Prezantim për TRIZ në kopshtin e fëmijëve. Prezantimi "Përdorimi i teknologjisë TRIZ në zhvillimin e të folurit të parashkollorëve

Antipiretikët për fëmijët përshkruhen nga një pediatër. Por ka situata urgjente për temperaturën në të cilat fëmijës duhet t'i jepen ilaçe menjëherë. Më pas prindërit marrin përgjegjësinë dhe përdorin barna antipiretike. Çfarë lejohet t'u jepet foshnjave? Si mund ta ulni temperaturën tek fëmijët më të rritur? Cilat janë barnat më të sigurta?

Pamja paraprake:

Për të përdorur pamjen paraprake të prezantimeve, krijoni vetes një llogari (llogari) Google dhe hyni në të: https://accounts.google.com


Titrat e rrëshqitjes:

TRIZ në kopshtin e fëmijëve Edukatorja e lartë A. G. Funtova Festivali i risive në institucionin arsimor parashkollor

TRIZ - teoria e zgjidhjes krijuese të problemeve, si një teknologji e mbështetur nga kërkimi shkencor, u shfaq në vitet '50 të shekullit të 20-të. Autori është një shpikës vendas G.S. Altshuller.

RTV - zhvillimi i imagjinatës krijuese. Kursi i RTV është pjesë përbërëse e TRIZ

TRIZ - PEDAGOGJIA - Njerëzore: ARSENALI KRIJUES dhe KRIJUES I MËNYRAVE PËR ZGJIDHJE TË PROBLEMEVE SISTEM I DENJË PËR QËLLIM JETE IMAGJINACIONI

TRIZ në fëmijërinë parashkollore - NJË MUNDËSI NË PERIUDHËN E ORIGJINËS SË FORMIMIT TË PERSONALITETIT PËR TË ÇLIROJNË POTENCIALIN KREATIV TË CDO FËMIJË

Qëllimi i përdorimit të TRIZ - pedagogjisë në kopshtin e fëmijëve është zhvillimi i cilësive të të menduarit: Fleksibiliteti, Lëvizshmëria, Konsistenca, Dialekticizmi, Aktiviteti i kërkimit, Përpjekja për risi, Zhvillimi i të folurit, Zhvillimi i imagjinatës krijuese.

E veçanta e teknologjisë TRIZ është se ajo mund të përdoret në punën e mësuesve fillestarë Mësues me përvojë, mësues të trajnuar në këtë kurs.

Metoda e pyetjeve të kontrollit (udhëheqëse) Qëllimi: të formohen ide për shenjat e objekteve, fenomeneve ..., Zhvilloni imagjinatën, veprimtarinë njohëse Thelbi i metodës është që mësuesi të përgatisë paraprakisht pyetje që e çojnë fëmijën drejt një përgjigjeje. Metoda përdor "memorien" e të gjithë analizuesve (të prekshëm, vizual ....)

Metodologjia: Në grupet më të reja, pyetje të thjeshta: - Cili është emri? Si të luajmë? Çfarë ngjyre? Në grupet e vjetra, pyetjet janë më të vështira. Cilat janë veçoritë? Çfarë mund të zëvendësohet? Mësuesi jep një sugjerim (gjëegjëzë), kërkon të gjejë se çfarë lloj objekti është. Për shembull: "I kripur, jeshil, krokant, ovale, aromatike, i lagësht ..." (kastravec turshi). (është mirë të përdoret modeli i skemës: habitati - pjesët e trupit - tiparet karakteristike - kujt i intereson - çfarë lloj ndihme etj.) Rezultati: Ju lejon të krijoni ide për shenjat e objekteve, dukurive ..., Zhvillon të menduarit, imagjinatës, veprimtarisë njohëse ... ..

Metoda e provës dhe gabimit Qëllimi: Zhvillimi i imagjinatës, aftësia për të simuluar dhe vlerësuar situatën. Thelbi i metodës: Avancimi sekuencial i opsioneve të zgjidhjes. Nëse zgjidhja e propozuar nuk është e kënaqshme, atëherë ajo hidhet dhe parashtrohet një tjetër. Mësuesi/ja shtron pyetjen kryesore të metodës: "Çfarë do të ndodhte nëse ...?". Diskutim me fëmijët "+" dhe "-" momentet e këtij vendimi. Pranimi i një ideje ose parashtrimi i një ideje tjetër. Rëndësia e metodës: Zhvillon të menduarit logjik, Lejon fëmijën të gjejë dhe të modelojë vetë një situatë pozitive.

Metoda e katalogut (string) Qëllimi: Të zhvillojë aftësitë e analizës dhe sintezës. Zhvilloni imagjinatën krijuese, fantazinë. Thelbi i metodës: Përmirësimi i objekteve, nëpërmjet caktimit të cilësive të objekteve të tjera Grupimi i objekteve

Metodologjia: Përmirësimi i një objekti duke përdorur cilësitë e objekteve të tjera Ora e makinës (vetitë) Galoshet e rrumbullakëta me shkëlqim (vetitë) Ecni përreth E zeza, me shkëlqim E rehatshme, e papërshkueshme nga uji

Grupimi i objekteve Teaware lugë tenxhere filxhan tigan tigan tas filxhan disk Rëndësia e metodës: Zhvillimi i të menduarit logjik. Zhvillimi i aftësive për të analizuar.

Metoda e burimeve Qëllimi: Zhvillimi i imagjinatës, aftësia për të modeluar. Thelbi i metodës: Zëvendësimi i efektit të dëmshëm të energjisë së "fushave" me një objekt (subjekt). Llojet e "fushave" Mekanike; Kimike; Akustike; elektrike; Termike; Magnetike.

Metodologjia: Edukatori fton fëmijët të zëvendësojnë (prezantojnë) veprimin e çdo "fushe" për të parandaluar një veprim negativ dhe për të marrë një rezultat të favorshëm. Për shembull: Përralla “Tre derrat e vegjël” 1. Fusha kimike: “Kam marrë deodorant Naf-Naf me erë piper dhe e kam spërkatur nëpër shtëpi. Ujku u ngjit në shtëpi, por si filloi të teshtijë ... .. "2. Fusha mekanike:" Nuf - Nuf gërmoi një hendek të thellë rreth shtëpisë së tij dhe mbolli një trëndafil të egër përgjatë buzës. Ujku erdhi…”. 3. Fusha akustike: “Kam vendosur Nif-Nif rreth shtëpisë sime me sensorë zëri. Një ujk ka ardhur, dhe sensorët do të tingëllojnë si një sirenë zjarri ... .. ”Rëndësia e metodës: Zhvillimi i imagjinatës krijuese.

Metoda e stuhisë së mendimeve Qëllimi: Zhvillimi i shpejtësisë së proceseve të të menduarit Thelbi i metodës: Përgjigjet korale të fëmijëve; nuk ka nevojë të vendoset autorësia; kritika është e ndaluar. Metodologjia: Mësuesi/ja u drejton një pyetje të gjithë fëmijëve menjëherë. Ai i shkruan në tabelë të gjitha përgjigjet që ka dëgjuar dhe më pas i analizon me fëmijët. Rëndësia e metodës: Ju lejon të aktivizoni aktivitetin mendor, i jep secilit fëmijë mundësinë të shprehë çdo mendim (supozim) pa e vlerësuar përgjigjen.

Metoda sinektike Qëllimi: Zhvillimi i të menduarit krijues, i kujtesës Thelbi i metodës: "Stuhi mendimesh" i përmirësuar dhe i rregullt Metodologjia: Mësuesi/ja drejton përgjigjet e fëmijëve, duke i shtyrë ata në analogji të alternuara. Në një moshë të re, pyetjet janë të thjeshta: Si duket? Në një iriq. Është me gjemba. Në moshë më të madhe: Si duket shiriti? Në një rrugë të mirë të rrafshët të asfaltuar, në një lumë në një ditë të bukur.

KRAHASIMI I OBJEKTEVE TË GJALLA DHE JO GJALLA EMPATI ANALOGJIA FANTASTIKE ANALOGJIA SIMBOLIKE ANALOGJIA DIREKTE METODA SINEKTIKE

Analogji e drejtpërdrejtë Qëllimi: Të mësojë se si të krahasohet një objekt me objekte të ndryshme (si është ai?) Kriteret e analogjisë së drejtpërdrejtë: Sipas formës, sipas ngjyrës, sipas strukturës, sipas situatës, sipas vetive, sipas karakterit, lojë "Zinxhiri fjalësh" "HOUSE" Si një biskotë Si një pemë Si një kub Babushkin Ngrohtë e mirë

Analogjia simbolike Qëllimi: Për të gjetur një përshkrim të shkurtër simbolik të detyrave ose objekteve. Një detyrë ose një objekt tregohet me simbole Përrallë "Rrepë"

Analogjia simbolike Një lloj analogjie simbolike është ANALOGJIA GRAFIKE, në të cilën imazhet janë edhe më të thjeshtuara:

Analogji fantastike Qëllimi: Transferimi i problemit në një përrallë, fantazi, legjendë. Llojet: Nga pamja Sipas karakterit Sipas qëllimit Lojë: Keni ardhur në kopsht dhe nuk ka të rritur atje. Kë do të vizatoni në vend të Yulia Alexandrovna? Babu Yagu (i ashpër, i zemëruar) Hirushja (e sjellshme, e bukur)

Lojë fantastike me gabime krijuese me analogji Mendoni për fjalët që i keni shqiptuar gabim më parë. "Lisaped" - një biçikletë me të cilën hip vetëm një dhelpër Loja "Gabim krijues" Zëvendësoni një shkronjë në fjalë me një tjetër "SAAPUN" - "DIRT" Ky është një sapun që lahet deri në - vrima, - deri në bërryl .. .

Empatia - aftësia për të lëvizur në vendin e një objekti ose personi tjetër Mosha më e re: Luaj "pidhi", "MOMA", "flutur" .. Mosha më e madhe: ndjej se po shndërrohem - në një fllad, - në një këngë, - në një lule. - Unë jam një xixëllonj…. Loja "Pikëpamja" Fëmijët përshkruajnë objekte që nuk flasin, por flasin në emër të tyre. "KARRIGE" Çfarë ndjesie një karrige në mbrëmje kur të gjithë janë larguar. “Gingerbread man” Çfarë ndjen njeriu Gingerbread kur e hëngri dhelpra? Dhe çfarë ndjen dhelpra kur dëshiron të hajë Kolobok? Dhe çfarë ndjen shtegu në pyll, përgjatë së cilës po rrotullohet Kolobok?

Krahasimi i objekteve të gjalla dhe jo të gjalla Qëllimi: për të parë të përgjithshmen dhe ndryshimin, çfarë i përket asaj. Për shembull: Lepuri është i tërhequr dhe i gjallë; Lepuri dhe tavolina; Lepuri dhe kutia Lepuri dhe makina Lepuri dhe pema ... Rëndësia e metodave sinektike: Zhvilloni kujtesën, të menduarit, imagjinatën.

METODA E KONTRADIKTAVE Qëllimi: - aktivizimi i interesit, - sistemimi i njohurive, - formimi i koncepteve të relativitetit LIBRI mirë keq.

METODA E KONTRADIKTAVE Në situata Në madhësi Në sasi Në marrëdhënie Në sisteme Në hapësirë ​​Në kohë LLOJET e kontradiktave

METODA E KONTRADIKTAVE Thelbi i metodës së kontradiktave Perceptimi i të njëjtit objekt (veprim, fenomen ...) si vlerësime të kundërta (mirë - keq; rrezik - jo i rrezikshëm ..) Metodologjia: Çdo objekt (veprim, fenomen ...) është të zgjedhura dhe pozitive, dhe, në të njëjtën kohë, pikë negative. Rëndësia e metodës: Kuptimi i kontradiktave nga fëmijët kontribuon në edukimin: cilësitë e një personaliteti krijues, një ndjenjë drejtësie, aftësia në një situatë kritike për të gjetur zgjidhjen e duhur për problemin që ka lindur, aftësia për të vlerësuar logjikisht veprimet.

ANALIZA E SISTEMIT Sistem është çdo objekt në shqyrtim, një grup elementesh dhe lidhjesh ndërmjet tyre.

ANALIZA E SISTEMIT Qëllimi: të mësojë të analizojë, përgjithësojë dhe sistemojë Nënsistemet - pjesët (elementet) përbërëse nga të cilat përbëhet sistemi. Supersistem - një sistem i një rangu më të lartë, në të cilin sistemi i konsideruar bën pjesë. Operatori i sistemit është një metodë për të analizuar sistemin, nënsistemet dhe supersistemet e një objekti në të kaluarën, të tashmen dhe të ardhmen.

ANALIZA E SISTEMIT Mendimi i një personi të zakonshëm është josistematik. Nëse një personi i thuhet "pemë" - ai sheh një PEMË. Të menduarit për një person krijues "ndizet" njëkohësisht 3 ekrane: - Pema (sistemi) Grupi i pemëve (supersistemi) Trungu, degët, gjethet, rrënja (nënsistemi)

Lepurushi i operatorit të SISTEMIT Çfarë ishte? lepur Kush? Fazat: Faza 1 - (grupet më të rinj) vetëm horizontalisht

Faza 2 - grupe të mesme - Vazhdojmë të hapim ekranet horizontalisht Hare Si ishte? lepur Kush? Hare Çfarë do të jetë?

Faza 3 - hapni ekranet vertikalisht (poshtë) Hare Who? Cilat pjesë të trupit?

Faza 4 - GRUPET E LARTË - SHKOJMË TE SUPER SISTEMI (lart) Habitati KU TAKOHET? Hare Kush? Cilat pjesë të trupit?

NË GRUPET E MASTËRVE, PARË LARNI NGA "Pesë ekranet" KU TAKOJMË? KUSH ISHTE? KUSH? Kush do të jetë? PJESET E TRUPIT

Më pas te "nëntë-ekrani": Supersistemi i Fazës 3 në të kaluarën Supersistemi i Habitatit në Supersistemin e tanishëm të Habitatit në të ardhmen Sistemi i Fazës 1 të Habitatit në të kaluarën Kush ishe ti? sistemi në KUSH aktual? Sistemi në të ardhmen Kush do të jetë? Nënsistem 2 fazash në të kaluarën Pjesë të sistemit në të kaluarën Pjesë të sistemit në të ardhmen Pjesë

Faza 3 Ku mund të takoni Pyll, park Ku mund të takoni * Pyll, park Ku mund të takoni Pyll, park Faza 1 Çfarë ndodhi? Mbi * PEMA * Çfarë do të ndodhë? cung * Faza 2 Pjesë Rrënja, kërcelli, sythat * Pjesët Rrënja, Trungu, degët, gjethet. Pjesë Rrënjë, driftwood

OPERATORI I SISTEMIT Metoda e "analizës së sistemit" ju lejon të: Prezantoni pjesë të "subjektit"; Konsideroni "subjektin" në dinamikë; Shihni një objekt në një aspekt funksional, strukturor dhe kohor në të njëjtën kohë. Është një nga ushtrimet e para për zhvillimin e të menduarit logjik sistemik.

METODA E PERSONAVE TË VOGËL Qëllimi: zgjerimi i ideve për gjendjet fizike të substancave (të ngurta, të lëngëta, të gazta); zhvillimi i imagjinatës, modelimi Thelbi i metodës qëndron në idenë se të gjitha objektet përbëhen nga shumë njerëz të vegjël, dhe gjendja e materies varet nga mënyra se si ata sillen, si u binden urdhrave.

