Üst geyiğin gövdesini ve boynuzlarını daire içine alın.
Ardından, sol alt geyiğin boynuzlarını ve toynaklarını takip edin.

Bir fırça alın ve siyah boyaya batırın. Sağ alt geyiğin boynuzlarını ve toynaklarını daire içine alın.

Bir baston alın ve içine biraz sarı boya koyun. Sağ alt geyiğin gövdesini sarı boya ile boyayın. Sonra bir kamış tüpünü siyah boyayla doldurun ve aynı geyiğin boynunu boyayın.

Kamış borusunu al. İçine sarı ve kırmızı boya yazın. Renkler, turuncu bir boya oluşturmak için birlikte karışacaktır. Sol üst ve alt geyiğin gövdesini boyamak için bu boyayı kullanın. Geyik freski şimdi tamamlandı.

Clem ile üç geyik hakkında konuş. Beyaz mağaranın yanındaki mağara geçidini çubuklardan temizlemenizi ve oradan kutsal başlığı ve kandili almanızı istiyor.

Mağaradan çıkın ve girişi çubuklarla kapatılan mağaraya gidin. Mağaraya sağ tıklayın.

Mağara bilmecesi

Her çubuk saat yönünde ve saat yönünün tersine döndürülebilir. Çubukların dalları üzerinde duran bir çubuk kendi ekseni etrafında döndürülerek sola veya sağa hareket ettirilebilir. Girişin hemen üzerindeki taş kemer üzerinde iki adet sürgü ve iki adet ok bulunmaktadır.
Çubuğu kendi ekseni etrafında döndürmeniz veya çubuğunu bir tarafa veya diğer tarafa hareket ettirmeniz gerektiğinde üzerlerine tıklayın.

Soldan sağa tüm dikey çubukları 1'den 12'ye kadar sayalım.

Bakmak

1. Çubuğu kendi yönünüze 1 düğüm çevirin. Siyah çubuğu, alt kısmı düğüm olmayacak şekilde döndürün ve sola kaydırın.
2. Çubuğu kendi yönünüze doğru 12 knot çevirin. Sağdaki kahverengi çubuk düğümünü yukarı çevirin ve sağa kaydırın.
3. Çubuğu 11 bir düğüm ile sola çevirin ve kahverengi bloğu sağa kaydırın.
4. Beyaz üst çubuğu bir düğümle mağaraya doğru çevirin ve sağa kaydırın.
5. Kahverengi üst çubuğu bir düğümle mağaraya doğru döndürün ve sola kaydırın.
7, 8, 9 numaralı çubuklar düğümü kendi yönünüze çevirir. Siyah orta bloğu düğümle mağaraya doğru döndürün ve iki kez sağa kaydırın. Siyah alt çubuğu düğümleyin ve sağa kaydırın.
6. 3 ve 4 numaralı çubukları üstteki düğümler size bakacak şekilde çevirin. Siyah üst çubuğu yukarı çevirin ve iki kez sola doğru hareket ettirin. Beyaz orta bloğu bir düğümle mağaraya doğru döndürün ve sola kaydırın.
Mağaradan kutsal başlığı ve kandili alın.
Beyaz mağaraya git. Şapkayı ve gaz lambasını Clem'in önüne yere koyun. Bir gaz lambası yakmanızı istiyor.
Yağ lambasını yere koyun. İçine hayvansal yağ koyun. Ardıç dalını yağın içine yapıştırın. Barı yanan kandillerle taş levhadan alın.
Barı ateşte tutun. Şimdi yavaşça Clem'in yanında yerde duran lambaya dönün. Çubuğu hayvanın yağına batırılmış ardıç dalına getirin.
Clem ile konuştuktan sonra Tiki'ye dönün. Hazırladığı içeceği iç. Clem size müzikal taşların sırrını anlatacak.

Clem'in önünde yere yayılmış taşlara sağ tıklayın. Sağ alt köşede yedi müzik taşı görünecektir. İlk olarak, hangi müzik taşlarının Clem'in önüne konan taşlarla aynı ses çıkardığını bulmanız gerekir. Herhangi bir müzik taşına çekiçle vurun ve yerde yatan taşlarda karşılık gelen sesi bulun. Ses eşleşirse, müzik taşında ruhların taşından bir sembol görünecektir. Bunu yedi müzik taşının tümü için tekrarlayın.

Aşağıdaki müzik taşlarına bir çekiçle vurun (soldan sağa 1-7):

7, 6, 6, 6, 4 duraklama 1, 3, 2.4, 3, 5, 4, 6 duraklama 4, 6, 6, 6, 4

Oyunun son videosunu izleyin.

Baba evinde kontrol bizde. İlk odada koridora çıktığımız hiçbir şey yok. koridorda yatıyor anahtar... Yan odaya geçiyoruz. Burada büyük bir eski saat var. Harfte bulunan anahtarı uygulayarak kadrana erişeceğiz. Az önce bulduğunuz anahtarı saatteki deliğe uygulayın. Saat için deliğe tırmanıyoruz. Eğilmek için düğmeyi basılı tutmanız gerekir. Bir kitap almaya çalışın. Ani bir geri dönüş bizi zamanda geriye gönderir.

Tren tünele giriyor ve kontrolü biz alıyoruz. Arkamızı dönüp başka bir vagona gidiyoruz. Yaşlı bir adam ve bir kız burada araba kullanıyor. İkisiyle de 2 kez konuşun. Arabamıza geri dönüyoruz. İletkenin yanındaki kolu seçiyoruz. Bir adamla tanıştığımız geçide koştuk. Kapı bunun üzerine kilitlendi, soldaki merdivenleri arabanın çatısına tırmanıyoruz. kapağa sürünüyoruz ve tutamakla açıyoruz. Ara sahne bittiğinde, yaşlı adamı kızın oturduğu arabadan takip edin.

Gözlerimizi zamanımızda açıyoruz. Hala eski kitabın önündeyiz. Onu alıp aşağıya iniyoruz. Odada bir astar resmi ve iki heykel var. Sandalyeyi kaldırın ve erkek heykelini kız heykeline bakacak şekilde yerleştirin. Bu, yolculuğumuzun başlangıcıdır.

astar Orpheus

Kaptanın odasında kontrolü ele alıyoruz. Kendisi nereye gittiği belli değil ve odadan çıkmamamızı söylüyor. İlacı masanın sağ çekmecesinden alıyoruz. Pembemsi kapıya giriyoruz. Burası yatak odası. Komidinin içinde bir günlük var. Al ve menüde yeni bir satır belirecek. Orada tanıştığınız karakterler hakkında okuyabilirsiniz. Geri ayrılıyoruz ve kabinden ayrılmaya çalışıyoruz. İlk düşmanınızla tanışın. Bu kız seni uzun süre öldürmeye çalışacak. Ama sorun değil bu sefer kaptan seni kurtaracak ve ışığı yakacak. Işık açık olduğu sürece kötü hayaletler görünmeyecek. Hatırlamaya değer.

Mevcut odaların etrafında dolaşmaya başlayın. Sizinle katta, elektrik dağıtıcılı bir oda ve alt katlara iniş var. Bu koridorda tahta kapıya girin ve kızın burnunun altından penseyi çekin. Bu odadaki ışık çalışmıyor, bu yüzden açmaya çalışmanıza gerek yok.

Yukarıdaki katta bir denizci duruyor. Onunla konuştuktan sonra kendimizi geçmişinde buluyoruz. Gelini alyansını kaybetti ve denizci kısa süre sonra talihsiz Orpheus'a yelken açtı. Sizden onu bulmanız istenmeyecek, ancak yine de yapmanız gerekiyor. Yüzük atlıkarınca yakınında kayboldu. Sürerseniz parlaklığını kaybedersiniz. Yüzüğü kadına götür. Ara sahneden sonra kulenin arkasındaki kadınla konuşun, yüzüğü geri alın ve flashback sona erer. Yüzüğü denizciye ver, ruhu başka bir dünyaya gidecek. Ancak kendisinden sonra yanına alınması gereken bir küre bırakacaktır.

İkinci katta, gri bir kapının arkasında kırmızı bir telefon ve korkmuş bir denizci olan bir oda var. Telefonun yardımıyla kurtarabilirsin, ancak umutsuzca ışığa ihtiyacı olan bir denizci ile konuştuktan sonra geçmişine gireceğiz ve neden bu kadar korktuğunu öğreneceğiz. Anılarında, onu atlamanız ve rampadan indirmeniz gerekiyor. lastik eldivenler... Burada küçük minx'imiz kendini gösterecek. Hafıza aniden sona erecek.

Dahası, yolumuz tekerlek yuvasında yatıyor. Hepsi orada, üst güvertede. Odaya girerken burada yeterince ışık varmış gibi görünebilir. Ama bu yanlış, ışık kapalı ve bir an önce açmanız gerekiyor. Bu odada masanın altında bir kalem Onun yardımıyla burada bulunan kapağı açabilir ve harita. Ayrıca dolapta 2 adet ilk yardım çantası bulunmaktadır.