Njerëzit e vegjël të lëndës së ngurtë mbajnë duart fort - prandaj, objekti është i fortë, për ta ndarë atë, duhet të bëni një përpjekje. Njerëzit e vegjël të substancës së lëngshme qëndrojnë pranë njëri-tjetrit pa u kapur për dore, ndaj është e lehtë t'i ndash. Burrat e vegjël me substanca të gazta janë shumë të shqetësuar. Ata pëlqejnë të kërcejnë, të vrapojnë, të fluturojnë.

Hapat e metodës: Modelimi i një objekti, lënde; Modelimi i proceseve që ndodhin me materien; Modelimi i proceseve të bashkëveprimit të dy objekteve (+ - lidhje; - ndarje, 0 - neutral).

METODA E PERSONAVE TË VOGËL Zhvillon veprimtarinë njohëse; Zhvillon procesin e thellimit të njohjes së gjërave, dukurive dhe proceseve; Prezanton elementet e dialektikës: analizën, sintezën, tërësinë ... Prezanton format dhe metodat e modelimit të objekteve, proceseve, sjelljes.

Metoda e objekteve fokale Qëllimi: Vendosja e lidhjeve logjike dhe semantike, Thelbi: Një metodë e fantazimit, në të cilën vetitë e objekteve të tjera transferohen në objektin "fokal". Bën të mundur imagjinimin dhe krijimin e një imazhi verbal të panjohur më parë. Metodologjia e realizimit. * Në moshë të re përdoret si metodë katalogu. Metoda përdoret nga grupi i mesëm, sepse kërkon një bazë njohurish dhe zhvillimin e proceseve mendore (analizë, sintezë, krahasim). 1.Vendosni një fjalë që tregon një objekt (tabela). 2. I thirren fjalë plotësuese, që tregojnë sende (çdo, jo të lidhur me asgjë).Në grupin e mesëm - 2-3 objekte; në grupet më të vjetra - 3-4 lëndë. 3.Zbulohen vetitë e objekteve të emërtuara shtesë. 4. Dhënia e këtyre veçorive një objekti të caktuar (tabela) diskutohet me fëmijët pse një imazh i ri i një objekti të caktuar është i mirë se i keq; i përshtatshëm, jo ​​i përshtatshëm; të dobishme apo jo, etj.

Tabela Snow Wheel Doll e bardhë e rrumbullakët elegante gome e ftohtë shkëndija të mëdha të fryra me vatë Rëndësia e metodës: Zhvillimi i imagjinatës, krijimi i fjalëve.

Metoda RVS Qëllimi: Kapërcimi i "inercisë" së të menduarit, zgjerimi i paraqitjeve hapësirë-kohë Thelbi: Futja e operatorit RVS lejon të kapërcehen kontradiktat duke ndarë vetitë në kohë dhe hapësirë. Operatori RVS: P - madhësia B - koha C - kostoja Vlera e metodës: Refuzimi i stereotipeve, kërkimi i pavarur për një zgjidhje të problemit (detyrë)

Metoda e analizës morfologjike: Qëllimi: përvetësimi i teknikës së fantazimit, në të cilën fillimisht identifikohen pjesët përbërëse të objektit dhe më pas shpiken opsione të ndryshme që mund të përfaqësojnë këto pjesë. Objektet e reja fitohen duke kombinuar opsione të ndryshme. Mënyrat e realizimit: Lënda Cilësitë që dua ... transparente e lehtë E shpejtë Kabina e makinës 2-vendëshe Nana-materiale xhami Timoni i rrotës brendshme plastike

Parashikimi është një teknikë fantazuese në të cilën e ardhmja shikohet në tre nivele: Funksioni i objektit (për çfarë shërben) Shembull Nuk ka të meta Lapsat e mbajtura nuk do të prishen Nuk ka Vizatim në kompjuter jo Nuk nevojitet?

Euroritmi është një teknikë fantazuese në të cilën një objekt specifik konsiderohet sipas planit: 1. Funksioni dhe kontradiktat në këtë objekt; 2. Variantet që përfaqësojnë objektin (fantazimi: çfarë opsionesh nuk ekzistojnë); 3. Analiza e situatës: ky objekt në tokë ishte i vetmi. Cilat janë pasojat? 4. Analiza e situatës: objekti u zhduk. Si do të ekzekutohet funksioni? 5. Analiza e arsyeve në situatë: ka një objekt, por funksioni nuk është ekzekutuar? 6. Shpikja e objekteve të reja duke e kombinuar këtë objekt me të tjerët (ju mund të arbitroni)

Metodat e përdorimit të gjëegjëzave Qëllimi: Përvetësimi i teknikave të analizës, sintezës, modelimit të situatës, zhvillimit të formave të të folurit. Thelbi i metodës: Sistematizimi i objekteve dhe dukurive; modele ndërtimi; zhvillimi i të menduarit asociativ Metodologjia: Gjëegjëzë - krijimtaria e disponueshme për fëmijët nga mosha 4-5 vjeç. Në procesin mësimor përdoren teknikat e mëposhtme:

Pritja Qëllimi Shënime Në pragun e vendit të gjëegjëzave Krijimi i interesit, nxitja për të menduar për një përrallë për vendin e gjëegjëzave Çfarë dini për vendin e gjëegjëzave?. Por ky është një vend i tërë me male, lumenj ... Dhe çfarë është një enigmë lumi? Ndoshta ajo nuk është atje?, por ndoshta ajo ende ekziston? Përpiquni t'i përgjigjeni vetë kësaj pyetjeje. Qyteti i gjëegjëzave më të thjeshta Mësoni të sistemoni objektet sipas shenjave Për të gjetur ndonjë objekt, duhet ta përshkruani atë në formë, ngjyrë, të krahasoni madhësinë me madhësi të tjera dhe të identifikoni materialin nga i cili është bërë. Qyteti i pesë shqisave Mësoni të përdorni shqisat tuaja si një burim informacioni për të zgjidhur problemet. Një person ka 5 shqisa - pesë rrugë në qytet, nëpër të cilat duhet të ecësh: përgjatë rrugës së Vizionit, me sy të lidhur ... (Dëgjim, Prekje, Erë, Shije).

Qyteti i ngjashmërive dhe dallimeve Zhvillimi i të menduarit imagjinativ asociativ, mësimi i krahasimit të objekteve dhe fenomeneve Një kalim në qytet është çdo subjekt, duhet të bëni pyetjen: "Si duket?" Në qytet “objektet misterioze jetojnë në një rreth miqsh të cilëve u ngjajnë” Objekte të ngjashme nuk fshihen dhe me kënaqësi tregojnë se çfarë kanë të përbashkëta dhe të ndryshme me “heroin e përrallës”. objekte të çuditshme: disave u pëlqen për ta "kuptuar", të tjerët, thjesht nxjerrin pjesën e tyre nga dritaret. Në qytetin e TË NGJASHMEVE dhe JO ngjashmërive ka rrugë: Piktura të papërfunduara, gjëegjëza të heshtura, objekte të çmontuara, pjesë të ngjashme ...

Qyteti i vendeve misterioze Formimi i konceptit të një supersistem - mjedisi i një objekti, pjesë e të cilit është. Në qytet, objektet tregojnë se ku mund të gjenden. Qyteti i punëve misterioze Formimi i konceptit të funksioneve të objekteve (kryesore dhe dytësore, të qarta dhe të fshehura). Në qytet ka objekte që i shërbejnë dikujt; emrat e tyre tregojnë atë që shërbejnë (krehër, violinë, tregues, orë me zile). Dhe nëse ju vjen me të njëjtin emër për gjëra të tjera? - Dimmers - perde, Ndriçim - një llambë…. Qyteti i kontradiktave Formimi i konceptit të kontradiktës, mësimi i mënyrave më të thjeshta të zgjidhjes së kontradiktave 1 hap - të mësoni të shihni pozitive dhe negative në gjithçka (rruga Sporshchikov);

"Po-Jo-ka" është një lloj gjëegjëzë që duhet zgjidhur me ndihmën e pyetjeve, ku përgjigja do të jetë vetëm "Po" ose "Jo". Qëllimi: formimi i të menduarit logjik Metodologjia: Detyrat zgjidhen duke ngushtuar gradualisht rrethin e kërkimit. “Po”, ka: - objekt - konceptohet një objekt; -situacional (detektiv) - situata është hamendësuar, duhet të zbuloni se çfarë ka ndodhur; -numerik - zbuloni se cili numër "nga" dhe "deri" janë hamendësuar; -planar - objektet janë të vendosura në një plan (në tryezë ...); - vëllimore - objektet janë të vendosura në hapësirë ​​(në këtë dhomë ...);

"Balena dhe macja" është një teknikë për ndërtimin e përrallave, në të cilat një personazh zëvendësohet nga një tjetër, bashkëtingëllore me emër. Thelbi: fjalët që janë të ngjashme në tingull ndryshojnë shkronja. Funksionet zëvendësohen në përputhje me rrethanat. Kjo lëvizje krijon kontradikta. Kështu përftohet një kanavacë përrallore. 1. Varianti "Para - një përrallë" - një metodë e shpikjes së episodeve të reja që mund t'i ndodhin heroit 2. variant. "Krijimi i një përrallë të re" - "Kërkimi i burimit të komplotit" - jepuni fëmijëve detyrë (në shtëpi) të nxjerrin sa më shumë palë fjalë që ndryshojnë nga një shkronjë. Më pas krijoni një përrallë nga ato që ju pëlqeu më shumë. - "Neskazki" - të identifikojë funksionet dhe vetitë e tyre kryesore; përcaktojnë supersistemet dhe sistemet shoqëruese për heronjtë.

Duke përdorur tabelën, do të hartojmë fjali jo përrallore hero Ku takohet Çfarë ka përreth Çfarë bën sorra Në qytet Në fushë Njerëz, shtëpi, makina Gardh, dordolec, kokërr Mizat, krokat, zvarrit sende me shkëlqim, godet krimbat, kurorë kokrra. Mbi kokën e mbretëreshës Në muze, Mbreti, oborrtarët, shërbëtorët, Kalaja. Ekspozitat e muzeut, vizitorët, udhëzues Dekorimi i shenjave mbretërore

Shndërrimi i "Përrallës Jo" në "Përrallë" Ndryshojmë vizoret me emrat e heronjve dhe përsëri i referohemi tabelës: Një sorrë në kokën e mbretëreshës.. Një kurorë në fushë ... -Zhvillimi i komplotit Merrni parasysh situatat e përzgjedhura dhe përgjigjuni pyetjeve: Si mund të përfitojë dikush nga kjo? Çfarë dëmi? Çfarë do të mendojnë njerëzit (kafshët, objektet) që janë afër? - “Bundle” Lidh personazhet e përrallës. Pakoja mund të realizohet nëpërmjet një super-sistemi të përbashkët ose një vendi ndërmjetës. Në këtë rast, lind detyra kryesore e përrallës - "Para përrallës së një përralle të re". Ne e zgjidhim problemin, kërkojmë dhe eliminojmë mospërputhjet në komplotin e shpikur. Në të njëjtën kohë, ne nuk prezantojmë personazhe të rinj, por mjaftohemi me ato ekzistuese.

Metodologjia e përdorimit të gjëegjëzave Rezultati: heqja e metodës së drejtpërdrejtë riprodhuese të mësimdhënies së fëmijëve; zotërimi i operacioneve komplekse mendore nga fëmijët përmes zgjidhjes së problemeve jo standarde

Faleminderit per vemendjen! Ne do të jemi të lumtur të bashkëpunojmë me ju Institucioni arsimor parashkollor komunal "Qendra e Zhvillimit të Fëmijëve - Kopshti numër 8" Ogonyok "


1 nga 49

Prezantimi - Përdorimi i elementeve të teknologjisë TRIZ për zhvillimin e të folurit të parashkollorëve

7,103
duke parë

Teksti i këtij prezantimi

MBDOU "Kopshti nr 60", Voronezh
përgatitur nga: edukatorja Razova Anna Sergeevna
2016
Përdorimi i elementeve të teknologjisë TRIZ për zhvillimin e të folurit të parashkollorëve

Moszhvillimi i përgjithshëm i të folurit - (OHP) te fëmijët me dëgjim normal dhe inteligjencë të paprekur është një çrregullim që përfshin si sistemet fonetike-fonemike ashtu edhe leksiko-gramatike të gjuhës.
Tek fëmijët me OHP, të folurit koherent është gjithashtu i dëmtuar, një shprehje koherente e të folurit karakterizohet nga mungesa e qartësisë, sekuenca e paraqitjes, ajo pasqyron anën e jashtme të fenomenit dhe nuk merr parasysh veçoritë e tyre thelbësore, shkak-pasojë. marrëdhëniet
Është shumë e vështirë për fëmijë të tillë të mbajnë vëmendjen e tyre, të ngjallin interes për mësimin, të sigurojnë që materiali i mësuar të ruhet për një kohë të gjatë në kujtesë dhe të zhvillojnë të menduarit. Prandaj, puna me këta fëmijë na bën të kërkojmë ato forma që mund të lehtësojnë aktivitetet e fëmijëve, ta bëjnë procesin më interesant dhe më të dobishëm.

Aktualisht, në pedagogjinë moderne parashkollore dhe terapinë e të folurit, shumë vëmendje i kushtohet zhvillimit të të folurit të parashkollorëve në rrjedhën kryesore të llojit kryesor të veprimtarisë - lojës. Ndërsa argëtimi për fëmijët, loja është gjithashtu një mjet thelbësor për rritjen dhe zhvillimin e tyre. Sa më e plotë dhe e larmishme të jetë veprimtaria e fëmijëve, aq më domethënëse për fëmijën dhe korrespondon me natyrën e tij, aq më i suksesshëm është zhvillimi i tij, realizohen mundësitë e mundshme dhe manifestimet e para krijuese. Prandaj, unë përdor metoda dhe teknika TRIZ.

T - teoria P - zgjidhjet I - shpikës Z - problemet Zhvilluar nga shkencëtari Baku, shkrimtari i trillimeve shkencore Henrikh Saulovich Altshuller "TRIZ është një proces i kontrolluar i krijimit të një të reje, duke kombinuar llogaritjen e saktë, logjikën, intuitën."

Në vitin 1982 u krijua Shoqata Ndërkombëtare TRIZ, e cila në fund të viteve 1980 filloi të mbajë seminare të veçanta, falë të cilave TRIZ është përhapur gjerësisht në shkolla dhe kolegje. Në vitin 1987 në shkollë erdhi aksidentalisht TRIZ (është mbajtur një seminar për punëtorët inxhiniero-teknik në bazë të një kopshti). Pra, TRIZ u përdor për herë të parë në kopshtin e fëmijëve në 1987 në qytetin e Nakhodka.

TRIZ kontribuon në:
Formimi i aftësive krijuese të fëmijëve bazuar në zhvillimin e formave aktive të të menduarit në unitet me imagjinatën krijuese
Krijon parakushtet për një vizion sistematik të botës dhe transformimin e saj krijues
Siguron zhvillimin e fantazisë tek fëmijët

Për të stimuluar veprimtarinë krijuese të fëmijëve dhe për të eliminuar ndikimin negativ të inercisë psikologjike, përdoren metoda dhe teknika të ndryshme të problemeve shpikëse (TRIZ). Ja disa prej tyre:
1. Stuhi mendimesh
4. Metoda e objekteve fokale
5. Metoda e Robinsonit
6. Po, jo
3. Analiza morfologjike
7 fantazi tipike
8.Operatori i Sistemit
2.Sinektika

Stuhi mendimesh përfshin formulimin e një problemi krijues dhe gjetjen e mënyrave për ta zgjidhur atë duke numëruar burimet, duke zgjedhur një zgjidhje ideale. Temat: Si të mbroni ushqimin nga minjtë Si të mos lageni në shi Si të hiqni djathin nga poshtë hundës së maces për minjtë Si të dëboni pyllin nga një kasolle Si të shuani zjarrin nëse nuk ka ujë në shtëpi Si për të parandaluar që një ari të ngjitet në kullë dhe ta shkatërrojë atë Si të lini një pjesë të verës në dimër
1. Stuhi mendimesh

2. Sinektika (metoda e analogjive): a) Analogjia personale (empatia). Opsionet për detyrat: përshkruani një orë me zile që keni harruar ta fikni; tregoni ecjen e një personi që tund çizmet; portretizoni një derr të zemëruar, një mace të shqetësuar, një lepur entuziast; Imagjinoni që jeni një kafshë që e do muzikën, por nuk mund të flasë, por dëshiron të këndojë një këngë. Gërmoni një këngë të njohur ose mjaullini. b) Analogji e drejtpërdrejtë. Ai bazohet në kërkimin e proceseve të ngjashme në fusha të tjera të njohurive (helikopter pilivesa, nëndetëse peshku). c) Analogji fantastike. Zgjidhja e problemit, detyra kryhet si në një përrallë, d.m.th. të gjitha ligjet ekzistuese injorohen (vizatoni gëzimin tuaj - opsionet e mundshme: dielli, lulet; portretizoni dashurinë - mund të jetë një person, një bimë), etj. Sinektika shoqërohet gjithmonë me stuhi mendimesh.

3. Analiza morfologjike Qëllimi: të zbulohen të gjitha faktet e mundshme për zgjidhjen e këtij problemi, të cilat mund të anashkaloheshin me një kërkim të thjeshtë. Është mirë që të fillohet puna për metodën e analizës morfologjike me imazhe përrallore. Për shembull, ju duhet të krijoni një imazh të ri të Ivan Tsarevich. Imagjinata jonë na nxjerr imazhin e një të riu, të sjellshëm, të guximshëm, të fortë, të pashëm, etj. Le të mos heqim dorë akoma nga ky imazh. Le të veçojmë kriteret kryesore me të cilat mund të karakterizohet ky personazh përrallor: mosha, vendbanimi, pamja, automjeti, veshja. Kjo metodë është efektive kur punoni me një numër të vogël fëmijësh (nga dy në pesë).

Opsionet e mundshme për karakteristikat sipas kritereve të zgjedhura
Karakteri i stilit të veshjes së automjetit të vendbanimit të moshës
Child Palace Horse Tracks Child
Adoleshent Ndërtesa shumëkatëshe Veshje për festën e makinave E dëmshme
Boy Forest Rollers Kostum zyrtar Whiner
Plaku Kopsht fëmijësh Ski Pantallona të shkurtra dhe T-shirt Veselchak

4. Metoda e objekteve fokale (MFO)
(MFO) propozuar nga psikologu amerikan C. Whiting. Thelbi i metodës është që vetitë dhe karakteristikat e objekteve të tjera që nuk lidhen me të "sprovohen" në një objekt të caktuar. Kombinimet e vetive ndonjëherë janë shumë të papritura, por kjo është ajo që ngjall interes. Fëmijëve u ofrohen 2 fjalë dhe veçoritë e secilit prej objekteve ose dukurive të përmendura theksohen shpejt. Tabela Meteorit i rrumbullakët me gaz kuzhine e nxehtë plastike e shpejtë Më pas jepet një fjalë e re, së cilës i zbatohen vetitë e emërtuara tashmë. Për shembull, një makinë: shpejt - shkon shpejt; nxehtë - mbart bukë të nxehtë; disk fluturues me gaz; kuzhinë - me të cilën shesin mëngjes të gatshëm, drekë, darkë Idetë e menduara nga fëmijët pasqyrohen edhe në vizatim, modelim, aplikime.

5. Po - jo - ka
Kjo metodë bën të mundur që fëmijët të mësojnë të gjejnë një veçori thelbësore në një objekt, të klasifikojnë objektet dhe dukuritë sipas karakteristikave të përgjithshme, të dëgjojnë dhe dëgjojnë përgjigjet e të tjerëve, të ndërtojnë pyetjet e tyre mbi bazën e tyre dhe të formulojnë me saktësi mendimet e tyre. Rregullat e lojës: mendohet një objekt i botës shtazore ose të krijuar nga njeriu, fëmijët bëjnë pyetje për këtë objekt. Pyetjeve mund t'u përgjigjet vetëm "po" ose "jo". Pyetjet e para duhet të jenë më të përgjithshmet: - A është gjallë? - A është ai një burrë? Kjo kafshë? A është zog? Ky është një peshk? etj. Pasi të jetë krijuar një kategori e përgjithshme, bëhen pyetje më specifike: A është kafsha një kafshë shtëpiake? Grabitqare? Barngrënës? etj. Kjo pasohet nga pyetje të bazuara në hamendje derisa objekti të merret me mend.

Numri 3 i pesë shifrave të para është menduar - A është ky numër më i madh se 2? - A është ky numër më i vogël se 4?

6. Metoda e Robinsonit
Formon aftësinë për të gjetur aplikim për një lëndë në dukje krejtësisht të panevojshme. Mund të kryhet në formën e një loje "Auction". Fëmijëve u ofrohet një objekt (një mbështjellës karamele nga çamçakëzi, një kapak nga një stilolaps, etj.) dhe kërkon të gjejnë sa më shumë përdorime. Artikulli i “shitet” personit që ka bërë ofertën e fundit. Opsioni tjetër: Imagjinoni veten në një ishull të shkretë ku ka vetëm ... (kalim i litarëve, llamba të thyera, karamele, shishe plastike bosh). Keni nevojë të mbijetoni në këtë ishull duke përdorur vetëm këtë artikull për vite me radhë? Në fund të fundit, keni nevojë për strehim, veshje dhe ushqim.) Fëmijët vijnë me opsione për veshje, për të ndërtuar shtëpi, etj.

7. Fantazi tipike
Kjo metodë është e mirë për t'u mësuar fëmijëve tregimin krijues. Mund të shpikni, të fantazoni jo verbërisht, por duke përdorur teknika specifike: detyrë shpikëse - krijimtari parashkollore: a) ulje-rritje e objektit (është rritur një rrepë e vogël - shumë e vogël. Vazhdo përrallën); b) përkundrazi (Ujku i mirë dhe Kësulëkuqja e keqe); c) shtypje-bashkim (shpikja e një lodre të re nga pjesë lodrash të vjetra ose një gjallese e pabesueshme, disa pjesë të së cilës janë pjesë të kafshëve të tjera); d) operatori i kohës (zgjerimi-përshpejtimi i kohës: vizatoni veten shumë vite më vonë, vizatoni si ishte nëna juaj në fëmijëri); e) dinamikë-statikë (ringjallje e objekteve të pajetë dhe anasjelltas: Pinocchio - një pemë e gjallë; Snow Maiden - borë e gjallë; Kolobok - brumë i gjallë). Vetë fëmijët mund të zgjedhin një objekt, dhe më pas ta sjellin atë në jetë, të dalin me një emër.

8. Operatori i sistemit
Çdo objekt mund të konsiderohet si një tërësi e vetme (sistem), ju mund ta ndani mendërisht në pjesë, çdo pjesë mund të ndahet në pjesë edhe më të vogla. Të gjitha sistemet ekzistojnë në kohë. Puna me operatorin e sistemit nënkupton formimin e aftësisë së fëmijës për të analizuar dhe përshkruar sistemin e lidhjeve të çdo objekti të botës materiale: qëllimin e tij, dinamikën e zhvillimit në një periudhë të caktuar kohore, shenjat dhe strukturën. Për shembull, një fshesë me korrent është një sistem i përbërë nga pjesë të tilla si një trup, zorrë, furçë, etj. Nga ana tjetër, fshesa me korrent është pjesë e sistemit të "pajisjeve shtëpiake". Kështu, duke ekzaminuar një objekt, fëmijët përcaktojnë se nga cilat pjesë përbëhet, llojet e tij (transport, lodra, veshje, struktura, etj.). Për më tepër, fëmijët zbulojnë historinë e shfaqjes së një objekti të caktuar, cili objekt ka kryer funksionet e tij para shfaqjes së tij, ky objekt analizohet në mënyrë të ngjashme. Më tej, fëmijëve u jepet mundësia të imagjinojnë se si do të jetë objekti në të ardhmen: funksionet e tij, pamja, si do të quhet, etj. Këshillohet që të ftoni fëmijët të konsolidojnë rezultatet e marra në mënyrë skematike ose në një vizatim (sidomos të ardhmen e objektit).

E shkuara e tashmja E ardhmja
Fshesë me korrent Pajisja me shpejtësi të lartë për pastrimin e ambienteve
Cung Peme Fidani

Çfarë artikulli ishte në të kaluarën
Si do të duket artikulli në të ardhmen

Programi TRIZ për parashkollorët është një sistem lojërash dhe aktivitetesh kolektive për fëmijë
Lojëra me elementë TRIZ
"Merrni me mend se çfarë po mendoj"
"Një përrallë brenda jashtë"
"Diçka është pjesë e diçkaje"
"Po nga çfarë?"
"Fantazi"
"Teremok"
"Ajo që isha - çfarë jam bërë"
"Si duket?"
"E keqe e mire"
"Gjej shoke"
"Zinxhir"
"Ndërruesit"

Lojë e hershme - më vonë
Qëllimi: të mësojë të përcaktojë varësinë kohore të objektit dhe funksionin e tij.

Lojëra të krahasimit të sistemit
"Si duket"

Lojë Limpopo

Lojëra për identifikimin e qëllimit funksional të objekteve
"Përsëritje" Fëmijët zgjedhin imazhe për veten e tyre ose i marrin ato nga udhëheqësi. Udhëheqësi emërton imazhin e tij dhe funksionin e tij karakteristik, dhe fëmijët e tjerë "provojnë" vetë këtë funksion: Unë - Mund të kërcej. Unë - Unë kërcej edhe kur kaloj mbi gunga. Unë - Unë kërcej edhe kur vizatoj pika.

Loja "Kosa e katërt"

Lojë mirë-keq
Qëllimi: të mësojë të nxjerrë në pah anët pozitive dhe negative në objektet dhe objektet e botës përreth. L: Të hash karamele është mirë. Pse? D: Sepse është e ëmbël. L: Të hash karamele është e keqe. Pse? D: Dhëmbët mund të sëmuren.

"Kush-kush jeton në shtëpinë e vogël?"
- Tregoni përrallën "Teremok". Le ta luajmë ashtu siç bëhet në vendin e Shape-Shifters. - Merrni një vizatim dhe luani si objekt i vizatuar. I ftuari i parë bën pyetjen: - Trokitni, trokisni, kush banon në shtëpinë e vogël? - Unë - ... Balonë. Dhe kush je ti? - Dhe unë - ... Top futbolli. A do të më lësh të hyj në teremok? Më lër të shkoj nëse më thua se si më ngjan. Është e rëndësishme të ruani një atmosferë miqësore: nëse dikush nuk mund të përgjigjet, atëherë fëmijët e tjerë ndihmojnë.

Lojë "Teremok"

Lojë "Pesë magjistarët"
Tema leksikore: “Perimet”. Magjistarët Konsideroni një domate. Çfarë do të thotë çdo magjistar për të? Magjistari i syve: "Ai është i kuq". Magjistari i hundës: “Ka erë të mirë”. Magjistari i gojës: “Është i thartë, ndonjëherë është i ëmbël”. Dora e magjistarit: "Është e vështirë, dhe ndonjëherë është e butë." Veshi i magjistarit: "Ai është i qetë dhe i padëgjueshëm, nuk kërcit, nuk bilbil, nuk bën zhurmë".

Asistentët e zgjuar të kokës

Loja "Pse ndodhi?"
1. Një ketër ishte ulur në një pemë dhe humbi një gungë. 2. Kamioni hale me ngarkesën nuk ka mbërritur në kohë në destinacion.
Një ketri, i ulur në një pemë, humbi një përplasje. Gunga, duke rënë, e trembi lepurin. Lepuri u hodh në rrugë. Shoferi i kamionit pa një lepur, ndaloi makinën dhe vrapoi pas tij. Shoferi humbi në pyll dhe kamioni me ngarkesë nuk mbërriti në kohë në destinacion.
Opsionet: 1. Qeni e ndoqi pulën. 2. Nxënësit e shkollës nuk ishin në gjendje të shkonin në një ekskursion. 1. Qumështi ka vluar. 2. Avioni bëri një ulje emergjente. 1. Babai e hapi librin. 2. Dhoma ishte e mbushur me tym. 1. Kotelja shkoi në disk. 2. Djali nuk e mori mësimin.

Lojë konfuzioni
Pasi Delhi-Hajde ngatërroi të gjitha fjalët në fjali. Së pari, ai i analizoi fjalitë në fjalë dhe kur vendosi të bënte fjali nga fjalët, ai mori diçka të pazakontë. Ndihmoni për të gjetur një fjalë shtesë në fjali, hiqni atë dhe vendosni një tjetër në vend të saj. Një krokodil me gjemba po fluturon. (borë) Qeni i gjelbër është i varur. (kumbulla) Avioni po zvarritet përgjatë shinave. (treni) Djali po ha një litar. (karamele) Divani me ajër po fluturon. (top) Një elefant i ashpër vrumbullon. (qen) Unë shikoj në një pemë transparente. (xhami) Hapet dera me pirun. (me çelës) Gjyshja thuri jastëkë të butë. (dorashka) Mami gatuan një tryezë të shijshme. (supë)

Lojë "Kush jeton në një rreth"

Loja "Lokomotiva"
Qëllimi: Automatizimi i tingullit të praktikuar Pjesëmarrësi i parë: "Një kalë kalëron në një lokomotivë me avull, sepse ...". Pjesëmarrësi i dytë: "Llampa shëtit me" kalin "në lokomotivë me avull, sepse ...". Fituesi është ai që ishte i pari që hoqi qafe të gjitha fotot e tij.

PËRDORIMI I TEKNOLOGJISË TRIZ NË KLASË PËR ZHVILLIMIN E FJALËS


TRIZ- TEORIA E ZGJIDHJES SË PROBLEMEVE SHPIKES

  • autori është një shpikës vendas, shkrimtari i trillimeve shkencore Genrikh Saulovich Altshuller. (15.10.1926 - 24.09.1998)
  • Ai filloi kërkimin dhe aspektet e programit dhe sistemit të tij në vitin 1945, por në fillim ai dhe ndjekësit e tij e futën TRIZ-in në teknologji dhe tani ky drejtim shumë i rëndësishëm përdoret për zhvillimin e shumë sistemeve teknologjike. Që nga viti 1987, TRIZ ka ardhur në kopshte.

TRIZ- KJO ËSHTË NJË TEKNOLOGJI KRIJIMTRIKE, QËLLIMI I TË CILËS ËSHTË TË STIMILOJË IMAGJINACIONIN, TË MËSOJMË TË MENDONI SISTEMIK DHE SË BASHKË ME KËTË JO STANDARD. TRIZ VENDOSH METODAT, RREGULLAT, MJETET KRIJUESE SPECIFIKE .