Kaptan kamarasına dönüyoruz ve yatak odasına geçiyoruz. Dolaptaki teli pense ile kesip bulduk kitap... Bu da bizi tamamen farklı bir yere götürüyor.

gözlemevi

Geçmişte vardığınızda etrafınıza bakabilirsiniz, burası oldukça güzel. Ama yolumuz yukarıya doğru uzanıyor. Asansörü duvardaki bir düğme ile çağırıyoruz. Panelde “3. kat”a basın.Bu odada duvarda güneş amblemi var. Kuyruklu yıldızlar kitabını üzerine uyguladıktan sonra ortama geçeceğiz. Onu iyi tanıyın. Onun evinde sık sık misafir olacaksınız. Kurtarıldıklarında mürettebatın ruhlarından düşen küreleri ona verin. Şimdi 1 parçanız olmalı. Ortam onları 1/4 hayat iyileştiren su ile değiştirir. Zayıf, ama en azından bir şey. İşiniz bittiğinde kapıdan içeri girin.

Gemiye geri döndük. Almak tel parçası ve kaptanın kabininden çıkın. Kızın içinden geçtiği koridora git ve dağıtıcıyı aç. Envanteri açın ve eldivenleri giymek için düğmeyi kullanın. Teli niş içine yerleştirin. Artık kırmızı telefonun bulunduğu odanın ışığını açabilirsiniz. Devam et ve yap. Ardından odadaki denizci ile konuşun. Geride sadece bir küre değil, aynı zamanda anahtar... Odadan çıkın, kaptan zaten sizi bekliyor. Küresini al ve distribütörle birlikte koridora geri dön. Merdivenlerden aşağı ahşap kapıya gidin. Yeni edinilen anahtar onu açacaktır.

İçeri girer girmez sağa dönün ve 3 ışık düğmesini de açın. Koridorun sonundaki kapı açık ama uşak daha ileri gitmene izin vermiyor. Düzgün giyinmene ihtiyacı var. Smokin tamamen iştir. Koridor boyunca sola doğru yürürken ve aşağı inerken, büyüleyici bir insanla ve ikinci düşmanınızla bir arada karşılaşabilirsiniz. Kız seni çok çabuk öldüren ruhları salıyor. Ve burası direkt koridor olduğu için en fazla 10 saniye yaşarsınız, bu nedenle merhaba deyin ve hemen dışarı çıkın. Ve bu kata girdiğiniz kapının solundaki kapıya gitmelisiniz. İçeri girin ve sonunda güzel bir kapısı olan uzun bir koridor ve yanlarda her zamanki kapılar göreceksiniz. Yerde oturan bir sarhoşun hayaleti bu resmi biraz bozuyor. Burada sonunda o çok güzel kapıya ulaşacağımız bir dizi bilmeceyi çözmeniz gerekiyor.

Yolcu kabinleri

Girişin sağ tarafında kırmızı bir telefon var, kaydedebilirsiniz. Soldaki ilk odada denizci figürlerinin olduğu bir stant bulunmaktadır. Göğsünde bir şey için yuvaları var, ama daha sonraları. Sağdaki ilk odada bir bar var. Denizciyle konuş ve yanından topla şarap bardağı... Görünüşe göre zavallı adama yardım etmelisin. denizcinin sözlerinden, en sevdiği kokteylin Ed adında bir adam tarafından hazırlandığı açıktır. Soldan ikinci kapıya giriyoruz. Burası sanatçının odası. Işığı açarak masadaki mesajları okuyabilirsiniz. Ed Murring tarafından imzalanmıştır. İşte tam olarak bu. Bara gidiyoruz ve resimleri inceliyoruz. resimlerden biri E.M. Bu, Ed'imizin bir resmi. İçkisinin sırrı onda gizlidir. Ve oldukça basit. Tarif: İnsan, Balta ve İki Yılan. Barın altına sürünerek masaya dalıyoruz. Tarifte belirtildiği gibi biraz dökün. Masanın bölümlerinden birinde kumarhaneye (wickel) bir bilet alıyoruz. İçeceği test için sarhoşa atfediyoruz. Her şey yolundaysa, bize bir küre bırakarak bu dünyayı terk edecek ve madalya.

Son, en uzak odalar iki kıza ait. İkizler ve garip bir tesadüf eseri bir odada olan her şey diğerinde oluyor. Doğru odaya girerseniz, kız size gitmenizi söyleyecektir. Eğer itaat etmezsen, hayalet tarafından atılırsın. Öldürmese de daha ileri gitmenize izin vermez. Çözüm oldukça zor. Soldaki odaya gidip kız kardeşimle konuşuyoruz. Isıtıcıyı alın ve yan odada bir hayaletin atladığı kapıya sürükleyin. Onu tuvalete kilitlediğimiz gerçeğinden yeşil ama tehlikeli bir kütleye dönüşecek. Artık güvenle içeri girip ikizlerle konuşabilirsiniz. her birinizi terk edecekler madalyalar... Her iki odada da masanın sol ve sağ rafından ilacı almayı unutmayınız.

Denizci figürlerinin bulunduğu ilk sol odaya gidin. Burada küçük bir stand var. İçeri girip havalandırma kapağını açabilmeniz için boş bir rafa getirin. Bu borunun sonunda başka bir tane bulacaksınız madalya... Şimdi elimizde 4 tane var ve figürlerle rafa gidebilirsiniz. Figürlerin nişlerine madalya takmak gerekir. Sol üstte C Madalyası, sağ üstte A madalyası, sol altta D madalyası ve sağ altta B madalyası. Dolabın arkasında bir kapı var. Geçtikten sonra Ed'in hayaletiyle tanışacaksınız. Konuşmadan sonra sana verecek anahtar koridorun sonundaki o çok güzel kapıdan. Uzun zamandır bekliyoruz, doğruca oraya gidiyoruz. Ama önce kırmızı telefona...

Bu yüzden içeri girdik ve küçük tatlımızın odadaki seninle ilgili tüm nesneleri parçalamaya karar verdiğini görüyoruz. Durup buna bakmayın, ışık çaktıktan hemen sonra odadan çıkın. Size bu kız hakkında daha fazla bilgi verecek bir erkek tarafından karşılanacaksınız. Döngü ve burada zamanda geriye uçuyoruz.

Terk edilmiş madenler

Neredeyse anında kontrolü ele alıyoruz. Eski madenlerdeyiz. Peki bir yol ileri. Kola ulaşıyoruz ve çekiyoruz. Araba gidecek ve yolu temizleyecek. Topuklarını takip edip yeni bir araba buluyoruz. Ama içine binmek zaten mümkün olacak. Yanında 2 kol olacak. Arabayı çalıştırmaktan biri sorumludur. Okların çevirisi için bir başkası. Hemen anahtarı (sağ kol) hareket ettirin ve arabayı bırakın. Yeni bir bölgeye götürüleceksiniz. Yeni bir arabaya transfer oluyoruz. İlk durağa gidip iniyoruz. Rayları değiştiriyoruz ve yolda arabayı çalıştırıyoruz, ama biz kendimiz duruyoruz. Araba, çevirdiğiniz çatalı geçer geçmez, hızlı bir şekilde okları geri değiştirin ve araba, tahta çitte bir delik açarak istediğiniz noktaya devam edecektir. Yeni bir pasaja giriyoruz ve tramvaya tırmandıktan sonra merdivenlerden aşağı iniyoruz.

Aşağıda, hiç çaba harcamadan bir adam kazmayla oyuyor. Onunla konuş ve bebeği almaya çalış. Bunun gemideki aynı kızın babası olduğu ortaya çıktı. Adı Claudia'ydı. Babanla tekrar konuş, sonra taş kırılacak. Yakalamak oyuncak bebek ve yeni bir girdap sizi gemiye geri götürecek.

Claudia'nın seni beklediği odaya geri dön. Odadaki eşyaları size fırlatmadan önce bebeği ona verin. Kız bebeği hatırlayacak ve sakinleşecek. Artık ondan korkmamalısın. Bu küçük kız Claudia hakkındaki hikayenin sonu. Ve sadece soldaki kapıdan geçmeniz ve bir smokin almanız gerekiyor. Ama ne?...

İlk yardım noktası

Zayıf ışık. Yatakta uyanıyoruz. Burada yapacak bir şey olmadığı için odadan çıkıyoruz. İşin garibi, ilk yardım merkezindeyiz ve sandalyede oturan bir doktorun hayaleti bile var. Onunla konuşmak. Doktor garip davranıyor ve ayrıca kapıyı açıp çıkmasına izin vermiyor. Kutuları ovalayın, 2 şişe ilaç içerirler. İçlerinden biri bir içki içmek güzel olurdu, çünkü copla vurulduktan sonra sağlığımız çok kötüydü. Dolabı aç ve geçmişe doğru başka bir yürüyüşte girdap tarafından götürüleceksin. Bu sefer bu doktorun geçmişi. Bir şeye dokunmaya çalışın ve hemen söndürün. Ve bu doktor hayatı boyunca bile gergindi. İlk yardım görevine dönüyoruz. Ne yapalım? Hmm, çalışma saatleri 09:00 - 17:00. Ve şimdi ... oh neredeyse! biraz bekleyelim Zamanı gelir gelmez doktor işyerinden ayrılacaktır. Tereddüt etmiyoruz ve tekrar (dolabın içinden) anılarına tırmanıyoruz. Doktor işte değilken masanın üstündeki dolaptan alın. Tarif... Gemiye geri dönün, doktora tarifi gösterin. Dehşet içinde kaçacağını ve kapıyı arkasından kapatmayı unutmamızın bize çok faydalı olacağını düşünerek arkamızda bırakıyoruz.