Në punën me fëmijët, duke përdorur këtë teknologji, mësuesit respektojnë sa vijon:

  • Dëgjoni të gjithë ata që duan.
  • Jepni vetëm vlerësime pozitive, ata çlirojnë!
  • Për të folur: interesante, e pazakontë, e mirë, kurioze!
  • Improvizoni në bisedat në klasë dhe ndiqni logjikën e fëmijës, duke iu bindur asaj, pa imponuar mendimin tuaj.
  • Mësojini fëmijët të kundërshtojnë të rriturit dhe njëri-tjetrin, por të kundërshtojnë në mënyrë të arsyeshme, duke ofruar diçka në këmbim ose duke dëshmuar.

  • hiqet ndjesia e ngurtësisë,
  • ndrojtja kapërcehet

SIPAS TEORISË TRIZ, PERSONALITETET E TË DHURTUAR KREATIVISHT JANË FËMIJËT: NË 5 VJEÇ JAPIN DERI 90% PËRGJIGJE ORIGJINALE, DHE NË 7 VJEÇ - 20%, DHE TË RRITUR - 20%.

Si rezultat i orëve që përdorin teknologjinë TRIZ tek fëmijët

  • ndjesia e ngurtësimit hiqet, ndrojtja kapërcehet,
  • zhvillohet imagjinata, fjalimi dhe iniciativa e përgjithshme,
  • rritet niveli i aftësive njohëse, gjë që i ndihmon fëmijët të çlirohen nga inercia e të menduarit.
  • TRIZ për parashkollorët është një sistem lojërash kolektive, klasa të krijuara jo për të zëvendësuar programin kryesor, por për të maksimizuar efektivitetin e tij.

MINIMUM TEORIK PËR EDUKATORIN

“Çdo fëmijë është fillimisht i talentuar dhe madje edhe gjeni, por duhet të mësohet të lundrojë në botën moderne në mënyrë që të arrijë efektin maksimal me një kosto minimale”.

(Genrikh Saulovich Altshuller).


  • Detyra kryesore e teknologjisë TRIZ nuk është të komunikojë njohuri të reja, por të mësojë se si të merret në mënyrë të pavarur informacioni, i cili është i mundur përmes aktivitetit të kërkimit, dhe përmes arsyetimit të organizuar kolektiv, dhe përmes lojërave dhe trajnimeve.
  • Ju duhet të filloni klasat me fëmijët duke paraqitur një problem, duke kërkuar, një zinxhir pyetjesh:

Per cfare?

Çfarë mund të zëvendësohet?

Pse është mirë?

Çfarë nuk shkon?

Si është e dobishme?

Pse është e papërshtatshme?

Çfarë duhet bërë?

Ku mund ta përdorni?

Po nese ...?


METODAT DHE TEKNIKAT TRIZ

  • parashikimi- një metodë e fantazimit, në të cilën e ardhmja e një objekti konsiderohet në tre nivele:
  • në objektin e së ardhmes nuk ka mangësi ("të këqija"), të cilat janë në të tashmen. Funksioni i objektit ruhet. Për shembull, lapsat nuk thyhen;
  • nuk do të ketë asnjë objekt, por funksioni do të ekzekutohet. Për shembull, vizatimet dhe vizatimet bëhen në një kompjuter. Nuk ka objekt (laps);
  • nuk ka asnjë objekt dhe funksioni nuk është i nevojshëm. Nuk ka lapsa, nuk keni nevojë të vizatoni apo vizatoni, si mund të jetë kjo? ..

  • Kontradikta- paraqitjen e kërkesave të kundërta ndaj një objekti. Për shembull, i njëjti objekt është i mirë dhe i keq, i madh dhe i vogël, i fortë dhe i dobët, i nxehtë dhe i ftohtë, etj.

Teknika për zgjidhjen e kontradiktave - një shpjegim se si një objekt mund të ketë shenja të kundërta.

Metodat më të zakonshme për zgjidhjen e kontradiktave janë:

  • në kohë -

në një kohë objekti ka një shenjë, në një tjetër - të kundërtën (për shembull, një akull, i madh dhe i vogël: në fillim është i madh, pastaj i vogël - është shkrirë);

  • në hapësirë ​​-

një pjesë e objektit ka një shenjë, tjetra - e kundërta (për shembull, një hekur është edhe i ftohtë edhe i nxehtë: thembra është e nxehtë dhe doreza është e ftohtë);

  • në sisteme -

një objekt ka një veçori, por së bashku me objektet e tjera ka të kundërtën (për shembull, ndeshjet janë edhe të forta edhe të dobëta: një ndeshje prishet lehtë dhe shumë ndeshje janë të vështira për t'u thyer);

  • në një lidhje -

një objekt për një ka një shenjë, dhe për një tjetër - të kundërtën (për shembull, një film është edhe i mirë edhe i keq: dikujt i pëlqen (i mirë), dhe dikush jo (i keq)).


  • "PO - JO"- NJË LLOJ GJEGËZIKE NË TË CILAT ËSHTË E DOMOSDOSHME TË GJENDOSHEN ME NDIHMËN E PYETJEVE QË MUND TË PËRGJIGJENI VETËM "PO" OSE "JO".

Detyrat e "Datnetka" po zgjidhen me ngushtimin gradual të rrethit të kërkimit.

"Po atje jane

  • objekt (konceptohet një objekt)
  • situata - "detektiv" (duke hamendësuar situatën, duhet të zbuloni se çfarë ndodhi).
  • numerike "po-rrjeta" (mendoni numrin që duhet të merret me një numër minimal pyetjesh),
  • lineare "po-jo" (objektet janë të rreshtuara, ju duhet të përcaktoni se cilin e keni marrë me mend),
  • planar (objektet janë të vendosura në një aeroplan),
  • vëllimore (objektet ndodhen në hapësirë).

Për shembull:

- Pyesja fjalën (mace). - A do të thotë kjo fjalë një objekt? - Po. - Është një bimë? - Jo. - Është diçka e pajetë? - Jo. - Kjo kafshë? - Po. - A është e bardhë? - Nuk ka rëndësi.

Dhe kështu me radhë, derisa fjala të merret me mend.


  • EURORITMI- PRANIMI I FANTAZISË, NË TË CILËN NJË OBJEKT SPECIFIK KONSIDEROHET NGA PLANI:
  • funksioni dhe kontradiktat në një objekt të caktuar;
  • opsionet me të cilat paraqitet objekti (fantazimi: cilat opsione nuk ekzistojnë?);
  • analiza e situatës: ky objekt në tokë ishte i vetmi, çfarë pasojash mund të ishte kjo?;
  • analiza e situatës: objekti është zhdukur, si do të ekzekutohet funksioni?;
  • analiza e arsyeve në situatë: ka një objekt, por funksioni nuk kryhet;
  • duke shpikur objekte të reja duke e kombinuar këtë objekt me të tjerët (ju mund të arbitroni).

  • METODA OBJEKTET FOKAL -

Thelbi i metodës është si më poshtë:

  • fëmijëve u kërkohet të emërtojnë tre objekte.

Objektet rezultojnë të jenë të pazakonta dhe interesante, kështu që fëmijët ftohen të skicojnë atë që kanë bërë.


për shembull Elektrik dore.

  • Objekte të rastësishme Syzet, çizmet e ndjera, parashutë.
  • Vetitë karakteristike ose atributet e objekteve të rastit

Syzet: diellore, mbrojtëse, në modë.

Çizme të ndjera: e ngrohtë, e butë, fshatar.

Parashutë: drop-down, me ngjyra, të besueshme.

  • Kombinime të reja

Elektrik dore diellore, elektrik dore mbrojtës, elektrik dore në modë.

Elektrik dore është i ngrohtë, elektrik dore është i butë, elektrik dore është fshatar.

Elektrik dore me rënie, elektrik dore me ngjyra, elektrik dore i besueshëm.

  • Ide të reja

Elektrik dore i rikarikueshëm nga rrezet e diellit, elektrik dore me goditje elektrike, elektrik dore në formë dekorimi.

Elektrik dore plus ngrohës, elektrik dore e butë lodër, elektrik dore për kafshët shtëpiake.

Elektrik dore me palosje, elektrik dore me filtra me ngjyra, elektrik dore rezistente ndaj goditjeve.


  • Metoda e burrave të vegjël (MMCH ) - një teknikë që ju lejon të shpjegoni dhe modeloni strukturën e brendshme të objekteve dhe ndërveprimin midis tyre.

MMP ju lejon të përshkruani vizualisht gjendjen e grumbullimit të materies. Për këtë përdoren “burra të vegjël”, të cilët kanë karakteristika të ndryshme: “burra të fortë” kapen fort për dore dhe qëndrojnë në një vend; "Burrat e lëngshëm" nuk mbajnë duart, ata mund të prekin dhe lëvizin pak; "Burrat e gaztë" vrapojnë shpejt.


Bisedë për flluskat e sapunit.

Lodër.: Sot do të fryjmë flluska!

Edukatore.: Mirë, por le të kuptojmë se si dalin së pari. Sapuni është i vështirë. Dhe çfarë flluskash? Nga vjen ajri brenda flluskave?

Lodër.: Pra e fryjmë vetë!

Edukatore.: Sapuni përbëhet nga "njerëz të fortë". Por ata duan të notojnë. Kur ka ujë pranë tyre, ata lëshojnë duart dhe fillojnë të notojnë dhe spërkasin, fitohet shkumë. Nëse duam të fryjmë një flluskë, atëherë marrim një pikë ujë në një kashtë, dhe në të ka "burra sapuni". Kur fillojmë të fryjmë, "burrat e vegjël" shtrijnë krahët anash, duke lëshuar "burrat e vegjël të gaztë" brenda ...

Lodër: Pse flluskat shpërthejnë kaq shpejt?

Edukatore: Burrat e vegjël kanë duar të rrëshqitshme, të lagura, nuk mund të mbahen më fort dhe i lënë të shkojnë.

Lodër: Dhe pse, kur flluska shpërthen, ka një pikë uji?


  • METODA E STUHIMIT TË INTRATEVE

Është e nevojshme kur diskutohet një situatë nga e cila, në shikim të parë, nuk ka rrugëdalje reale.

Për shembull, ju mund të zgjidhni problemet e mëposhtme me fëmijët: -Si të ruani një kolobok nga një dhelpër. -Si të përzënë një dhelpër nga kasolle e një lepuri. -Për çfarë të vizatoni nëse nuk ka letër.

Falë stuhisë së ideve, fëmijët do të kuptojnë se ka gjithmonë një rrugëdalje nga çdo situatë në dukje e pashpresë. Kështu, ato formojnë themelet e të menduarit racional.


  • METODA E KATALOGJIT
  • Qëllimi i tij është të kompozojë një përrallë nga fjalë të zgjedhura rastësisht. Për ta bërë këtë, ju mund të merrni çdo libër, zakonisht ata marrin një lexues dhe bëjnë pyetje, mbi bazën e të cilave do të ndërtohet komploti, dhe fëmijët kërkojnë përgjigjen në tekst.
  • Ju mund të sugjeroni këtu një rrjedhë të tillë të një përrallë: - Një herë e një kohë ... - Dhe ai ishte ai që ... - Ai dinte ta bënte atë ... - E bëri sepse ... e kështu me radhë.

Fëmijëve u pëlqejnë shumë përrallat e kompozuara në këtë mënyrë, pasi komplotet rezultojnë të jenë interesante, falë karakteristikave dhe krahasimeve të papritura.


  • ANALIZA MORFOLOGJIKE
  • Qëllimi i tij është të krijojë lidhje shoqëruese me objekte të ndryshme, të rastësishme.
  • Thelbi i metodës është si më poshtë: fëmijëve u kërkohet të emërtojnë çdo tre objekt.
  • Pastaj djemtë emërtojnë sa më shumë nga vetitë e zgjedhura të objekteve.
  • Më pas, ne zgjedhim objektin që do të modifikojmë dhe një nga një i caktojmë vetitë e zgjedhura, dhe fëmijët shpjegojnë se si duket dhe kur ndodh.
  • Objektet rezultojnë të jenë të pazakonta dhe interesante, kështu që ju mund t'i ftoni fëmijët të skicojnë atë që kanë bërë.

Si të luani lojëra me një parashkollor më të vjetër duke përdorur këtë teknikë?

  • Ofrojini atij 2 fotografi (nga dy grupe të ndryshme klasifikimi - "lodra" dhe "enë") dhe ofroni t'i kombinojë ato: "Çfarë do të ndodhë nëse i shtoni një tenxhere në makinë? ... Sigurisht, kjo është një makinë për transport qumësht, benzinë, ujë!"... Çmontoni me fëmijën funksionet e tyre të vjetra dhe të rejat: “Mund të luani thjesht me makinën: rrotullojeni, rrokullisni poshtë kodrës.

Supa dhe komposto mund të gatuhen në një tenxhere. Dhe tani makina po mban një tenxhere me supë (ujë). Mendoni për formën dhe madhësinë e artikullit të ri: “Sigurisht, makina duhet të jetë mjaft e madhe për të marrë tiganin, duhet bërë një mbajtës i veçantë mbi të. Ose anasjelltas, ju duhet të merrni një tigan më të vogël për ta vendosur në makinë ... etj. "

  • Ju mund të krijoni një fëmijë me lloje të reja të bimëve, ndërtesave, automjeteve, rrobave - për çdo gjë!

TË MËSOJMË TË BËRIMË GJEGËGËZË

  • Le të marrim një shembull: kotelet janë të përgjumura dhe të lëvizshme.

I përgjumur - i zhytur në gjumë, në gjumë.

I shkathët - i shpejtë, në lëvizje.

  • Ne gjejmë kotele të përgjumura dhe të lëvizshme në ilustrim, krahasoni ato sipas karakteristikave vizuale. Në fazën gjysmë aktive, kërkojuni fëmijëve të gjejnë objekte të përgjumura dhe të lëvizshme duke përdorur një ilustrim tjetër. Për fazën aktive, ne përdorim detyra me përdorimin e krahasimit, duke krijuar gjëegjëza.
  • Ne përdorim një skemë në të cilën objekti enigmatik përshkruhet nga një i rritur,

Cilin? Çfarë është ajo?

Kotele - e përgjumur - vajzë

Fluffy - tigër

Ngrohtë - batanije

  • Ne vendosim "por jo" midis kolonave, gjëegjëza do të tingëllojë:

E përgjumur por jo vajzë

Me gëzof, por jo një tigër

E ngrohtë, por jo një batanije.


TREGIM PËR FOTO FOTO PA METODA E VENDOSJES

Magjistari vjen për të vizituar "Delhi - hajde"

  • hapin e parë e quajmë hap "Delhi", domethënë përkufizimi i përbërjes së figurës. Ne e drejtojmë kamerën ose dylbinë ose teleskopin tonë te objekti dhe fillojmë të ekzaminojmë figurën, duke nxjerrë në pah detajet.
  • hapi i dyte, "le të"(gjetja e lidhjeve). Lidhim dy objekte me njëri-tjetrin dhe shpjegojmë marrëdhënien e tyre.

Për t'i zbatuar ato, duhet të kaloni mbi kornizën e figurës:

  • Mbyllni sytë dhe imagjinoni se jeni në foto, ja ku jeni.

Ne mbyllim sytë

Ne hyjmë në një botë magjike

Duart lart, duart poshtë

Hapni sytë dhe habituni.

Çfarë dëgjojnë veshët tanë?

(Për shembull, në pikturën "Macja me kotele" veshët do të dëgjojnë gërvillimin e kotele, zërin e zonjës, etj.)

Hymë në foto, le të ecim rreth saj, të dëgjojmë, prekim, nuhasim: kotelet janë të buta, dyshemeja është e fortë, etj.

Të thithur me hundë, çfarë ndjemë, çfarë erë morëm?