Dinlenme güvertesi

Çıktıktan hemen sonra sağa doğru koştuk. Solda, zaten görülen Matmazel'i öldürmeye çalışmalıyız. Parfüm kumarhanenin kapısında bir yere ulaşmıyor. Orada güvenle yürüyebilirsin. Kumarhanenin kapısı açıksa, kaydedin ve oraya koşun. Değilse, dolaşın, açılacaktır. Çocuk odasında, koridorun aşağısında, küçük oğlunu kaybetmiş bir anne duruyor.

kumarhane

Kumarhane bize başlangıç ​​için 5 fiş verecek. Bu başlangıç ​​istediğiniz kadar alınabilir. Rulet çarkında bir bilet daha var. Biletleri bekçiye verdikten sonra, her biri için + 20 fiş alacağız. Rulet veya tek kollu haydut kazanmanın yolları. Göreviniz, kulüp çalışanları sizi durdurup size özel bir oyun sunana kadar 200 veya istediğiniz kadar puan vermek. Blackjack oyunu. Hanımla bire bir. 100 cips. Çift kazandı. Unutulmamalıdır ki test kolay değildir. Ama oldukça geçerli. Tamamlandığında, koridordaki ışıklar yanacaktır. Bunlardan birinin çalışmadığını bulun ve çevirin. Işık hemen koridoru aydınlatacaktır. Hoşçakal hayalet.

Film mi yoksa hayat mı?

Hayalet kaybolduktan sonra köşeden bir çocuk çıkacak. Annesini arıyor ama şarkılarını duymuyor. Sinema salonuna gidiyoruz (kumarhanenin tam karşısında), zili arıyor ve makinistle konuşuyoruz. O gittikten sonra arkasından tezgahın altından kapıya girip yukarı tırmanıyoruz. Tamirciyle konuşmak zorunda değilsin, ama yanında rafta yatıyor gramofon kaydı... Onu alıp kreşe gidiyoruz. Gramofonda kaydı açıyoruz ve bu çocuğun annesinin güzel sesini dinliyoruz. 2 can daha kurtarıldı. Onlardan sonra, aynı odada bir kutu açabileceğiniz taç şeklinde bir parça da vardı. Göğüste bulacaksın vites ve film... Filmi tamirciye götürün, küresini alın ve filmi izlemek için salona gidin. Doktor izledikten sonra, bu dünyayı hafif bir vicdanla terk edecek, arkasında bir küre ve anahtar... Bu anahtar, revirdeki kutulardan birinin kilidini açar. kutuda yatacak panzehir, koridordaki yeşil bir su birikintisine (hayaletten geriye kalanlar) dökülmeli ve daha ileri gitmelidir. Tanıdık bir yer mi? Döndük…

aristokratlar partisi

Koridor boyunca dümdüz ve soldaki ön kapıya doğru yükseliyoruz. Bir smokin giydir zamanlarında eldivenlerin yanı sıra. Uşak'a yaklaşıyoruz. Yani iddialı bir konuşmanın zamanı geldi. Arthur ve Hilda Rockwell'in hayaletleri sizi salonda bekliyor. Anlattıkları hikayenin tadını çıkarın. Aniden başka bir geri dönüşün girdabına atılacaksınız. Ama bizi 1469'da atacaklarını kim düşünebilirdi? Erişilebilir tek geçide gidin ve kralın öldürüldüğü yeri alın. Bu kralı hatırla. Hemen gemiye geri dönelim. Aruthor'la konuş. Götürmek ilk tablet ve uşak alanının ötesine geçin. Durduğu yerin arkasında bir kapı var. Orada ihtiyacımız var. Girdikten hemen sonra, karoyu müdahale etmeyecek şekilde niş içine yerleştirin. Zaten müzikten, muhtemelen odada yalnız olmadığınızı tahmin ettiniz. Karganın arkasındaki nişi açın ve dişliyi yerleştirin. Kuşu açın ve karga vıraklarken yukarı çıkın, kızın etrafında koşun ve ışığı açın. Yani bu sefer devam etti. Kapıya doğru ilerleyin ama vitesi geri çekmeyi unutmayın, işe yarar.

Havuz

Öncelikle girişte, anahtar girdiğinde sağdaki ışığı açın. Ayrıca kırmızı bir telefon var. Aksi takdirde, kız tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Soldaki ilk kapıdan geçin. Dolaplardan birinde kumarhaneye bir bilet var ... neden belli değil. Yan kapıdan çıkın. Çıkana kadar geri dönün, bu yüzden havuzu atlayarak yandaki kapıdan geçin. Çocukla konuş ve ondan uzaklaş balık gözü... Yerde bir kapak bulun, oturun ve açın. Altta, sol kapıya gidin. Oyuncak papağan bozulduğu için bir kadının hayaleti bir o yana bir bu yana koşuşturur. Teçhizatı unutmadın, değil mi? Çalışma prensibi bir karga ile aynıdır. Kızın küresini alın ve elinizi papağanın çekmecesindeki tabağa koymaya çalışın. istiyor musun Bul onu! 1910 yılında mezarlığa naklediliyoruz. Kapıdan çitle çevrili mezara gidin. Bu andan itibaren geri sayım başladı. Cenaze görevlisi sizi dışarı çıkarmak için sizi takip ediyor. Duvardaki 3 bloğa doğru şekilde basmak gerekiyor. Doğru seçenek: orta, sol, sağ. Açık geçide tırmanmaktan çekinmeyin. Yaşlı bir adama rastlayana kadar git. seni çıkışa götürecek. Ya da değil. Sana yolu açacak, devam et ve kadının vücudunu incele, elinden düşecek. kolye... Yaşlı adam sana yetişmeden al onu. Bunun bir seçenek olmadığı zaten açık, ama yaşlı adamın seni bıçaklamak istediği, bu haber. Yaşlı adamın etrafından dolaş ve ayaklarınla ​​uzaklaş. İlk kapıdan geç, al isim levhası... Devam edin, bir plaka için bir niş gördüğünüzde, yerleştirin ve düğmeye basın. Tabağı yanımıza almalıyız. Merdivenlere ulaştıktan sonra kurtuluşu bulacağız. Gemiye geri döndük. Buradan çıkın ve karşıdaki kapıya gidin. Bir kız hemen sana saldıracak. Sakinleşmesi için ona kolyeyi ve kalbini ver. Işığı açın ve posteri inceleyin. Pompalar açık olmalıdır. Poster bulanık, ancak yalnızca kısmen. Doğru sıra: küçük valf, büyük valf, düğme, kol. Havuza dön. Gece ise, ışık kırmızı olmalıdır. Değilse, o zaman beklemelisiniz. Balık gözünü havuzun dibindeki shisuya sokun. Ve zamanda başka bir yolculuğumuz var. Kendimizi kütüphanede bulduk. Kadının seni görmemesi için sürün. Kapıdan geç. Adamın arkanızda uzak köşeye yürümesi için kitapların olduğu kutuları kullanın. Sonra götür kitap girdiğinde durduğu kutudan. Ve gemiye döndük. Kitabı envanterden okuyun. Sol kapıdan geçin ve dolaptan ilacı alın. Karga ile odaya gidin.

Mürettebat kabinleri

Plakayı nişe yerleştirin ve Rockwells'e gidin. Arthur'dan alın mutfak anahtarı... Aynı odada mutfağı açar. Mutfaktaki asistanla konuşun. Ve asansörü indir. 2 kadar beklenmedik toplantı sizi bekliyor. Birincisi kral. Size saldırdığında, geldiğiniz asansöre yaslanın. Bir süre sonra ışık yanacaktır. Ve baban yaktı. Ancak uzun bir sohbete güvenmeyin, sadece birkaç cümle söyleyerek ayrılacak. Kapılardan çıkın ve geminin en ürkütücü kısmına hoş geldiniz. Işıklar kapalı ama el feneri olan bir devriye koridorda yürüyor. Yaşayabilirsin, ama bu korkutucu. Burada oldukça fazla kabin var. Sol ve sağdaki ilk kapılar tuvaletlerdir. Onlara girdikten sonra, Majesteleri sizi bekliyor olacak. Sağdan ikinci kapıya giriyorsunuz. Saati çanda çevirin ve denizler onları sıkıştırırken belgeler yataktan dışarı. Vardiyayı hatırlayacak ve gidecek. Onu takip edin ve devriye küresini alın. Karşı kapıdan giriyorsunuz. 4 numaralı dolaptan bir şifreye ihtiyacımız var. Ama açılmıyor. Soyunma bulmacasını çözmek oldukça basittir. Bunu düşünmek zor olsa da. Açılan, miktarı zaten açık olan bir dolap olabilir. Basitçe söylemek gerekirse, 1, 2, 3'ü açın, 2'yi kapatın ve 4'ü açın. Tamam kodu 1689 , yazacağız. Biz gidiyoruz ve daha doğrusu, Majesteleri ruhunuz için geldi. Koridor bitti. Mutfak kapısının solundaki kapıdan geçiyoruz. Bir telefon ve tanıdık yerlere çıkış var. Ama oraya gitmemize gerek yok. Koridordan geçiyoruz. Sol kapıya giriyoruz. Bir tamirci var ve yan odadan gelen seslerden şikayet ediyor. 1 kapıdan daha geç ve kutudan ilacı al. Karşıdaki kapıya git bakalım bu denizci nelerden şikayet ediyor. BA kanalını 10'a ayarlayın. Mors ile CREA yazın. Doğru sıra -.-..- ... - başka bir deyişle

Brother Crea ortaya çıkacak ve size verecek tabut... Ve yine başka bir girdap. Katedraldeyiz. Kapıdan girin ve yukarı çıkın. Organlı bir bilmece zaten bizi bekliyor. İlk kez geçtiğimde sayıları kağıda yazdım. Ama şimdi zamanı değil. Ve böylece sadece rastgele yazarak bir kombinasyon çıkıyor.

Sunak geçidine inin. Çok derin bir sarmal merdiven var. Ve evet, ortadaki deliğe düşebilir, düşebilir ve ölebilirsin. Bu nedenle dikkatli bir şekilde iniyoruz. En altta Kria ile tanışacaksınız. Ona kutuyu ver ve konuşmayı dinle. Almak küpe bunu hemen kardeşine vermelisin. Kardeş sadece bir küre değil, aynı zamanda bir kiremit bırakacaktır. Bir tane bulmak için kalır ... Şifreli kilitli bir kapıdan yüzeye çıkacağız. Şifreyi biliyoruz, değil mi? Oh, karşı odadaki tamircinin küresini unutma.

Eski yerlere dönüş

Sol kapıdan geçiyoruz ve şaşkınlık içinde bir denizci görüyoruz. Ve bu yüzden şifre girildi ama kapı açılmadı. Cevap basit. Denizci aceleyle şifreyi baş aşağı okur. Ve gerçek şifre değil 1689 a 6891 ... İçeri giriyoruz ve kapı açılacak. Denizciyi takip edin ve ışık düğmesine tıklayın. Denizin kapısını açmak size bir küre verecektir. Ancak burada bizi bir sürpriz beklemektedir. Evet, Majesteleri, ani bir şekilde fenerleri parçalayarak sahneye çıkıyor. Kral sizi kendisine doğru çekmeye başlayacak. ama kurtuluş beklemeye değmez. Önünüzdeki kapıdan uçun. Düğmeleri, büyük turuncu ışıklar yanacak şekilde çevirin. Şimdi ışık var. Git ve koridordaki devriye küresini al. Koridordaki tuvalet ve banyoya mutfağın yanında aynı yerde gidebilirsiniz. Banyoda ilk yardım çantası, tuvaletlerde fitil bulunmaktadır. Hehe onları harcayacakları yer olurdu. Ve şimdi sağ koridordan (mutfak kapısına bakarak) yukarı çıkma zamanı. Bir asistanın sizi beklediği ziyafet salonundan mutfağa gidin. Tüm arkadaşları kurtulur ve o da başka bir dünyaya gider. Ama işte bir sürpriz geliyor, bizi terk ediyor son tablet... 4'ü de monte edildi, hadi eklemeye gidelim.

Özel kabinler

Daha önce işaretlerle mühürlenmiş kapıya girersiniz. Sağdaki kapı kapalı. Ama soldaki kapı öyle değil. Arthur'un kız kardeşi orada seni bekliyor. ondan al Fotoğraf... Sağdaki ikinci kapıyı takip edin. Fotoğrafı kardeşine göster. Ayrıca yatak odasına başka bir vixel alabilirsin. Karşıdaki odada götürün anahtar yatak odasındaki masadan ve ilaçtan. Arthur ve Hilda'nın portreleri de var. Üzerinde tabela bulunan büyük kapıya dokunabilirsiniz: 3 Kapının yan tarafında bulunan kutucuğu kullanarak kuş sembolüne geçiş yapın. Sağdaki ilk kapı şimdi açık. İçeri gel, ışığı aç, resimleri görebilir, renkli olana dokunabilirsin. Balkona çıkın ve kralın cesedini inceleyin, bulacaksınız. madalyon... Derhal gemiye geri nakledileceksiniz. Koridora geri dönün. Majesteleri ile son görüşme. Bulucuyu ona ver ve her şey bitsin. Onun koruduğu kapıya git. Beklenmedik bir toplantı ve bir dizi geri dönüş. Her şey bittiğinde, al götür makine dairesinin anahtarı. Nereye gideceğini biliyor musun?

Makine dairesi

Ortama gitmek ve ona tüm küreleri vermek mantıklı. İkinci kırmızı taşın nasıl oluştuğunu göreceksiniz. Mürettebat kabinlerine iniyoruz ve doğruca makine dairesine gidiyoruz. Zaten orada bizi bekliyorlar. Yol tek başına kaybolmaz. Baba ile yüz yüze görüşüyoruz ama o zaten taşın hakimiyeti altına girmiş durumda. William'ın hayaleti göründükten sonra arkanı dön ve sağ kapıdan çık. Diğer taraftaki tek kapıya doğru. Bir sonraki açık kapı odanın karşı tarafındadır. Merdivenlerden yukarı veya aşağı inmeyin. Sadece yayı takip edin ve kapıdan girin. Burada duvarda asılı anahtar... Merdivenlerle salona geri dönüyoruz. Merdivenleri tırmanın ve sağ kapıdan girin, kutuların arkasında yatıyor kapak... Alıp hemen geri dönüyoruz. Merdivenlerden sonuna kadar 2 panel var. Her ikisine de bir valf uyguluyoruz. Dev pistonlara geri döndüğümüzde geri dönüyoruz. Panellerindeki anahtarı kullanmanız gerekir. Karşıdaki paralel salonda benzer bir pano var. Kırmızı taşlı salondan girebilirsiniz. Bittiğinde, kırmızı taşa geri dönün ve ona mavi uygulayın. Hepsi bu kadar. Son gerisayım. Kaçmak için 99 saniye. Sonun dalları buradan başlar. Vanayı aldığınız odaya koşun. Evet, kutuları olan. Burada her şeye karar verilecek.

sonlar

Gerçek son

Güneş işareti olan gizli kapıdan girin ve kırmızı taşı almayın. Çıkış ve gizli geçit. Ve yakındaki kapıya gidin. Kria seni gemiden kurtaracak.

Bu sonda, Richard bir müzik kutusunu dinler ve Kria'dan bir mesaj duyar. Kaç kişiye yardım ettiği ve kırmızı taşın taşıdığı dehşetler hakkında.


kötü son

Güneş işaretli gizli kapıdan girin ve kırmızı taşı alın. Çıkış ve gizli geçit. Ve yakındaki kapıya gidin. Kria seni gemiden kurtaracak. Babanın evinde uyanacaksın. Evden çıkışı takip edin ve polisle konuşun.

Bu sonda, Richard bir polis memurunu kırmızı taşlı bir hançerle öldürür. Kendisinden önce gelen birçok kişinin ayak izlerini takip ederek.


iyi son

Ortamla tanışmadan Kria'nın sizi beklediği odaya girin. Crea sizi gemiden kurtaracak. Babanın evinde uyanacaksın. Evden çıkışı takip edin. Dışarı çık. Polis arabayı çalıştırmayacak ve sizden aletleri bagajdan almanızı isteyecektir. Açtığınızda, kırmızı taşlı bir hançer bulacaksınız. Bu son değil.

çok kötü son

99 saniyede kaçmayın. Geminin yükselişinden sonra, hem senin hem de babanın kayıp olduğunu belirten bir gazete kupürü gösterilecek.

İzlenecek yol Louis Fahrenheit tarafından yazılmıştır. için özel olarak. Başka sitelerde yayınlanması yasaktır.

Kişisel bir mesajda veya burada yorumlarda hataları ve benzeri şeyleri bana bildirin.

Hepinize teşekkürler - herkes özgür.

Arayüz:

Sağ fare düğmesi - envanteri çağır
Esc - menüye çıkış
Oyunda ipuçları var - ekranın sağ üst köşesinde kabuk ve el simgeleri periyodik olarak yanıyor. Envanteri açarsanız, lavabo bir ansiklopedi ve el bir günlüktür.

Bu oyunda genç bir Cro-Magnon avcısı Arok olarak oynuyorsunuz.

1. İlk mağara

Giriş ara sahnesinden sonra kendinizi karanlık bir mağarada bulacaksınız. Ayaklarınızın altına bakın ve bir sopa (girişe dönmeniz gerekir) ve yakacak odun alın. Ölü ateşe doğru ilerleyin ve kuru ot (ateşin solunda) ve bir parça ağaç kabuğu (ateşten dönmeniz gerekir) alın. Ateşe odun, ot ve ağaç kabuğu koyun, ardından ateşe bir çubuk kullanın, Arok ateşi yakar.
Arkanı dön ve duvara bak - üzerinde bir çizim var. Duvara tıklayın, Clem'in hikayesini dinleyin ve envanterinizde boyalı bir taş bulacaksınız. Açıkçası, duvardaki taştan çizimi tekrarlamanız gerekiyor.
Bunu yapmak için üç boya bulmanız gerekir - kırmızı, kahverengi ve siyah. Kırmızı boya ateşin sağında, kahverengi mağaranın ateşin karşısındaki tarafında, büyük bir taşın yanında (üzerinde üç küçük taş var), siyah mağaranın ateşin karşısındaki tarafında. bir bizon ve üç avcı resminin altında ateş (dalların yanında). Ateşe gidin ve tüm boyaları duvardaki desenin altındaki yassı taşın üzerine yerleştirin.
Şimdi boyalar suda seyreltilmelidir. Bunu yapmak için girişe gidin ve saçağı kırın (doğrudan dişi aslana bakmanız gerekir). Ateşin yanında soldaki lavaboya yerleştirin, lavaboya tıklayın ve imleciniz bir damlaya dönüşecektir. Tüm boyaları seyreltin ve şu şekilde boyayın:

Bir bizon ve üç avcının çizimi için mağaranın karşı tarafına yürüyün. Dart ile herhangi bir avcıya ve ardından bir bizona tıklarsanız, çizim canlanacaktır. Ne yazık ki, bizon tüm avcıları yere serecek - hayvanı öldürmenin bir yolunu bulmalısın. Bunu yapmak için, herhangi bir darta ve ardından yakınında dart olmayan avcıya tıklayın. Bizona tıklayın ve avcı onu öldürecek.