(erë qumështi, supë e përgatitur nga zonja etj.)

Tani le ta provojmë këtë supë të shijshme, thjesht mos u digjni, sepse është e nxehtë, fryjeni.


  • Delhi ynë - Hajde dylbi ekzaminoi të gjitha fushat e figurës. A ka mbaruar puna e tij? Nr. Në fund të fundit, ne kemi një mik dhe asistent më shumë - "Get prapa - vrap". Ai do të na ndihmojë të zbulojmë se çfarë ka ndodhur dhe çfarë do të jetë, për të ndërtuar ngjarjet në sekuencën e duhur.

Ne zgjedhim një nga heronjtë dhe imagjinojmë se çfarë ka bërë më parë, para se të shfaqet në këtë foto dhe çfarë do të bëjë më vonë.

  • Hapi tjetër është këndvështrime të ndryshme.

Ne përcaktojmë gjendjen e njërit prej heronjve, shndërrohemi në një personazh (me fëmijë, ndoshta interpretojmë një situatë nga jeta e heroit) dhe përshkruajmë ngjarjet nga këndvështrimi i këtij heroi. Situatat sugjerohen nga mësuesi dhe më pas nga fëmijët.

Imagjinoni që jeni një vajzë që ushqen pulat. Cili është disponimi juaj? Çfarë shihni përreth? Si ju duket gjithçka rreth jush?

Ju mund të ofroni të kompozoni një histori në emër të një prej pulave që ushqen vajza, për të treguar se çfarë sheh dhe ndjen pula.

  • Pas analizës me ndihmën e metodës “Foto pa hezitim”, fëmijët hartojnë një tregim koherent.

Natyrisht, nuk është e nevojshme të kryhen të gjitha fazat e metodologjisë në një mësim. Në një foto mund të zhvillohen 2-3 mësime, në varësi të qëllimit të vendosur nga mësuesi dhe nivelit të zhvillimit të fëmijëve.


SITUATA SITUATIVE NGA KOMPLETRAT E PËRRALLAVE

  • Dikush ka vuajtur për shkak të bujarisë së tij

"Kasolle Zayushkina"

  • Ai mburrej shumë, për të cilin ka paguar

"Kolobok"

  • E liroi sepse ra në dashuri

"Princesha Frog"

  • Ajo heshti sepse donte

"Mjellma e egër"

  • E humbi se ishte me nxitim, por prandaj e gjeti.

"Hirushja"

  • Ata u larguan, ajo erdhi. Ata erdhën, ajo u largua.

"Tre arinj"


DETYRA KRIJUESE

Këtu fëmija mëson të gjejë zgjidhjen e dëshiruar të problemit nëpërmjet identifikimit dhe formulimit të kontradiktave, duke përdorur burime të ndryshme.

Duke zgjidhur problemet me të cilat përballen heronjtë e këtyre tregimeve, fëmijët mësojnë të mendojnë në mënyrë krijuese, duke reduktuar të menduarit stereotip dhe, më e rëndësishmja, ata kuptojnë se gjithmonë mund të gjesh një rrugëdalje nga çdo situatë e vështirë!


GROPAT

Në një mëngjes të hershëm me diell, një këlysh i vogël luani grumbulloi rërë me një lugë dhe e derdhi në një kovë. Pasi mbushi kovën, ai e derdhi rërën përsëri në vrima. "Kjo është interesante," mendoi këlyshi i luanit, "nëse gërmoj shumë, shumë gropa dhe pastaj vendos guralecë atje, a do të duket si bregu i një liqeni?"

"Përshëndetje, këlysh i vogël luani," nuk e vuri re ai ndërsa breshka e zgjuar, e cila po vizitonte një hardhucë ​​të njohur, u kthye.

"Çfarë po bën?" pyeti breshka.

"Unë gërmoj gropa dhe pastaj i varros," u përgjigj këlyshi i luanit pa faj.

"Hmm-ah," tha breshka e zgjuar, "a keni menduar të bëni diçka të dobishme?"

"Dhe çfarë do të thotë të bësh diçka të dobishme?" - këlyshi i luanit pushoi së gërmuari dhe shikoi breshkën. “Si mund t'ju shpjegoj? - breshka hoqi syzet dhe mendoi. - Këtu po hapni gropa, por për çfarë?

"Po ashtu, unë jam duke luajtur," u përgjigj sinqerisht këlyshi i vogël i luanit.

"A nuk menduat se mund të luani dhe të bëni diçka të drejtë në të njëjtën kohë?" pyeti breshka.

"Ashtu si kjo?" - u habit këlyshi i luanit.

"Le të themi se keni gërmuar gropa dhe pastaj mbillni kaktus të vegjël atje dhe i ujisni me ujë," shpjegoi breshka. Ju luani dhe përfitoni në të njëjtën kohë”. "Uau! - tha luani i vogël me admirim. "Ju gjithashtu mund të lironi tokën nën palma, dhe kjo do të jetë gjithashtu e dobishme."

"Sigurisht," buzëqeshi breshka e zgjuar dhe pyeti: "Çfarë mund të bëni tjetër ndërsa luani, por me përfitim?"

Mendoni çfarë u përgjigj këlyshi i luanit.


KOPSHT KAKTUS

Është koha që kaktusi të lulëzojë. Lulet mbi to ishin rozë, blu, jeshile, portokalli. "Do të doja të rritnim një kopsht kaktusi," mendoi këlyshi i luanit. Me këtë ai erdhi te breshka e zgjuar. Breshka ishte në humor të mirë dhe po gumëzhiste diçka. "Dëgjo, breshkë, le të mbjellim një kopsht kaktusi - do të jetë shumë i bukur," sugjeroi këlyshi i luanit. "Shkëlqyeshëm," ra dakord breshka, "por ky kopsht nuk do të shfaqet së shpejti, sepse kaktusët rriten shumë ngadalë". "Sa keq!" - u mërzit këlyshi i luanit. "Mos u mërzitni, ju mund të transplantoni kaktus tashmë të mëdhenj", këshilloi breshka e zgjuar

"Ura! Do të kemi një kopsht kaktusesh!” - u gëzua këlyshi i vogël i luanit. "Por për këtë ju duhet të gërmoni me kujdes kaktusin dhe ta transplantoni atë në vrimën e përgatitur," shpjegoi breshka dhe filloi të gërmojë vrima për kaktusët.

Luani vrapoi drejt kaktusit më të bukur dhe më të madh, e preku atë, por menjëherë tërhoqi putrën e tij. Ai filloi të lëpijë putrën dhe të pëshpëriste: "Ai është kaq gjemba!" Breshka iu drejtua këlyshit të luanit dhe i tha: "Sigurisht, për këtë janë gjilpërat, që askush të mos e kapë thjesht". "Epo, si mund ta marr atë?" - vazhdoi të pëshpëriste këlyshi i vogël i luanit. "Një kaktus duhet të shpohet në mënyrë që askush të mos mund ta dëmtojë atë dhe nuk duhet të shpohet në mënyrë që të mund të transplantohet," arsyetoi breshka. "Si mund të marrësh një kaktus pa shpuar?" - pyeti këlyshi i luanit.

Mendoni se çfarë i ofroi breshka këlyshit të luanit?


"Çdo fëmijë në kohën e tij - ka një gjeni të vërtetë." K. Chukovsky Përdorimi i teknologjisë TRIZ në zhvillimin e të folurit të një parashkollori. MBDOU B "Firefly" interpretuar nga O.A.Gosteva


Dy burra po shikonin nga dritarja. Njëri pa shiun dhe baltën, Një tjetër gjeth ligature jeshile Dhe qielli është blu. Dy persona po shikonin nga dritarja….


Një nga treguesit kryesorë të nivelit të zhvillimit të aftësive mendore të një fëmije mund të konsiderohet pasuria e të folurit të tij. Aftësia për të komunikuar, për të mësuar botën, për të planifikuar veprimet e tyre formohet tek një fëmijë ndërsa të menduarit e tij zhvillohet. Hulumtimet moderne psikologjike dhe pedagogjike kanë vërtetuar se të menduarit dhe të folurit janë të ndërlidhura dhe të ndërvarura. Në veprimtarinë time pedagogjike, jam përballur me një problem të tillë që tek parashkollorët modernë: * Të folurit monolog është i zhvilluar dobët; * pak përvojë në tregim; * fjalor i pamjaftueshëm aktiv; * fëmijët nuk dinë të hartojnë një histori koherente.


Në këtë drejtim, për zhvillimin e të folurit të fëmijëve zgjodha përdorimin e teknikave TRIZ (Teoria e zgjidhjes së problemeve shpikëse) në procesin edukativo-arsimor. Rreth 50 vjet më parë, kjo teori u krijua nga një shkencëtar, inxhinier, shkrimtar i trillimeve shkencore, organizator dhe mësues - Heinrich Saulovich Altshuller. Teknologjia e përshtatur për moshën parashkollore TRIZ lejon edukimin dhe edukimin e një fëmije nën moton "Kreativiteti në gjithçka".


Qëllimet e TRIZ nuk janë thjesht të zhvillojë imagjinatën e fëmijëve, por t'i mësojë ata të mendojnë në mënyrë sistematike, duke kuptuar proceset e vazhdueshme. Detyra kryesore e TRIZ nuk është të komunikojë njohuri të reja, por të mësojë se si të marrë informacion në mënyrë të pavarur, gjë që është e mundur përmes kërkimit të informacionit, përmes arsyetimit të organizuar kolektiv, përmes lojërave. Përparësitë e TRIZ: * zhvillon fantazinë, imagjinatën tek fëmijët; * ngjall besim në aftësitë e tyre; * nuk kërkon shumë kohë; * mund të përdoret në një sistem mësimor tradicional.


Metodat e teknologjisë TRIZ: * mësimi i fëmijëve për tregim krijues bazuar në një figurë; * punë me një kontradiktë; * mësimi i parashkollorëve për të hartuar shpjegime logjike bazuar në një seri fotografish; * mësimi i fëmijëve për të krijuar rreth - karakteristika të ndryshme të objekteve; * mësimi i fëmijëve për të shkruar dhe për krijimin e fjalëve; * duke u mësuar fëmijëve se si të hartojnë tekste me përmbajtje përrallore.


Mësimi i fëmijëve për tregimin krijues nga një pikturë. Gjatë ekzaminimit të figurës, përdoren teknikat e mëposhtme metodologjike: * Motivimi i lojës "Fotografia magjike", * Lojë "Spyglass", * Lojë "Bëni fotografi", * Lojë "Hyrja në foto", * Lojë "Fotografi të drejtpërdrejta", * Lojë "Transformimi në objekt në foto."


Ballafaqimi me një kontradiktë Kontradikta është paraqitja e kërkesave të kundërta ndaj një objekti. Për shembull, i njëjti objekt është i mirë ose i keq (disa njerëzve u pëlqen filmi, por disave jo), i madh dhe i vogël (akulli është i vogël në fillim dhe më pas i madh), i fortë dhe i dobët (një ndeshje është e dobët, lehtë prishet, por shumë është e vështirë për t'u thyer, ato janë të forta. Ne e zgjidhim kontradiktën me ndihmën e lojërave: * "Thuaj shumë për një temë." * "Nëse keni hyrë në një përrallë ..." ...


Mësimi i parashkollorëve për të hartuar tregime logjike bazuar në një seri figurash Fazat e punës me një seri figurash: * Vendosni figura individuale në sekuencën logjike të dëshiruar bazuar në një komplot të caktuar. * Hartoni një histori të shkurtër, koherente të komplotit. * Kuptoni dhe shprehni rregullat për hartimin e një serie fotografish.


Mësimi i fëmijëve për të krijuar karakteristika figurative të një objekti. Teknologji për t'i mësuar fëmijët të bëjnë krahasime. * Emërtohet një objekt, * caktohet atributi i tij, * Përcaktohet vlera e këtij atributi, * Kjo vlerë krahasohet me vlerën e atributit në një objekt tjetër. Për shembull: një pulë ka të njëjtën ngjyrë të verdhë (vlerë tipare) si dielli.


Teknologji për të mësuar fëmijët të hartojnë gjëegjëza. Modelet bazë për kompozimin e gjëegjëzave. *Cilën? E verdhë, por jo limoni, * Çfarë bën? Një fërshëllimë por jo një vullkan * Si duket? Rrumbullakët, por jo një top. * Çfarë ndodh e njëjta gjë? Samovar * Çfarë (kush) bën të njëjtën gjë? *Qfare eshte dallimi?


Mësoni fëmijët të krijojnë fjalë dhe të shkruajnë. Në punën time përdor lojërat dhe ushtrimet e mëposhtme: * "Fotografitë e palosura" - për të mësuar të zgjidhni objekte me imazhe, emrat e të cilëve rimojnë, * "Ejani me rreshta të rimë", * "Ejani me një fjalë të rimuar".


Hartimi i përrallave duke përdorur metodën "Katalog". Qëllimi: të mësoni një fëmijë të lidhë objekte të zgjedhura rastësisht në një histori të vetme, të formojë aftësinë për të hartuar një tekst koherent përrallor sipas një modeli në të cilin ka dy heronj (pozitiv dhe negativ) që kanë qëllimet e tyre, miq që ndihmojnë për të arritur këto qëllime, një vend të caktuar. Algoritmi për hartimin e trajnimit: * Një grup fëmijësh ftohen të hartojnë një përrallë duke përdorur një figurë ose një lodër. * Bëhet një pyetje, përgjigja e së cilës gjendet në kuti (lardohet lodra). * Përgjigjet e fëmijëve mblidhen në një histori të vetme. * Fëmijët vijnë me emrin e Përrallës. * Fëmijët ritregojnë një përrallë.


"Kolazh nga përrallat" - shpikja e një përrallë të re bazuar në përralla të njohura tashmë për fëmijët (punë e përbashkët krijuese e fëmijëve dhe një mësuesi).


"Përrallë brenda jashtë" - loja konsiston në "përdredhja" e një përrallë ose në kthimin "brenda jashtë" të një teme përrallë. Kujtoni me fëmijët një përrallë të njohur dhe propozoni të ndryshoni karakterin e heronjve të saj. Pozitive në negative dhe anasjelltas. Për shembull: "Gjyshja është e keqe, dhe ujku është i sjellshëm", "Dhelpra është e mirë, lepuri nuk e la në shtëpinë e tij".


Rezultatet: Aktiviteti njohës i fëmijëve është intensifikuar. Zhvillohet mendimi krijues, imagjinata, fjalimi koherent. Fëmijët zotërojnë lirshëm aftësinë për të hartuar histori logjike dhe krijuese nga figura. Qëndrimet motivuese krijohen për shfaqjen e krijimtarisë. Zhvillohet aftësia e fëmijës për të krijuar një produkt të ri të veprimtarisë së të folurit - një histori e gatshme, përrallë, enigmë.

Mendjet e foshnjave janë të lira nga stereotipet dhe modelet, ato janë vërtet aktive dhe të hapura për njohjen e botës së gjerë që i rrethon. Perceptimi jo standard i botës u lejon fëmijëve të kenë spontanitet dhe pastërti simpatike, zgjuarsi të lezetshme, aftësi për t'u habitur dhe për të vërejtur atë që ndonjëherë të rriturit seriozë nuk mund ta shohin. Nuk është çudi që ata thonë se goja e një foshnje flet të vërtetën. Në dekadat e fundit, një nga metodat më të njohura në kopshte ka qenë një version i teknologjisë TRIZ (teoria e zgjidhjes inventive të problemeve) e përshtatur për parashkollorët, që synon të çlirojë potencialin krijues të fëmijëve, gjë që është shumë e rëndësishme.

Qëllimet dhe objektivat e pedagogjisë TRIZ në kopshtin e fëmijëve

Teoria e zgjidhjes shpikëse të problemeve (TRIZ) lindi në vitet pesëdhjetë të shekullit të njëzetë falë përpjekjeve intelektuale të shkencëtarit rus dhe shkrimtarit të trillimeve shkencore Heinrich Saulovich Altshuller, i cili e zhvilloi këtë koncept mbi bazën e tezës "krijimtaria në gjithçka". - në formulimin e një pyetjeje, paraqitjen e materialit, teknikave dhe metodave të punës. Ai u mbështet në thënien e L. S. Vygotsky se fëmija i percepton momentet programore të të mësuarit në masën që ato korrespondojnë me natyrën e "Unë" të tij, domethënë mësuesi duhet të punojë në përputhje me parimin e të qenit i ndryshëm nga natyra. Metodat dhe teknikat TRIZ kanë veti universale, kanë nivele të ndryshme kompleksiteti, ato përdoren në kopshtin e fëmijëve që nga mosha tre vjeçare.

Çdo fëmijë është fillimisht i talentuar dhe madje edhe gjeni, por ai duhet të mësohet të lundrojë në botën moderne në mënyrë që të arrijë efektin maksimal me një kosto minimale.

G. S. Altshuller

Heinrich Saulovich Altshuller ishte një shkencëtar i shquar i cili u dallua nga mirësia dhe largpamësia

Qëllimi strategjik i TRIZ-pedagogjisë është zhvillimi i gjithanshëm i aftësive krijuese të fëmijës. Detyrat e përdorimit të teknologjisë TRIZ:

  • zhvillimi i të menduarit jo standard, sistematik, të relaksuar, me format të madh, fleksibël, aftësia për të gjurmuar marrëdhëniet delikate shkak-pasojë, për të parë modelet logjike të fenomeneve dhe ngjarjeve që ndodhin;
  • formimi i një tabloje gjithëpërfshirëse të botës;
  • nxitja e interesit për aktivitetet e kërkimit, dëshira për të zhvilluar opsione të pazakonta për zgjidhjen e problemit;
  • zhvillimi i të folurit, kujtesës, imagjinatës krijuese.

Qëllimi strategjik i TRIZ-pedagogjisë është zhvillimi i potencialit krijues të fëmijës

Dallimi themelor midis TRIZ dhe metodave tradicionale të pranuara përgjithësisht të mësimdhënies dhe edukimit është dëshira për të formuar aftësinë heuristike për të kërkuar në mënyrë të pavarur përgjigjet e pyetjeve, për të zbuluar thelbin e problemit dhe jo për të riprodhuar automatikisht dhe pa menduar algoritmin e propozuar nga të rriturit. .

Algoritmi për zgjidhjen e çdo problemi është ndërtuar në një sekuencë të caktuar logjike të fazave:

  1. Formulimi kompetent i problemit, identifikimi i problemit (zgjidhja e gjëegjëzave, deshifrimi i metaforave, fëmijët përcaktojnë në mënyrë të pavarur detyrat).
  2. Zbulimi dhe kuptimi i kontradiktave (mirë-keq, mirë-e keqe).
  3. Përkufizimi i burimeve (fëmijët zbulojnë se çfarë mund të bëjë objekti, çfarë veprimesh kryen).
  4. Rezultati i pritshëm optimal (pritshmëritë e bazuara në kushtet aktuale).
  5. Modelimi i zgjidhjeve të ndryshme, zgjidhja e kontradiktave (ushtrime, lojëra me role, enigma, rebuse, etj.).
  6. Zgjidhje të papritura, të guximshme.

Teknologjia TRIZ mund të jetë një mjet efektiv për zhvillimin e të menduarit analitik dhe strukturor

Përparësitë e përdorimit të elementeve TRIZ:

  • është një mjet universal, i zbatueshëm gjatë mësimeve të detyrueshme, aktiviteteve të lojës, momenteve të regjimit;
  • ju lejon të zbuloni individualitetin e secilit fëmijë;
  • stimulon shkëmbimin e ideve origjinale;
  • ndihmon për të ndjerë shijen e suksesit në arritjen e qëllimeve tuaja;
  • stimulon të menduarit e pavarur në mënyrë krijuese;
  • zhvillon imagjinatën e fëmijëve, e cila mishërohet në lojë, veprimtari praktike, artistike;
  • ndihmon në formimin e një personaliteti të aftë për të ofruar një zgjidhje jo standarde, për të gjetur një rrugëdalje nga një situatë e vështirë, për të ndihmuar të tjerët ta shohin problemin nga një këndvështrim tjetër.

Video: Pesë hapa drejt të menduarit krijues (klasa master)

Video: një mësim me elementë TRIZ (bota e jashtme)

Metodat dhe teknikat e teknologjisë TRIZ

Le të ketë sa më shumë njerëz krijues, krijuesi gjithmonë do ta kuptojë krijuesin. Dhe bota do të ndryshojë për mirë.

L. E. Belousova

Stuhi mendimesh

Brainstorming - më premtuesit nga pikëpamja praktike zgjidhen nga një numër i madh zgjidhjesh të shprehura dhe idesh kreative. Kjo metodë mund të quhet "shpëtimtar", sepse me ndihmën e saj fëmijët mund të gjejnë një rrugëdalje nga një situatë e vështirë (si të shpëtojmë Snow Maiden, si të vizatojmë pa furçë, si të transferojmë ujin në një sitë, etj.) .

Organizimi dhe realizimi i një sesioni për stuhi mendimesh:

  1. Faza përgatitore:
    • formulimi i qartë dhe i kuptueshëm i problemit,
    • formimi i një ekipi pjesëmarrësish dhe shpërndarja e roleve,
    • përzgjedhja e kandidaturës së prezantuesit.
  2. Faza kryesore. Mësuesi inkurajon pasionin krijues dhe entuziazmin e nxënësve të tij, nuk kritikon, nuk vlerëson, nuk kufizon mendimet dhe propozimet e shprehura. Edhe idetë më absurde dhe më të guximshme dëgjohen dhe pranohen për diskutim. Përmbajtja e skenës kryesore:
    • zhvillimi,
    • kombinim,
    • optimizimi i ideve.
  3. Faza përfundimtare:
    • analiza kritike,
    • gradë,
    • përzgjedhja e ideve më të vlefshme.

Gjatë një sesioni idesh, idetë më premtuese përzgjidhen nga një numër i madh zgjidhjesh të propozuara.

Shembuj të pyetjeve për diskutim:

  • si të parandaloni që ariu të shkatërrojë teremok;
  • si të interpretohet një melodi pa instrumente muzikore;
  • si të tregojmë një përrallë pa fjalë;
  • si të vizatoni pa bojëra;
  • ku të gjesh verën në dimër;
  • si të mos njollosni dyshemenë me thembra të ndotura të këpucëve.

Sinektika

Metoda u propozua zyrtarisht nga William Gordon në fillim të viteve gjashtëdhjetë. Qëllimi i metodës është të prezantojë të panjohurën, të largohet nga e njohura. Sipas autorit, analogjitë do të ndihmojnë në zhvillimin e krijimtarisë së fëmijës:


Zhvilluar në vitet tridhjetë të shekullit të njëzetë nga një profesor në Universitetin e Berlinit E. Kunze, përdoret në zhvillimin e aftësive krijuese të shkrimit, kur fëmijët hartojnë një komplot të ri, shpesh të paparashikueshëm, përrallor nga fjalë të rastësishme të zgjedhura rastësisht nga një. libër që tregojnë personazhe, sende, veprime etj.

Metoda e katalogut kontribuon në zhvillimin e imagjinatës së fëmijëve

Metoda e objektit fokal

Është një vazhdim logjik i metodës së katalogut. Metoda kontribuon në tejkalimin e inercisë së të menduarit, zhvillimin e fantazisë, pasi fëmijët përballen me detyrën e transferimit të vetive të një objekti në tjetrin, gjë që, natyrisht, thyen stereotipet e perceptimit. Kartat e objekteve përdoren për lojëra, fëmijët emërtojnë tiparet karakteristike të këtyre objekteve, pastaj i transferojnë ato në objekte të tjera.

  • Loja "Surpriza" (grupi i moshuar). Materiali është karta që përshkruajnë objekte të ndryshme (një fustan elegant, një makinë lodër për fëmijë, një top të ndritshëm, një tullumbace, një kukull, një libër, etj.). Dy pjesëmarrës zgjedhin kartat dhe emërtojnë tiparet e objekteve të paraqitura, për shembull, "një makinë e bukur, me shpejtësi të lartë me kontroll automatik" ose "një libër interesant, i madh me përralla". Më pas mësuesi i fton fëmijët të “këmbejnë” pronat dhe të ritregojnë për lëndët e tyre, por me shenja të reja: “Kam një libër të bukur me kontroll automatik, i cili vetë tregon përralla. Dhe unë kam një makinë të madhe për personazhet e përrallave."
  • Loja "Shpikësit" (grupi i mesëm) fton fëmijët të dizajnojnë pjesë mobiljesh, pajisje teknike, ndërtesa të pazakonta, të dalin me një kafshë fantastike joekzistente, për shembull, "Lepuri" - lindi në familjen e një lepuri dhe një majmuni. , jeton në pyll, vrapon shpejt, ngjitet me shkathtësi në pemë, kërcen nga dega në degë, i do frutat e ëmbla dhe perimet me lëng.

Analiza e sistemit (operatori i sistemit)

Metoda ndihmon në formimin e një tabloje holistike të botës, zhvillon të menduarit "me shumë ekrane", pasi mëson të shohë ndërveprimin e objekteve në unitet dhe kundërshtim, të jetë i vetëdijshëm për lëvizjen e kohës, si dhe të kuptojë dhe vlerësojë rolin dhe vendin e çdo objekti. Vlera e analizës së sistemit:

  • Ndihmon për të kuptuar se nga cilat pjesë (nënsistemi) përbëhet dhe nga cili element i tërës (supersistemi) është objekti (sistemi); prezanton veprimet dhe vetitë funksionale të pjesëve individuale, ju lejon të kuptoni se në cilat nënsisteme dhe sisteme kombinohen këto pjesë, cilat vertikale (nga poshtë lart).

    Operatori i sistemit. Objekti - këlysh dhelpre

  • Promovon formimin e aftësisë për të analizuar veprimet e një objekti, duke marrë parasysh shkallën kohore (e kaluara, e tashmja, e ardhmja) në nivelin e sistemit, nënsistemit dhe nënsistemit.

    Objekti i sistemit (line kohore). Objekti - hark

  • Sistemi: lepur.
  • Nënsistemi: sy, hundë, veshë të gjatë, putra të buta, bisht me gëzof.
  • Supersistemi: kafshët e pyllit.
  • E kaluara: para se lepuri të ishte një lepur i vogël, lepuri nënë kujdesej për të, ajo e ushqeu me qumësht, e mësoi se si të merrte ushqim, të fshihej nga kafshët grabitqare.
  • E tashmja: tani lepuri është një i rritur, ai është i bukur, i fortë, i shkathët dhe me gëzof.
  • E ardhmja: lepuri do të rritet, do të kthehet në një lepur të vjetër, të mençur që do të kujdeset për nipërit e tij.
  • Antisistemi: lepuri ka frikë nga ujku, prandaj, ujku gjuan lepurin dhe mund ta hajë atë.

Në punën me parashkollorët më të vjetër, përdoret një version i zgjeruar, me nëntë ekran i teknikës "Ekrani Magjik"; për parashkollorët më të rinj, përdoren tre ose pesë elementë, të vendosur në një rresht horizontal ose vertikal. Në mënyrë të ngjashme, mund të ndërtoni një bisedë interesante informative gjatë lojërave dhe shëtitjeve, për shembull, pse bie shi, bien fjokat e borës, shfaqet një ylber, fluturojnë zogjtë dhe fluturat, rriten pemë dhe lule, etj.

Si të zotëroni analizën e sistemeve: Unazat e Lull-it

Unazat e Lull-it ndihmojnë në zotërimin e të menduarit sistematik - një mjet efektiv i lojës shumëfunksionale që përdoret në të gjitha llojet e aktiviteteve edukative (matematikë, zhvillimi i të folurit, edukimi muzikor, shkrim-leximi) dhe përbëhet nga tre zona rrethore rrotulluese:

  • rreth i vogël - karta që përshkruajnë objekte që marrin pjesë në një lojë me role (heronjtë e përrallave, një person, një kafshë, një objekt, etj.);
  • rrethi i mesëm - atributet për lojën (shkopi magjik, timoni, shiringa, vrima, foleja, etj.);
  • rrethi i madh - veprimet e objekteve (shpëton princeshën, kalëron, shëron, vrapon, etj.).

Unazat e Llull janë një mjet efektiv shumëfunksional i lojës që përdoret në të gjitha llojet e aktiviteteve edukative

  • Lojë "Përrallë në një mënyrë të re". Dy unaza janë zbërthyer, më pas fëmija modelon një histori duke përdorur një kombinim të dy letrave të hedhura rastësisht (një hero përrallash dhe një atribut i një përrallë). Është e nevojshme të kompozoni komplotin e një përrallë, duke marrë parasysh, për shembull, çifte të tilla të pazakonta si Hirushja dhe Çelësi i Artë, Pinoku dhe vrapuesit e çizmeve, Cheburashka dhe një qilim fluturues, etj.
  • Loja "Kush është foshnja e kujt". Qarqe me imazhin e kafshëve dhe këlyshëve. Diskutohet një situatë paradoksale, për shembull: "Si do të rrisin lepujt një këlysh ujku dhe një pulë një dhelpër?"

Video: Unazat e Llull-it

Analiza morfologjike

Analiza morfologjike është një metodë kombinuese, thelbi i së cilës supozon lindjen e një zgjidhjeje ose imazhi të ri origjinal krijues nga një numërim sistematik i të gjitha zgjidhjeve ose karakteristikave teorikisht të mundshme të një objekti. Tabela morfologjike përbëhet nga dy boshte koordinative - horizontale (objekt) dhe vertikale (shenja). Kutia morfologjike përfshin një numër më të madh vijash boshtore, për shembull, mund të ketë disa objekte (fëmijë, adoleshent, plak), lista e karakteristikave zgjerohet (veshja, mënyra e lëvizjes, pamja, karakteri).

Shembull: një zgjedhje arbitrare e karakteristikave jep imazhe të reja shumë interesante, për shembull, Carlson është një fëmijë i lezetshëm, i bindur, i veshur me një kostum festiv, që jeton në një kështjellë të magjepsur dhe lëviz me patina. Një lojë e tillë argëtuese hap mundësi të reja për eksperimentimin artistik të fëmijëve dhe zhvillimin e imagjinatës.

Tabela morfologjike përbëhet nga dy akse koordinative - horizontale (lule) dhe vertikale (ngjyra, forma, sasia, forma)

Danetka

Më tepër një lojë sesa një metodë, Danetka ju mëson të formuloni pyetjet me saktësi dhe qartësi, të nënvizoni shenjat më domethënëse dhe të sistemoni objektet sipas karakteristikave të përgjithshme.

Rregullat: fëmijët e marrin me mend objektin me ndihmën e pyetjeve kryesore, të cilat ata vetë i formulojnë, ju mund të përgjigjeni vetëm "po" ose "jo". Fillimisht shtrohen pyetje të një natyre të përgjithshme (ky është një person, një kafshë, një mekanizëm, një bimë, etj.), Më pas më të drejtuara dhe më sqaruese.