Arok, resimdeki avcı gibi hurda malzemelerden bir mızrak atıcı yapma fikrini alacak. Bu, mağaranın girişinde bıraktığı Assegai'yi gerektirir.
Dalları alın (bizon çiziminin altında) ve ateşe verin. Girişe gidin ve dalları dişi aslana atın. Mağaradan çıkın ve Assegai'yi alın. Ayaklarının altına bak, arkanı dön ve boynuzu al.
Mağaraya dönün ve merkeze gidin. Ayaklarınızın altına bakın ve bir deri kayış bulun.
Ansiklopediye bir göz atın ve bir mızrak atıcının neye benzediğini hatırlayın ("Av Sanatı" sekmesi). Boynuza resimdeki ile tam olarak aynı şekli vermeniz gerekir. Boynuzu, üzerinde üç küçük taş bulunan büyük bir kayanın üzerine yerleştirin. Bunlar aletlerdir - bir kazıyıcı, çakmaktaşı ve bız (soldan sağa). İlk önce, üç dalı bir çakmaktaşı ile tabandan kesin, ardından bir bız kullanarak borunun karşılıklı uçlarında iki delik açın ve son olarak bir kazıyıcı ile boynuza birkaç kez bastırın. Şöyle görünmelidir:

Bundan sonra, sağdaki deliğe kayışı takın ve bitmiş mızrak atıcı otomatik olarak envanterinize girecektir.
Dalları tekrar yak ve aslana fırlat. Dışarı çık.
Ara sahneden sonra ikinci mağaraya ilerleyin.

2. İkinci mağara

Burası karanlık ama girişte sönmüş bir şenlik ateşi var. Dallar için ilk mağaraya dönmeniz, onları yakmanız ve ikinci mağaraya getirmeniz gerekecek.
Yandığında, önünüzde bir labirent göreceksiniz. Labirentin bir diyagramı büyük yassı bir taş üzerinde tasvir edilmiştir. Üzerine tıklayın ve Arok size bunun çok renkli Clem taşı ile ilgisi olduğunu söyleyecektir.
Taşa bakın ve haritayla karşılaştırın. Haritada koyu renkli kareler taş üzerindeki siyah karelere tekabül etmekte, labirentin girişi çift okla, labirentin sonu ise güneş tarafından işaretlenmiştir. Haritaya ters baktığınızı unutmayın (diğer taraftan yaklaşmanız imkansızdır), bu nedenle doğru yol şöyle olacaktır:
kahverengi - siyah - renksiz - kahverengi - siyah - kahverengi - siyah - kahverengi - kırmızı.

Haritanın solunda, ateşin yanında iki meşale alın - üçüncü. Meşalelerden birini yakın (soldaki ekranda yanacaktır) ve labirentin içine girin.
Meşale sekiz adımdan sonra söner. Bu nedenle, yedi adım attığınızda, ekrandaki meşale dikkat edin - neredeyse yanmış. Envanteri açın, içindeki ikinci meşaleyi seçin (ekranın sol üst köşesinde olacaktır) ve zaten yanan meşale tıklayın. Arok, meşaleyi değiştirecek ve devam etmek mümkün olacak. Üçüncü meşale ile aynı yapın. Kaybolursanız veya bir sonraki meşaleyi yakmayı unutursanız, kendinizi tekrar ikinci mağarada bulacak ve labirentten tekrar geçmek zorunda kalacaksınız.
Sonuç olarak, kendinizi bir mağarada el izi çizimi ile bulacaksınız.
Yukarı doğru bir yol inşa etmek gereklidir. Kollarınızı döndürmek için çizimin altındaki ve sağındaki anahtarlara basın. Yolu başlatmak için alt sıradaki soldan ikinci veya üçüncü eli tıklayın - yanacaktır.
Bir çözüm:

Arok otomatik olarak yukarı çıkar.

3. Üçüncü mağara

İlerleyin ve aşağı inmeye çalışın, ancak ayı bunu yapmanıza izin vermeyecek. Ondan nasıl kurtulacağımızı bulmalıyız.
Kaya sanatı duvarına bakın - bir ayı ve bir avcı gösteriyor, ancak bir parça eksik. Sırayla iki kucak dolusu samanı (duvarın yanında) alın ve atın. Birinin samanın altına sakladığı ipi alın - kullanışlı olacaktır. Aşağı inin - şimdi saman, adımlarınızın sesini boğacak ve ayı uyanmayacak. Duvardan bir parça alın (samanın sağında), yukarı çıkın ve yerine sabitleyin.
Şimdi çizimi canlandırmalıyız.
Süreli atama.
Taşı al ve avcıya ver. Ayının üstündeki kayaya nişan alın ve bir taş atın - ayı dönecektir. Bu sırada başka bir taş alın ve aynı noktaya atın - ayı inin içine girmelidir. Üçüncü taşı alın ve çok hızlı bir şekilde sarkıtın içine atın. Düştüğünde dördüncü taşı alın ve mağaranın üzerindeki taş yığınına atın. Taşlar, mağaradan çıkışı kapatacak.

Aşağıya inin, mağarayı dolduran taşlara yaklaşın ve aşağıya bakın. Üç taş ve bir ip alın.
Uçuruma tırmanın, taşları alın ve sarkıtlara nişan alın (imleç bir manzaraya dönüşecektir). İkisi devrilebilir ve üçüncüsü çok yüksekte asılı kalır.
Bir parça deri alın (mağaranın ortasındaki büyük bir kayanın yanında) ve kayanın üzerine koyun, içinden bir ip geçirin. Taştan bir alet (tığ) alın ve cildi diğer taraftan iki kez delin (taş, cildin karşı kenarında kullanılmalıdır). İkinci ipi oradan geçirin, - askı hazır. Bir kez daha taşlara gidin ve otomatik olarak askıda olacaklar. Sarkıtını vur, aşağı in ve gölün merkezine giden yeni yoldan git. En üstte dördüncü sarkıtı gördüğünüzde, bir sapanla aşağı doğru vurun.
Duvara doğru yürüyün ve uzun dalı ve bizon boynuzunu alın. Mağaraya dönün ve kömürleri almak için kornayı ateşte kullanın. Geri dönün ve her şeyi yaptıysanız, arkanızdan sarkıtlardan biri suyun altına girecek - geri dönüş yok.
Bizon boynuzunu kamp ateşi alanına yerleştirin. Mağara, yakınında 14 adet kandilin bulunduğu duvara bir çizim ile aydınlatılacaktır. Onları aydınlatmanız gerekiyor.
Uzun bir dal alın ve ateşin üzerine yakın. Herhangi bir lambaya tıklarsanız, onun sırasındaki bitişik lambaların ve diğer sıradaki karşısındaki lambanın onunla yanacağını göreceksiniz. Lambaları soldan sağa 1'den 7'ye kadar numaralandırırsak, çözüm şudur:
1 yakın sırada, 3 uzak sırada, 5 yakın sırada, 7 uzak sırada.

Mağaranın diğer tarafına geçmek için duvardaki çizimleri canlandırmanız gerekiyor.
Önce sağa bak. Her çizimin üzerinde bir ok vardır - çizimin kendisini değiştirir, üstte bir güneş vardır - bu bir sıfırlamadır ve solda iki ok vardır - kare kare hareketi başlatırlar.
İlk olarak, resmin kendisine tıklayarak tüm resimleri tek renkte (herhangi bir renkte) yeniden renklendirin. Ardından, her resmin üzerindeki oklara tıklayın ve düzeltin. İki oka basarak doğruluğunu kontrol edin. Avcıyı unutma - geyiğe mümkün olduğunca yakın olmalı. Yanlış konumu seçerseniz, oynatma duracaktır.
Şöyle görünmelidir:

Bundan sonra Arok diğer tarafa geçecek.

4. Nehir kıyısı

Arok aç - balık tutmanız ve akşam yemeği pişirmeniz gerekiyor. Mağaradan çıkın. Bir sonraki konum çok kafa karıştırıcı, işte harita.