Danetka është një metodë që ju mëson të formuloni saktë dhe qartë pyetjet, të gjeni shenjat më të rëndësishme, të sistemoni objektet sipas karakteristikave të përgjithshme.

"peshk i artë"

Metoda mëson të dallosh realen dhe fantastiken, të shohësh ndërthurjen dhe ndërthurjen e këtyre dy botëve. Analiza e një përrallë nga pikëpamja e ndarjes së ngjarjeve reale dhe fantastike:

  • plaku hodhi rrjetën dhe nxori një peshk - një situatë reale;
  • Kam kapur një peshk të artë që flet - jorealiste, pasi peshqit e akuariumit nuk jetojnë në det.

Hipoteza: në kuvertën e një anijeje që lundronte nëpër botë, një akuarium u rrëzua dhe peshku i kuq u fut në det. Kështu, hipoteza ndihmon për të kaluar nga një situatë përrallore, fantastike në një situatë reale.

Metodat tipike të fantazimit - gjashtë miq besnikë-magjistarë e ndihmojnë fëmijën të rehatohet në botën e fantazisë, të cilët mund ta kthejnë një të rritur në foshnjë, të shndërrojnë një gur në një njeri ose një kafshë, të shkojnë në një udhëtim në një makinë kohe, bashkoni fragmentet e një vazoje të thyer.

Modelimi nga njerëzit e vegjël zhvillon një kuptim të thelbit të fenomeneve natyrore, përbërjen e materies. Personazhet e përrallave sillen ndryshe në substanca të ndryshme, për shembull, në trupat e ngurtë ata janë të pandashëm, të palëvizshëm dhe të shtypur fort kundër njëri-tjetrit, në trupat e lëngët ata janë pranë njëri-tjetrit, por jo aq afër, më në fund, në trupat e gaztë janë shumë lozonjare dhe vazhdimisht lëviz. Prandaj, përmes eksperimentimit, fëmijët arrijnë në përfundimin se kur uji shndërrohet në akull, njerëzit ndryshojnë karakterin dhe sjelljen e tyre.

Modelimi nga njerëz të vegjël është i vlefshëm për thjeshtësinë dhe qartësinë e tij

Klasat e teknologjisë TRIZ në kopshtin e fëmijëve

Secili mësues është i interesuar të sigurohet që fëmijët në mësim të mos mërziten dhe t'i kryejnë detyrat me sa më shumë vetëdije të jetë e mundur, duke treguar pavarësi dhe kreativitet.

Llojet e aktiviteteve:


TRIZ-plani i mësimit

Një mësim TRIZ zhvillohet në të njëjtin hark kohor (15 minuta - grupi i vogël, 20 minuta - grupi i mesëm, 25-30 minuta - i lartë dhe përgatitor) si ai tradicional dhe në një strukturë të ngjashme, por plotësimi i fazave ndryshon në detyra dhe ushtrime specifike që korrespondojnë me logjikën e zgjidhjes së problemeve shpikëse.

  1. Faza e parë (hyrëse, motivuese) - zgjimi i interesit, identifikimi i një problemi, vendosja e një problemi, formulimi i një teme për një mësim. Instrumentimi: analiza morfologjike, sinektika (të dhëna në formë metaforash, gjëegjëzash, elemente të shfaqjes teatrale).
  2. Faza e dytë (kryesore) - sqarimi i kontradiktave, sqarimi i bazës së burimeve me ndihmën e lojërave, modelimi i zgjidhjeve të mundshme duke përdorur metodat e TRIZ.
  3. Faza e tretë (reflektimi) - zgjedhja e zgjidhjes optimale, vetëvlerësimi dhe introspeksioni (Çfarë bëtë? Çfarë mësuat? Çfarë funksionoi dhe çfarë jo?), Ndjekja e zinxhirit logjik të arsyetimit. Paketa e mjeteve: hyrje në funksionimin e elementit të operatorit të sistemit, përdorimi i analizës morfologjike.

Tabela: përmbledhje e mësimit në grupin përgatitor "Vizitë në përrallë", autor Natalia Olegovna Paraunina

Qëllimi dhe objektivat e orës së mësimitObjektivi: Të vazhdojë t'u mësojë fëmijëve tregimin krijues
duke përdorur teknologjinë TRIZ.
Detyrat edukative:
  1. Për të sqaruar dhe pasuruar njohuritë e fëmijëve rreth përrallave popullore dhe autorit ruse.
  2. Mësoni të dalloni personazhet e përrallave.
  3. Vazhdoni t'i mësoni fëmijët të hartojnë një përrallë, të lidhin fotografi individuale në një komplot të vetëm nga një zinxhir logjik veprimesh dhe transformimesh. Përdorni mjete shprehëse - përshkrim. Mësoni të përdorni një analogji grafike (TRIZ) kur theksoni gjënë më të rëndësishme në imazhin e një heroi - personazhi përrallor.
  4. Përmirësoni aftësinë për të përdorur pjesë të ndryshme të të folurit saktësisht në kuptim.
  5. Futni sinonimet në fjalorin e fëmijëve: i sjellshëm, i qeshur, i dashur, i butë, qesharak, lozonjar. Antonimet: i sjellshëm, i keq, qesharak - i trishtuar, i shëndetshëm - i sëmurë dhe të tjerët.
  6. Vazhdoni të formoni aftësitë e aktiviteteve edukative: të veproni sipas planit të propozuar, të vlerësoni saktë rezultatet e aktiviteteve të tyre.
  7. Vazhdoni t'i mësoni fëmijët të formulojnë përgjigje të plota për pyetjen e parashtruar.
  8. Të formojë aftësinë për të dëgjuar me kujdes pyetjet e mësuesit, për të ndjekur rendin në përgjigjet e pyetjeve, për të dëgjuar një fëmijë tjetër pa ndërprerë.
Faza e parë (hyrëse)Karriget qëndrojnë në një gjysmërreth pranë tabelës. Çdo karrige ka një pikë referimi (lule). Fëmijët shkojnë në muzikën "Duke vizituar një përrallë", ngrihen pranë mësuesit.
Pyetje: “Ka shumë përralla në botë
E trishtueshme dhe qesharake
Por jetoni në botë
Ne nuk mund të jetojmë pa to.
Gjithçka mund të ndodhë në një përrallë
Përralla jonë është përpara.
Ne trokasim në derën e përrallës
Përrallë, na prit në një vizitë.
Pyetje: Sot do të vizitojmë përrallat.
"Nëse përmendni një përrallë,
Do ta marrësh lulen me vete”.
Pyetje: Cila është përralla juaj e preferuar?
Fëmijët thërrasin, mësuesi var një "lule" në qafë të secilit fëmijë -
pike referimi.
Pyetje: Këto janë lule të pazakonta - ato do t'ju ndihmojnë të udhëtoni nëpër përralla.
“Të gjitha lulet u tundën
E gjetëm veten në vendin e përrallave”.
Fëmijët ulen në karrige, secili ka pikën e vet të referencës në anën e pasme.
Faza e dytë (kryesore)Pyetje: Fëmijë, magjistari vendosi "kapelet e padukshme" për heronjtë e përrallave, kështu që tani do të dëgjojmë vetëm zërat e tyre. Dëgjoni me kujdes dhe telefononi shpejt.
Tingëllon një regjistrim audio. Fëmijët emërtojnë personazhe. Zëri: Vëllai - Ivanushka, Mashenka, Zolotaya Rybka, Carlson, Princesha - bretkocë. Winnie Pooh, Mami Bricjapi, Dhelpra, Emelya, Morozko, Ivan Budallai.
P: Bravo! Ju i njohët të gjithë heronjtë, por magjistari vazhdon të kryejë truket.
Në dërrasën e zezë është posteri "Fairy Tangle".
Pyetje: Shihni çfarë bëri?
D: Ai ngatërroi të gjitha përrallat.
Pyetje: Dhe çfarë tregimesh ngatërroi? Emërtoni ato.
D: "Puss me çizme", "Hirushja", "Kësulëkuqja", "Masha dhe Ariu", "Princesha e bretkosës", "Princesha dhe bizele", "Me urdhërin e Pike", "Kasollja e Zayushkinës". ", "Lepuri është një mburrje".
P: E drejtë. Dhe çfarë ngatërroi magjistari në foto?
D: Hirushja lejohet të provojë një shapkë kristali, jo çizme.
Nuk është pidhi me çizme ai që provon këpucën, por princi.
Ariu nuk po mban Princeshën e Bretkosës, por Mashenka.
Princesha në Gorshin nuk fle në sobë, por në shtratin e puplave, por në sobë nga përralla "Me komandën e Pike".
Kësulëkuqja takon jo një lepur, por një ujk.
(Mësuesi heq posterin nga tabela).
Pyetje: “Të gjithë i kemi zgjidhur përrallat
Dhe ata gjetën të gjithë heronjtë.
Duhet të shkojmë më tej”.
(Fëmijët ngrihen në këmbë njëri pas tjetrit dhe ndjekin mësuesin).
Pyetje: "Ne do të shkojmë përgjatë rrugës
Le të kalojmë urën."
("Ura" - dy harqe. Fëmijët kalojnë mes tyre).
P: Ai që e quan fjalën anasjelltas, ai do të kalojë mbi urë. Lulet do t'ju ndihmojnë të gjeni vendin tuaj.
- Gëzuar - e trishtuar,
- i zemëruar mirë,
- Trim - frikacak,
- I vjetër - i ri,
- I fortë - i dobët,
- I shëndetshëm - i sëmurë,
- I zgjuar - budalla,
- I sjellshëm - i vrazhdë,
- I ushqyer mirë - i uritur,
- I fuqishëm - i dobët,
- I djallëzuar - i bindur,
- Dembele - punëtor.
“Ura” hiqet. Në të majtë të dritares është një kavalet. Lule në dysheme - pika referimi. Fëmijët ngrihen, secili, pranë pikës së tyre të referencës.
Në kavalet ka “hije” personazhesh përrallash.
Pyetje: Magjistari i fshehu heronjtë. Nëse i zgjidhim, do t'i shpëtojmë nga magjia."
Pyetje: Ne e emërtojmë hijen, e kthejmë atë, nëse e kemi marrë me mend saktë.
D: Ky është Baba Yaga, Puss in Çizme, King, Emelya, Little Mermaid, Buratino, Gjarpri Gorynych.
(Siç emërtohen, fëmijët i kthejnë ilustrimet, ka një imazh me ngjyra).
Pyetje: Ju i keni njohur të gjithë heronjtë, tani do të pushojmë.
Ushtrime për sytë.
Arritëm në një pyll të mrekullueshëm.
(Sytë vizatuan një rreth në të djathtë).
Ka shumë përralla dhe mrekulli në të. (Rrethoni në të majtë)
Në të majtë janë pishat - në të djathtë janë bredha, (Me sytë djathtas dhe majtas)
Sipër është një qukapik, i trashë dhe i dhjamosur. (Sytë lart e poshtë)
Hapi sytë, mbyll.
Dhe nxitoni në shtëpi.
Pyetje: Shkoni te dritarja. Shikoni rrethin në dritare, shikoni shtëpinë.
Sa dritare në katin e parë janë ndezur? Numëroni. Shikoni rrethin. Në katin e fundit?
P: Bravo! Kthehu tek karriget tona
Pyetje: Ndërsa udhëtonim, magjistari vizitoi përsëri këtu dhe na la portrete, por të pazakonta, portrete - vija.
Pyetje: Çfarë linje është ajo?
(Mësuesi tregon një vijë të valëzuar në tabelë).
D: Është një vijë me onde.
Pyetje: Çfarë lloj karakteri duhet të ketë një hero, i cili mund të portretizohet me një linjë të tillë?
D: Ai duhet të jetë i sjellshëm, i butë, i dashur, punëtor, i kujdesshëm
P: Rendisni heronjtë e përrallave me një personazh të tillë.
D: Hirushja, Borëbardha, Princesha e Mjellmave, Mashenka, Vasilisa e Urta, Elena e Bukura.
Pyetje: E drejtë, por pse?
D: Ata janë të gjithë të sjellshëm, bujarë, të kujdesshëm, të dashur, të butë.
(Mësuesi në tabelë var një portret të Hirushes pranë rreshtit).
(Ka një vijë të thyer në tabelë).
Pyetje: A mendoni se një vijë e thyer mund të përdoret për të vizatuar një personazh të sjellshëm?
D: Jo.
Pyetje: Si duket kjo linjë?
D: Duket si rrufe, si gjemba, si gjilpëra.
Pyetje: Pra, çfarë lloj karakteri mund të përshkruhen personazhet me këtë linjë?
D: Ata janë të këqij, mizorë, të pashpirt, ziliqarë.
Pyetje: Rendisni ato.
D: Kashchei-Immortal, Gjarpri Gorynych, Baba Yaga, Mrekullia Yudo.
(Së bashku me linjën e personazhit - Gjarpri Gorynych).
Pyetje: Po, si quhet ky hero?
D: Emri i tij është Ivan Tsarevich.
Pyetje: Me çfarë vije mund ta vizatoni?
D: Mund të vizatohet me një vijë të drejtë.
Pyetje: Pse? Cili është karakteri i tij?
D: Ai është i sjellshëm, i fortë, trim, trim, trim, i fuqishëm, i mençur.
Pyetje: Rendisni heronjtë që kanë këtë personazh.
D: Ivan është një djalë fshatari, Ivan është Tsarevich, Princi Guidon, Car Saltan, Elisha.
(Në tabelë është personazhi i Ivan Tsarevich dhe një vijë e drejtë.)
(Mësuesi var Pinokun dhe një rresht që përshkruan një hark).
Pyetje: Pse e vura këtë rresht pranë këtij heroi? Si e quajnë?
D: Emri i tij është Emelya.
Pyetje: Cili është karakteri i tij?
D: I gëzuar, i djallëzuar, qesharak.
Pyetje: Pse një linjë e tillë? Si duket?
D: Duket si një buzëqeshje.
Pyetje: Cilat personazhe me këtë personazh njihni?
D: Emelya, Pinocchio, Peter Pan, Carlson.
P: Bravo! Ju folët saktë për heronjtë. Dhe tani ju vetë do të ktheheni në personazhe përrallash.
Tingëllon muzika, fëmijët ngrihen, lënë karriget, ndërtojnë një rreth.
Psiko-gjimnastikë.
Pyetje: Çfarë është kjo maskaradë?
Parada e kafshëve dhe e shpendëve,
Nuk mund ta kuptosh
Ku është ketri, ku është iriqi.
Bëhuni gati dhe shikoni!
Një kafshë përrallore ngrin në vend.
Përrallat kanë ardhur të na vizitojnë.
Përcaktoni kush është kush.
Pinocchio dhe Kashchei,
Dhe Malvina dhe zuzari.
Bëhuni gati dhe shikoni!
Një figurë nga një përrallë ngrin në vend.
(Fëmijët shkojnë në karriget e tyre).
Pyetje: Dhe tani do të kompozojmë përrallën tonë.
"Le të luajmë me një kub,
Ne do të kompozojmë një përrallë ".
(Në kavalet ka një plan me përralla).
Pyetje: Hapi i parë është të hedhësh një zare, të numërosh sa ranë jashtë, të kërkosh një diagram, ky është fillimi i një përrallë. Ne bëjmë një ofertë. Hedhim sërish zaret - numërojmë, formojmë fjalinë e dytë sipas skemës së hedhur. Vetëm pesë hapa.
Përralla jonë duhet të jetë interesante, e plotë, në të duhet të ndodhë një mrekulli, magji. Ai duhet të përmbajë heronj të përrallave dhe të mira për të mposhtur të keqen.
(Fëmijët hartojnë një përrallë sipas skemave të rrëzuara, mësuesi udhëzon, bën pyetje).
Faza e tretë (reflektim)P: Bravo! Pra, është koha që ne të kthehemi.
A ju pëlqeu të vizitonit përrallat?
D: Po.
Pyetje: Çfarë ju pëlqeu? Çfarë ju kujtohet më shumë? (Fëmijët përgjigjen)
Pyetje: Të besosh në një përrallë është lumturi,
Dhe atij që beson
Një përrallë do të hapë patjetër të gjitha dyert."
Mësuesi shpërndan medalje - suvenire.