İlk önce soldaki yoldan gidin (1. nokta) ve taşı alın. 2. noktaya gidin ve papatyayı seçin. Hareketsiz durun, sağa dönün ve 7. noktaya bir adım atın, sağdaki dalları alın. Aynı yoldan 9. noktaya ilerleyin. Başınızı arkaya koyun ve duvardaki sembollere bakın. Yerden taşı ve çırayı alın.
Üç yol 9. noktadan ayrılır, sağlarından bir adım ilerleyin ve çakmaktaşı toplayın (6. nokta).
6. noktadan iki yol ayrılır - geldiğiniz yol ve nehir boyunca.
Nehir boyunca bir kez adım atın ve bir kaya ve bir şaft alın (5. nokta).
Nehir boyunca bir kez adım atın (4. nokta) ve üzerinde mızrak ucu olan büyük bir kaya görmelisiniz. Nehre bakın - burada somon balığı avlamanız gerekiyor. Büyük taşın yanında bulunan dört taşa dikkat edin. En soldaki taşı (en büyüğüdür) alın ve nehre koyun. Ardından iki taştan soldaki taşı sağ tarafa, ardından kalan taşları yerleştirin.
Arkanı dön - önünüzde dört yol var, soldan ikinci adım boyunca ilerleyin (8. nokta). Burada bir kamp ateşi yeri var. Ayağınızın altına bakın ve bir kemer ve başka bir taş alın. Ateşin yanında büyük yassı bir taş var. Zıpkın ucunu, şaftını ve kayışını üzerine yerleştirin - zıpkın hazır. Nehre dön. Zıpkını nehre doğrultun - imleç bir manzaraya dönüşecektir. Balıkları yakalayın ve ateşe geri dönün.
Gezici oymacı Toar burada ortaya çıktı. Papatya çayı yapmak için size pirit ve tahta bir kap verecek.
Nehre git ve bir kapta su topla. Ateşe dönün, içine kav, ince dallar ve pirit koyun. Pirit üzerine çakmaktaşı uygulayın. Yangın çıktığında, ateşin etrafında üç küçük yassı taş olduğuna dikkat edin. Onları ateşe koyun ve hemen yanında duran büyük sopayla çıkarın. Taşlardan birini almaya çalışın - Arok kendini yakacak ve Toar ona tahta bir spatula verecek. Envanterden suyla bir kap alın ve Toar'ın önüne yere koyun. Kabın içine taşları yerleştirmek için bir spatula kullanın ve papatya ekleyin.
Şimdi balığı pişirmelisin. Ateşin yanındaki büyük yassı taşı sopayla ateşe doğru hareket ettirin. Hemen ateşten alın ve üzerine balıkları koyun. Somonu ters çevirin ve Toar'a verin.
Yemekten sonra, oymacıyla tekrar konuşun. Senden onun için çakmaktaşı yapmanı isteyecek.
Toar önünüze üç taş ve üç alet (boynuz çekici, bız ve taş çekiç) koyduğunda ortadaki taşı seçin. Taş çekiçle üç kez ve boynuz çekiçle iki kez vurun. Çakmaktaşı al ve Toar'a ver. Karşılığında sana bir bıçak verecek.
Oymacı ile bulduğunuz dört taş hakkında tekrar konuşun ve o, bunların müzikal taşlar olduğunu açıklayacaktır. Sana beşinci bir taş ve bir çekiç verecek.
Çizimleri gördüğünüz kayaya gidin (9. nokta).
Resme tıklayın ve ekranın sağ alt köşesinde beş taş ve bir çekiç görünecektir. Bu litofon bir müzik aletidir. Bir çekiç alın ve her bir taşa dört kez vurun. Resmin dört simgesinin her birinin hangi taşın üzerine kırmızıya döndüğünü yazın - bu istenen sıradır.
Çözüm:
1. taş - siyah, siyah, siyah, kırmızı
2. taş - siyah, kırmızı, siyah, siyah, siyah
3. taş - tamamen siyah
4. taş - kırmızı, siyah, siyah, siyah
5. taş - siyah, siyah, kırmızı, siyah.
Yani şu şekilde basmanız gerekiyor: 4. taş, 2. taş, 5. taş, 1. taş.

Bundan sonra, çizim canlanacak.
Uçurum boyunca sola gidin - burada bir geçit açıldı.

5. Tiki'nin konutu

Yukarı çıkın ve Tika'nın yaşadığı mağaraya gidin. Doğaçlama eşyaların yardımıyla ona hayatının hikayesini anlatmanı isteyecek.
Sola dönün ve duvara doğru yürüyün. 11 sembolü gösterir - bunları kronolojik sıraya göre düzenlemeniz, ardından her hafızanın önüne ona karşılık gelen bir nesne koymanız gerekir.
Önce bellek simgelerini yerleştirin. Yan yana duran semboller değiştirilebilir.
Sembolleri yerleştirdiğiniz raftan balık ve geyik kemiklerini alın.
Tika'ya yaklaşın ve raftan solunda bir el görüntüsü ve sağda bir aslan olan bir kadın, bir omur ve bir kemik figürü olan bir taş alın.
Mağaradan çıkın, sağa dönün ve çıkışın yakınındaki geyik boynuzlarını alın.
Bir sonraki mağaraya gidin ve merkezdeki büyük taşın yakınında, delikli bir sopa ve bir ayı resmi alın.
Tik'e geri dönün ve öğeleri şu şekilde düzenleyin:
boynuz, aslanlı kemik, çok renkli Clem taşı, mızrak atıcı, el ile taş, delikli sopa ve ayı, geyikli taş, zıpkın, balıklı taş, bıçak, kadın heykelciği.

Tika ile konuş - senden tören salonundaki çizimi restore etmeni isteyecek. Bunu yapmak için, ritüel çemberin altında ipuçları olan kırık tabletler bulmanız gerekir.
Bir sonraki mağaraya git. Merkezi taşın solundaki kemeri ve mağaranın sol tarafındaki raftan yağı alın. Mağaradan çıkın ve çıkmaz sokağa gidin. Yerden boş bir baloncuk alın ve korkulukta kuruyan deri parçasını çıkarın. Boynuzları kenara çekin ve tören salonuna girin.
Karşı duvardaki büyük düz levhaya gidin ve bir parça deri, reçine ve siyah pigment alın. Sağa yere bakın ve ritüel daireyi yerinden hareket ettirmeye çalışın - çalışmıyor. Envanterinizden yağı çıkarın ve daire üzerinde iki aktif nokta bulun - her iki taraftaki uç taşlar. Onları yağlayın ve daireyi geri hareket ettirin.
Geri yüklenecek iki karo parçası olmadan önce. İki parça sabittir (Şekil A ve B'de). Aralarında, fayans toplamayı engelliyorsa tek parça koyabileceğiniz karanlık bir alan C vardır. Sonuç olarak, şöyle görünmelidir:

Şimdi onları yapıştırmanız gerekiyor.
Ateşin yandığı ikinci mağaraya dönün. Erimesi için reçineyi ateşin yanındaki kemiğe yerleştirin. Tören salonuna dönün ve her iki karoya da reçine uygulayın.
Tika'ya git ve ondan tavsiye iste - fayansları çevirmeni tavsiye edecek. Tören salonuna dönün, karoları çevirin (imleci karonun kenarına getirmeniz gerekir) ve karoyu bir delik ile alın. İmleç bir karoya dönüşecek, arkasını dönecek ve salonun karşı duvarına bakacak - Arok bir geyik görecek.

Tika'ya gidin ve sol duvarın yanındaki ikinci mağarada bir dere göründüğünü fark edin. Tika onun büyülü olduğunu düşünür ve Clem'in babası olduğunu ortaya çıkarır. Tören salonundaki bir geyiğin çizimini onarabilirse Arok'u ona götürür.
İkinci mağaraya gidin ve derede bir parça deriyi ıslatın (nehre inip suya da batırabilirsiniz). Tören salonunda, çizime üç kez bir parça deri uygulayın. Siyah pigmentli bir deri parçasını açın ve ıslatın (fayansların solundaki kayada). Çizime üç kez bir deri parçası uygulayın. Bir geyiğin ana hatları görünecektir, ancak bu yeterli değildir.
Tika'ya git ve senden ona bir baston getirmeni isteyecek.
Nehre gidin, ağlayan söğütün yakınındaki yerde, kamışı alın ve Tika'ya verin. Şimdi bir şarap tulumuna ihtiyacı var.
İkinci mağarada ateşin yanında büyük yassı bir taş vardır. Kabuğu ve köpüğü üzerine yerleştirin. Omurları mesanenin boynuna uygulayın. Kemeri envanterinizden çıkarın ve taş üzerinde duran iğneden geçirin. Cildi bir iğne ile dikin - şarap tulumu hazır.
Tören Salonuna gidin. Tika seni takip edecek ve çizim borun reddedecek. Geyik çizimine bakın ve boruyu geyiğin altındaki noktalarda birkaç kez kullanın (ipucu sol yapıştırılmış karonun arka tarafıdır). Ondan sonra Tika sana bir bıçak verecek. Kare yapmak için noktaların soluna bıçakla iki çizgi çizin. Çizim canlanacak ve kendinizi otomatik olarak nehir kıyısında Tika ile bulacaksınız.

Tika karşı tarafa geçmek istiyor. Toar'a git ve ondan yardım iste - bir balta verecek. Tika'ya dönün, su kabını suyla doldurun ve büyük huş ağacını kesin.

6. Beyaz mağara

Tika seni ardıç ve nane için gönderecek. Arkanı dön ve ateşin solundaki yolu takip et. Mağara kapısının solundaki ardıç meyvelerini (mavi) alın. Kapının sağında, bir meşalenin altında bir ardıç dalı vardır.
Daha ileri gidin ve yanan meşaleden nane alın. Bir sonraki mağaranın girişinde, küçük bir çubuk ve girişin sağındaki taştan bir ağaç kabuğu alın.
İçeri girin, ayaklarınızın altına bakın ve kemeri alın. Sağ duvardaki raftan siyah boya tozunu ve bir parça hardal alın.
Larik ile konuş - mağaraya girmek için bir palet toplaman gerekiyor. Larik ile tekrar konuşacak ve solundaki bir tutam saçı alacaksın.
Mağaradan çıkın. Ateşin önünde iki taş var. Sol taşa bir tutam saç, küçük bir çubuk ve bir kemer yerleştirin - fırça hazır. Sağ taşın girintisine bir parça hardal koyun ve bir harçla ezin, tozu alın. Harcın sağına, üstüne bir parça ağaç kabuğu koyun - hardal ve siyah toz. Taşın sağındaki duvar boyunca bir dere akıyor, boyaları suyla seyreltiyor. Kabuğun üzerine bir fırça, bir baston tüp, bir parça deri yerleştirin ve bir palet alın.
Larik'e gidin ve ona bir palet uygulayın - henüz hazır olmadığını söyleyecektir. Bir parça hardal daha al ve ateşe git. İçine hardal koyun ve kırmızıya döndüğünde Toar'ın size verdiği spatulayı kullanın. Koyu sarıyı toz haline getirin, bir paletin üzerine koyun ve suyla seyreltin. Paleti Larik'e göster - her şey doğruysa, sana bir parça siyah taş verecek ve girmene izin verecek.
Mağaraya git ve Clem ile konuş. Mağarayı boyaması için ona yardım etmeni istiyor. Larik ile konuş - uluyanını bulursanız ne yapacağınızı açıklayacaktır. Ateşe git ve Tika ile konuş. Ona ardıç ve nane meyvelerini verin, yanıt olarak size ulumanın büyük bir ağacın yakınında bulunabileceğini bildirecektir.
İlk konuma sola gidin. Etrafınızda kurtlar belirecek. Onlardan kurtulmak için beş taşı üst üste koyarak bir ağaca tırmanmanız gerekiyor. Küçük bir taş üzerine büyük bir taş yerleştirilemez. Eğer hatalıysanız ve baştan başlamak istiyorsanız, ağaçtan uzaklaşın.

Çözüm şudur:
Taşları hareket ettirebileceğiniz üç konumunuz var - solda, ağacın altında ve sağda. Bunları soldan sağa 1'den 3'e kadar numaralandıralım.
1 – 2, 3 – 1 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 2 – 1, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2.

Ağaca tırmanın ve ulumayı ve ceviz sapanı alın.
Aşağı inin ve sapandan kurtlara nişan alın - imleç bir manzaraya dönüşecektir. Tüm kurtları vurduğunuzda, Larik'e gidin.
Ona bir uluma verin, karşılığında size bir bufalo heykelcik verecektir. Mağaraya girin ve heykelciği merkezdeki taşın üzerine yerleştirin (üzerinde birkaç lamba var). Mağaranın karşı tarafında bir bufalo gölgesi belirecektir. Yaklaşın - çok yüksek, bir merdivene ihtiyacınız var. Larik'ten tavsiye isteyin - kurumuş bir ağacın kesilmesini tavsiye edecek.
Mağaradan çıkın ve bir adım sola gidin - solda kuru bir ağaç görmelisiniz. Baltayı çıkar ve ağaca üç kez vur, derme çatma merdiveni al. Mağaraya dönün ve sağ duvara koyun.
Tırmanış - ekranda boya içeren bir palet belirecektir. Bir fırça alın, siyah boyaya batırın ve resimde altı aktif nokta bulun - bufalonun ana hatlarını izlemeniz gerekir. Ardından, tüpü alın, siyah boyaya batırın ve bufaloyu boyamak için beş aktif nokta bulun. Her şey doğruysa, çizim canlanacak.

Karşınıza bir bufalo daha çıkacak ve ekranda müzik taşları belirecek. Çiziminizi canlandırmak için doğru melodiyi tanımlamanız gerekir. 2, 5, 1, 3 taşa çok hızlı bir şekilde çekiçle bastırın ve bufalo kaçacaktır.
Üçüncü bufalo için yeterli müzik taşı yok. Aşağı inin, sola dönün ve ileri adım atın. Derili iskeleye tırmanın (Clem'in çalıştığı yer). İki müzik taşı alın ve üçüncü bufalo için şu şekilde oynayın: 5, 2, 1, 7.
Aşağıya inin ve Clem ile konuşun. Size bir sonraki görevi verecek - Larik'in yanındaki çizimi bitirmek. Arkanı dön ve gerilmiş deri üzerine çizilen taslağı hatırlamaya çalış.
Yukarı tırmanın ve Larik'in sağındaki duvara tıklayın. Üzerine ızgara uygulanmış bir çizim göreceksiniz. Sırayla karelere tıklayın ve onları siyah yapın: soldan sağa ve yukarıdan aşağıya: 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 14, 15.
Bir çözüm:
Ardından, karelerdeki kırmızı noktalara tıklayın (üst satırda, noktalar 1'den 4'e, alt satırda - 5'ten 8'e kadar numaralandırılmıştır):
8, 8, 8, 3, 4, 8, 8, 8, 6, 7, 6, 6, 5, 6, 6, 1, 2, 6, 6, 5, 1, 5, 5, 5, 1, 5, 1.

Bufalo canlanacak. Clem'le tekrar konuş. Başka bir çizimi bitirme görevini verecek.
Merdiveni alın ve önceki çizimin sağına yerleştirin. Yukarı tırmanın ve üç geyik görmelisiniz.
Ekranda bir palet belirecektir.
Bir fırça alın, kırmızı boyaya batırın ve üst geyiğin gövdesini ve toynaklarını (ana hat oluşturmak için), sol alt geyiğin boynuzlarını ve toynaklarını (ana hat oluşturmak için) boyayın.
Bir boya fırçası alın, siyah boya ile boyayın ve sağ alttaki geyiğin toynaklarını takip edin. Kamışı alın, siyaha boyayın ve sağ alt geyiğin başını boyayın. Kamışı alın, sarı boyayla boyayın ve sağ alt geyiğin gövdesini boyayın.
Bastonu alın, sarı ve kırmızı boyayla (turuncu yapmak için) boyayın ve sol üst ve alt geyiğin gövdelerini boyayın.

Çizim canlandıktan sonra Clem ile konuş. İlk mağaraya gitmeyi ve ondan ritüel eşyaları almayı ister.
Mağaraya git. Geçidi açmak için tüm yatay plakaları yana kaydırmanız gerekir. Girişin üzerinde zarı hareket ettirmenizi sağlayan iki ok ve çubukları ve zarları döndürmenizi sağlayan iki ok vardır.

A Kalıbı: Kalıbı 1 kez döndürün ve 5 ve 6 numaralı çubuklarla desteklenmesi için sola kaydırın.
Kalıp F: 12. çubuğu 1 kez sağa çevirin, kalıbı 1 kez sağa çevirin ve 12 ve 13. çubuklar tarafından desteklenmesi için sağa hareket ettirin.
B Kalıbı: Kalıbı 1 kez döndürün ve 10 ve 12 numaralı çubuklarla desteklenmesi için sağa kaydırın.
Kalıp J: çubuğu 11 2 kez döndürün ve kalıbı 10 ve 11 çubukları tarafından desteklenecek şekilde sağa hareket ettirin.
Kalıp E: Çubuğu 7'yi 1 kez sağa çevirin, çubuğu 8'i 1 kez sola çevirin, kalıbı 1 kez sağa çevirin ve çubuk 6 ve 8 tarafından desteklenmesi için sağa hareket ettirin.
Zar H: Çubuğu 9 bir kez sağa çevirin, çubuğu 1 kez sola çevirin ve 6 ve 9 çubukları tarafından desteklenmesi için sağa kaydırın.
G Kalıbı: 1. çubuğu 1 kez sola çevirin, kalıbı 1 kez sağa çevirin ve çubuk 1 ve 2 tarafından desteklenmesi için sola hareket ettirin.
Plaka C: 3. çubuğu 3 kez sola çevirin, 4. çubuğu 2 kez çevirin, plakayı 1 kez sağa çevirin ve çubuk 3 ve 4 tarafından desteklenmesi için 2 kez sola hareket ettirin.
D Kalıbı: Kalıbı 1 kez sola çevirin ve 4 ve 5 numaralı çubuklarla desteklenmesi için sola kaydırın.

Mağara açılacak, ayin maskesini ve lambasını alacak. Clem'e git.
Önüne bir maske yerleştirin. Lambayı oraya yerleştirin, envanterinizden yağ ile doldurun ve bir ardıç dalı ekleyin. Sağa dönün, lambalı taştan bir dal alın. Ateşe verin ve çok yavaş bir şekilde ritüel lambasına getirin. Bir Tiki iç.
Clem, ritüeli gerçekleştirme zamanının geldiğini söyleyecek. Ayin taşlarınızı envanterinizden alın ve önünüzdekilere yapıştırın. Öncelikle Clem taşlarının hangi taşlarınıza karşılık geldiğini belirlemelisiniz. Çekici alın ve ilk taşına vurun, ardından aynı sesi Clem taşlarında bulun. Her şey doğruysa, taşınızda bir çizim görünecektir. Şöyle görünmelidir:

Clem taşlarına bakın ve taşlarınızda aşağıdaki melodiyi çalın:
7, 6, 6, 6, 4, duraklama, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, duraklama, 4, 6, 6, 6, 4.

Materyalin kopyalanmasına yalnızca internette Julia-10 olarak bilinen pasajın yazarının belirtilmesiyle izin verilir.

Çok teşekkürler olf ekran görüntülerini yükleme konusunda yardım için!

"Geçmişin Yankıları: Kraliyet Taş Evi" oyununun izlenecek yolu için eksiksiz bir rehber sunuyoruz. Pasaj, oyunun her adımı için birçok resim içerir.
Ayrıca bazı genel ipuçları da verebilirsiniz: oyun 10 ipucu ile başlar. Ek ipuçları için her HOS'ta iki ayna bulmanız gerekir. Parlayan noktalara dikkat edin, yakından bakın. Önceki konuma dönmek için aşağı oku tıklayın. Aksi takdirde, "Gizli Nesne" serisindeki diğer birçok oyun gibi oyunu baştan sona geçmeniz gerekiyor.
Doğrudan pasaja geçiyoruz. Alavar'dan "Echo of the Past: Stone Kingdom" oyununu nasıl tamamlayacağınızla ilgili hala sorularınız varsa - foruma yazın.


Bölüm I
Taht odası
Müzeye bilet alıp Ortaçağ Kalesi'ne girdikten sonra karşınıza bir kadının düşürdüğü bir kitap çıkıyor ve araştırma için ilk yapmanız gereken buraya gitmek.
İpuçlarını takip edin: sol tarafta pırıl pırıl bir Gizli Nesne Sahnesi var.
Her yerde ayna toplamayı unutmayın - her ayna ek bir ipucu verecektir.
Bulmak W harfi- kitabın sayfalarını çevirin.
Odadan ayrılmadan önce, yanan bir meşale bulmak için bir görev görünecektir.
Mumu al ve meşaleye getir.
Envanteriniz eklenecek yanan meşale.

* tüm resimler üzerlerine tıklayarak büyütülür

Okla taht odasına geri dönün.
Kullanarak yanan meşale tahtın iki yanında mumlar yak.
Kırmak için sol vazoya tıklayın.
yerden almak püskül.
Kapıları yaklaştırın ve dışarı itin fırçalamak anahtar deliğinden anahtar.
Kapıyı açmak ve koridora çıkmak için anahtarı kullanın.
Koridor boyunca ilerleyin.

Koridor. taş dadı
Prens'in "taş" dadısına yaklaşın.
Elbisesinin eteklerinde buruşmuş bir portre kırıntıları var.
Onları alın ve sağdaki portre çerçevesine tıklayın.
Bulunan parçalardan resmi toplayın.
2 kez aşağı ve sonra sağa hareket ettirin.

cephanelik
Almak kalkan.
Masadan gereksiz silahları atın ve kılıcı kendinize alın.
Duvardaki kalkanı uzaklaştırdığınızda, "Metal keser odun" işaretini bulacaksınız.

İhtiyacınız olan eşyaları bulmak için soldaki odaya gidin.
Bulmak bir ok ile kalp- rafta bir ok alın ve yaya yerleştirin, ardından yay kalbe ateş edecektir.
Tamamlandığında, alacaksınız kerpeten.

Cephanelikten çıkın ve koridora girin.
Aşağıda iki şövalye duruyor.
sol bulundu kalkan ve Kılıç.
Kalkanın altında görünen şövalyeyi alın yeşil kaydırma.
Soldaki açılan geçitten geçin.

Üç gizem salonu
yerden almak elmas anahtar.

Önünüzdeki kapıyı inceleyin.
Kraliyet armasını doğru bir şekilde toplamanız gereken bir bulmaca etkinleştirilir.
Dadı yanında topladığınız resimde arması vardı.
Ayrıca günlüğünüzde "çizilmiş".

Soldaki kapıyı inceleyin.
keneler iki çivi çekin.

Yap boz u çöz.
Ana üniteyi mandala yönlendirmek için dişlileri kullanın.



Soldaki açık kapıdan geçin.

Prenses odası
Tuvalet masasının altındaki bavulu sarı bir kavanoza alın boya.
Gizli Nesne Sahnesini tamamlayın.
Bulmak el izi- elinizi sağdaki torbanın yanına götürün, kömüre bulaştırın ve temiz bir kağıda baskı yapın.
Ayrılmadan önce yanınızda getirin manivela.


Koridorun aşağısındaki okları takip edin.

Üç gizem salonu
Sağ kapıyı inceleyin.
Bir kavanoz sarı yerleştirin boya ve bulmacayı çöz.
Resmi, aynı renkteki hücreler birbirine değmeyecek şekilde renklendirin.

Artık tüm kapılar açık, geri kalan odaları keşfetmeye devam edebilirsiniz.
Doğrudan kapıdan geçin.

terzi odası
HOS için açıklıktaki köpüklü alanı inceleyin.
Listedeki tüm öğeleri toplayın.
Elde etmek üzere sürahi gölge- sürahiyi pencerelerin arasındaki raftan alın ve masanın üzerindeki bir tepsiye koyun.
Çıkışta, yakala boş deney tüpü.
Koridordan çıkın ve sol kapıdan dönün.

Prenses odası
Masa çekmecesini açın ve talimatlara bakın.
Odanın ortasında garip bir ünite var, onu yuvarlak girintisine yerleştirin. yeşil kaydırma.
Yangın çıktığında, köpüren kazanı yaklaştırın.
Sağdaki standa yerleştirin boş deney tüpü.
Tüm yeşil boncukları başkalarına dokunmadan bir test tüpünde toplayın.
Mini oyunu tamamladıktan sonra yeşili al sihirli sıvı.
3 kez aşağı inin.


Taht odası
Taş prensi inceleyin.
Bir elmas anahtarla kutunun üzerindeki kilidi açın.
Götürmek portresiz madalyon.

Sağ tarafta yeni bir Gizli Nesne Sahnesi belirdi.
Kralın tüm sembollerini bulmanız istenecektir.
Karşılığında basit bir hafıza görevinden sonra alacaksınız.

Taht odasından koridora geçin.
Koridorda sola dönün ve ardından sağ kapıdan geçin.

kral odası
Koymak manivela kapıyı açmak için yerinde.
Dönüş kralı tasvir eden kısma sütunun altındaki girintiye yerleştirin.
Açılan önbellekten al bir prensin portresi.
Prens portresi ile otomatik olarak birleşecek portresiz madalyon , elde etmek bir portre ile madalyon.
2 kez aşağı ve ileri yürüyün.

Koridor. taş dadı
Dadı'nın elinde tuttuğu zincire asın bir portre ile madalyon .
Dadı canlanıp kaybolduğunda, alın mendil.
Sola hareket et.

kule merdiveni
Duvardaki göz alıcı tuğlaya çift tıklayın.
Önbellekten al anahtar.
Yukarı çık.

Kule
Kırmızıyı raftan al boş kese.
Gizli Nesne Sahnesini tamamlayın.
Bulmak 5 numara- örümcek ağını bir süpürgeyle fırçalayın.
Tamamlandığında, alacaksınız vites.
Aşağı oku 2 kez takip edin.


kule merdiveni
Sağdaki duvardaki girintiye bakın.
Mekanizmanın içine yerleştirin vites.
Ağırlıkları soldan sağa yerleştirin: 6-2-3.
2 kez aşağı ve sağa hareket ettirin.

cephanelik
Anahtar göğsünü aç ve al levye.
Gizli Nesne Sahnesini tamamlayın - 15 tüy toplayın.
Aynı tüyleri çiftler halinde toplamanız gereken bir mini oyunu tamamladıktan sonra, tüy.


Kule
Cephanelikte bulunan yardımla levye pencereyi açın ve yerdeki tahtayı alın.
şimdi ekledin bıçak ve yüzük.
3 kez aşağı inin, koridora çıkın ve doğrudan kapıdan geçin.

terzi odası
Açılışta pırıl pırıl bir gizli nesne alanı var.
16 yüzük bul.
Halkalardan biri "ağaç halkası" dır. Bir testere alın ve onu elde etmek için bir dal kesin.

Aynı eşyaları çiftler halinde toplayan bir mini oyun oynayın.
Tamamlandığında, alacaksınız Aslan başı.
Odaya dön.
Pencerelerin altındaki masanın üzerindeki vazoda bulunan kuru çalıyı inceleyin.
Tohumları parçalamak için üzerine tıklayın ve ardından onları toplayın. boş kese.
Almak tohum torbası.

2 kez aşağı ve ileri git - içeri koridor taşlaşmış dadı nerede duruyordu.
Önünüzdeki kapıları inceleyin.
Kolu formda sağ kapıya döndürün Aslan başı.
Sol aslanın ağzına yerleştirin yüzük.
Halkalar halinde aşağı indirmek için her iki tutamağa da bastırın.
Kapılar açılacak - onlardan geçin.



Projeyi destekleyin - bağlantıyı paylaşın, teşekkürler!
Ayrıca okuyun
DIY kağıt taç DIY kağıt taç Kağıttan taç nasıl yapılır? Kağıttan taç nasıl yapılır? Orijinal olarak bilinen tüm Slav tatilleri Orijinal olarak bilinen tüm Slav tatilleri