Tabela: shembuj temash për trajnim sipas metodologjisë TRIZ

"Këshilla për një Kolobok të gëzuar" (grupi i mesëm)Mësim kompleks për zhvillimin e imagjinatës.
Qëllimi: zhvillimi i imagjinatës krijuese të fëmijëve në të folur dhe në veprimtarinë vizuale bazuar në elementët TRIZ.
Pajisjet:
  • fletë albumi (e gdhendur në formën e një pasqyre magjike),
  • bojëra me bojëra uji,
  • lapsa dylli,
  • stilolapsa me majë,
  • furça të trasha dhe të holla,
  • kavanoza me ujë.
"Një udhëtim nëpër përralla" (grupi i vjetër)Qëllimi: Të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për përrallat dhe emrat e tyre.
Detyrat:
  • Për të trajnuar aftësinë për të zgjedhur përkufizime për një fjalë të caktuar, për të konsoliduar koordinimin e pjesëve të të folurit në një frazë, për të zhvilluar aftësinë për të sistemuar të dhënat, për të aktivizuar antonimet mbiemërore në fjalimin e fëmijëve.
  • Forconi aftësinë për të krijuar një zinxhir historish. Duke dalë me fjalë rimë.
  • Vazhdoni t'i mësoni fëmijët të hartojnë një gjëegjëzë duke përdorur modelin e referencës, të hartojnë një përrallë duke përdorur metodën "katalog", në të cilën ka dy heronj - pozitivë dhe negativë, secila me qëllimet e veta.
  • Zhvilloni fjalimin koherent, kujtesën, të menduarit logjik, imagjinatën krijuese.
  • Për të nxitur mirësinë tek fëmijët, një gatishmëri për t'i ardhur në ndihmë dikujt që ka nevojë për të.

Materialet dhe pajisjet:

  • fjongo blu,
  • paraqitjet e pemëve,
  • shkop, lugë,
  • një gjoks me një top dhe foto objektesh (trëndafili, biçikleta, akullore),
  • lodër me bretkocë,
  • fanelograf,
  • model për të kompozuar një gjëegjëzë,
  • lule,
  • libër me përralla,
  • regjistrim audio,
  • paraqitjen e një lëndinë zanash.
"Bota rreth nesh" (grup i moshuar)Detyrat:
  1. Vazhdoni të mësoni të vendosni marrëdhënie shkakësore midis objekteve dhe dukurive.
  2. Formoni aftësinë për të punuar me simbole.
  3. Nxitni dëshirën për të punuar së bashku.

Pajisjet:

  • gjoks magjik,
  • fotot e subjektit,
  • një model për të krijuar histori.
  • metoda e analizës morfologjike,
  • metoda e objektit fokal,
  • metoda e sinektikës.

Punë fjalori: evidentimi i tingullit të parë me një fjalë.

"Shpëtoni princeshën"Mësimi për zhvillimin e të folurit dhe njohjen me literaturën.
Qëllimet:
  • për të konsoliduar aftësinë e fëmijëve për të marrë me mend emrin e një përrallë nga një fragment i shkurtër;
  • për të aktivizuar fjalorin e fëmijëve; zhvillimi i të folurit koherent të parashkollorëve;
  • promovojnë zhvillimin e interesit të fëmijëve për botën përreth tyre;
  • sistematizon njohuritë e fëmijëve për dukuritë natyrore, kafshët;
  • nxisin interesin për letërsinë artistike.

Materiali:

  • një letër me një çelës letre të prerë në copa;
  • lodër - një lepur;
  • batanije;
  • shkronjat (t, e, p, e, m, o, k);
  • fotot e subjektit: shtëpi, makinë, lule, flutur, top, laps;
  • fotografi për përcaktimin e madhësisë së kafshëve;
  • lapsa të thjeshtë.
"Stinët" (grupi përgatitor)Synimi. Të zhvillojë aftësitë krijuese dhe muzikore të fëmijëve në procesin e konsolidimit të njohurive për fenomenet natyrore në periudha të ndryshme të vitit.
Detyrat:
  • të konsolidojë dhe sistemojë njohuritë dhe idetë e nxënësve për veçoritë karakteristike të stinëve, për natyrën e gjallë dhe të pajetë;
  • zhvilloni imagjinatën, kreativitetin dhe pavarësinë;
  • zhvilloni të menduarit, vëmendjen, kujtesën;
  • për të formuar aftësinë për t'iu përgjigjur emocionalisht muzikës në të gjitha llojet e veprimtarisë muzikore: perceptim, performancë, krijimtari;
  • për të konsoliduar aftësinë për të përcjellë gjendjen shpirtërore, natyrën e muzikës në të kënduarit, në luajtjen e instrumenteve muzikore, improvizimet e vallëzimit;
  • zhvilloni aftësinë për të krijuar improvizimet tuaja të kërcimit;
  • zhvillojnë aftësinë për të zgjedhur instrumente muzikore që përputhen me natyrën e muzikës dhe për të shoqëruar performancën e një kënge duke luajtur instrumente muzikore;
  • të përmirësojë aftësinë e nxënësve për të zgjedhur mbiemra për të karakterizuar shenjat e stinëve.

Pajisjet:

  • projektor dhe ekran multimedial;
  • sekuencë video e fotografive të stinëve;
  • fotografitë e magjistarëve;
  • magnetofon, regjistrime audio të veprave muzikore;
  • instrumente muzikore për fëmijë;
  • tabela morfo;
  • kartat me një imazh skematik do të marrin stinët.

Repertori muzikor:

  • "Kënga e vjeshtës", "Marsi", P.I. Çajkovski;
  • “Bryka ecën në oborr” (teksti M. Vershina, muzika D. Perlov);
  • "Mëngjes" nga E. Grieg;
  • "Golden Gate" (melodi popullore ruse).
"Si kanterela i fshehu lepujt"
(grupi i mesëm)
Mësim kompleks.
Qëllimet:
  • mësojini fëmijët të nxjerrin në pah një supersistem objektesh;
  • për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për stinët dhe shenjat e tyre;
  • fiksoni rezultatin brenda 3, njohuri për forma gjeometrike;
  • ushtrim në klasifikimin e objekteve;
  • zhvillojnë logjikën dhe asociativitetin e të menduarit,
  • zhvillojnë imagjinatën krijuese.

Materiali:

  • kavalet,
  • lodra,
  • rroba,
  • enë tavoline,
  • perime - 3 copë. të çdo lloji;
  • 2 tabaka, 2 kosha;
  • figura gjeometrike:
    • një rreth,
    • katror,
    • trekëndësh;
  • një zarf me silueta lepurash të bëra prej letre gri të lehta;
  • ngjyra gouache - e bardhë, e zezë;
  • peceta të lagura.
"Gjoks me gjëegjëza" (grupi i mesëm)Klasa për njohjen me botën përreth.
Përmbajtja e softuerit:
  • për të pasuruar idetë e fëmijëve për shumëllojshmërinë e objekteve të botës së krijuar nga njeriu;
  • për të trajnuar fëmijët në aftësinë për të gjetur një objekt të fshehur sipas përshkrimit të tij verbal, për të klasifikuar objektet në baza të ndryshme (material, funksion, veçori të pamjes);
  • të gjejë të përbashkëta dhe të ndryshme ndërmjet objekteve dhe të vendosë marrëdhënie ndërmjet tyre;
  • për të zhvilluar aftësitë e veprimtarisë krijuese të të folurit - për të ushtruar në përbërjen e gjëegjëzave, përrallave;
  • vazhdoni t'i mësoni fëmijët të modelojnë gjëegjëza dhe përralla të përbërjes së tyre;
  • zhvillojnë proceset mendore njohëse, të folurit, aftësitë e shkëlqyera motorike të dorës;
  • për të formuar aftësitë e ndërveprimit kolektiv;
  • për të nxitur interesin për njohuritë e botës përreth, dëshirën për të krijuar një produkt krijues.

Materialet dhe pajisjet:

  • kuti;
  • gozhdë;
  • Kupa;
  • laps;
  • shami (sipas numrit të fëmijëve);
  • manual "Modelet grafike";
  • lapsa me ngjyra;
  • Fletë letre A4.
"Historia e milingonave" (grup i vjetër)Zhvillimi kognitiv.
Detyrat:
  • Të sistematizojë njohuritë për tiparet e përgjithshme dhe dalluese të insekteve.
  • Të njohë fëmijët me rregullat dhe rrjedhën e lojërave duke përdorur teknologjinë TRIZ.
  • Rregulloni llojet e modelimit: model - fjalë (gjëegjëza, përshkrim); model - vëllim (modelimi i strukturave të bëra prej letre, materiali natyror).
  • Ushtrim në aftësinë për të gjetur analogji, lidhje midis objekteve, aftësi për të klasifikuar objektet.
  • Për të zhvilluar të folurin, imagjinatën krijuese tek parashkollorët, si dhe cilësi të tilla të të menduarit si:
    • fleksibilitet,
    • lëvizshmëria,
    • qëndrueshmëri,
    • dialektike,
    • aktiviteti i kërkimit,
    • duke u përpjekur për risi.
  • Për të kultivuar një ndjenjë qëllimi në gjetjen e zgjidhjeve për problemet e shfaqura, një qëndrim të sjellshëm ndaj insekteve.

Mjedisi zhvillimor lëndor-hapësinor:

  • dhomë ekologjike;
  • Set televizori;
  • regjistrime audio të tingujve të natyrës;
  • një fragment i filmit vizatimor "Milingona mburravec";
  • tabelë magnetike;
  • ekrani "Teremok";
  • fotografitë e subjektit;
  • Shkop magjik;
  • material blu;
  • shkopinj- trungje për urën;
  • një shufër me një "mushkonjë" të lidhur kartoni;
  • shkopinj-lapsa për kodër të milingonave;
  • pjesë të insekteve lodër në magnet.
"Dëgjo me të gjithë veshët" (grupi i mesëm)Integrimi i aktiviteteve të lojës në zhvillimin kognitiv dhe eksperimental të parashkollorëve.
Qëllimi: njohja me llojet dhe funksionet e veshit, strukturën e tij.
Detyrat:
  • Jepni ide themelore për organet e dëgjimit; për të kuptuar funksionet themelore të veshit.
  • Të mësojë përmes veprimtarisë eksperimentale të zhvillojë forcën, lartësinë, timbrin e tingujve.
  • Për të mësuar elementet e vetë-masazhit të veshkës.
  • Konsolidoni njohuritë për rregullat e kujdesit për veshët.
  • Për të kultivuar një qëndrim respektues ndaj shëndetit tuaj.

Aktivizimi i fjalorit:

  • Aurikula,
  • daullja e veshit,
  • njerëz të shurdhër ose me vështirësi në dëgjim,
  • dëgjimi,
  • tingull,
  • kordat vokale.

Materiali:

  • tallje veshi;
  • komplet instrumentesh muzikore:
    • kitarë,
    • glockenspiel,
    • ksilofon,
    • bilbil,
    • daulle,
    • arpion,
    • trekëndësh,
    • dajre,
    • maraka,
    • gusli,
    • zile,
    • çekiç,
    • harmonike;
  • imazhe:
    • Delfin,
    • Ujk,
    • Karkaleca;
  • kutia e artikullit:
    • ndeshjet,
    • klip,
    • laps,
    • thonjtë,
    • kapëse flokësh,
    • shtupë pambuku,
    • kufje,
    • kufje,
    • kapele;
  • fonogramet:
    • "Tingujt e pyllit"
    • "Kënga e Fyrkës",
    • "Zilja që bie"
    • përbërje ritmike "Travolta";
  • tuba letre për çdo fëmijë.
"Vizita e pikave të princeshës" (grupi i mesëm)Qëllimi: t'u tregojë fëmijëve rëndësinë e ujit në jetën e njeriut.
Detyrat:
  • të qartësojë dhe zgjerojë njohuritë e fëmijëve për vetitë e ujit, se uji mund të jetë në gjendje të ndryshme grumbullimi në varësi të temperaturës;
  • për të formuar bazat e të menduarit sistemor dhe analizës logjike;
  • për të konsoliduar aftësitë e rakordimit të mbiemrave me emrat;
  • të edukojë fëmijët për konceptet ekologjike të ujit si burim jete në Tokë;
  • për t'i bërë fëmijët të ndiejnë rëndësinë e tyre dhe qëndrimin e ngrohtë të atyre që i rrethojnë.

Materiali për mësimin:

  • pajisje multimediale,
  • Globi,
  • enë me ujë të pijshëm dhe të kripur,
  • kube akulli,
  • enë me ujë të nxehtë dhe të ftohtë,
  • regjistrim audio i muzikës që të kujton tingujt e ujit,
  • një fletë e madhe letre Whatman blu, në të cilën peshqit janë pikturuar me pjesë të veçanta të trupit që mungojnë (pendë, bisht, sy, etj.).

Puna paraprake:

  • duke parë një hartë, një glob, albume me temat "Kafshët e detit", "Peshku";
  • ecën në rezervuar;
  • monitorimi i gjendjes së ujit në varësi të temperaturës.

Puna pasuese: shpikja dhe vizatimi i një peshku magjik duke përdorur lojën "Gjërat e mrekullueshme" (metoda e objekteve fokale).

Tabela: indeksi i kartave të lojërave TRIZ

Çfarë mund të bëjë ai? (lojë për fëmijë nga 3 vjeç)Qëllimi: formimi i aftësisë për të identifikuar funksionet e një objekti
Rregullat e lojës: Pritësi emërton objektin. (Objekti mund të tregohet ose të merret me mend duke përdorur një lojë Po-Jo ose një gjëegjëzë). Fëmijët duhet të përcaktojnë se çfarë mund të bëjë objekti ose çfarë bëhet me ndihmën e tij.
Ecuria e lojës:
Edukator: TV.
Fëmijët: Mund të prishen, mund të shfaqin filma të ndryshëm, filma vizatimorë, këngë, mund të mbledhin pluhur, mund të ndizen, fiken.
Pyetje: Çfarë mund të bëjë një top?
D: Kërce, rrokulliset, noto, shfry, humb, shpërtheje, kërcej, bëhu pis, shtrihu.
Pyetje: Le të ëndërrojmë. Topi ynë u fut në përrallën "Kolobok". Si mund ta ndihmojë ai Kolobok?
Shënim: Mund ta zhvendosni objektin në situata fantastike, joreale dhe të shihni se çfarë funksionesh shtesë ka objekti.
Baza e kulturës personale.
Pyetje: Çfarë lloji është një person i sjellshëm dhe çfarë mund të bëjë?
D: Përshëndetni, largoni mysafirët me mirësjellje, kujdesuni për një person të sëmurë ose qen, ai mund t'i lërë vendin e tij në autobus ose tramvaj një gruaje të vjetër, dhe gjithashtu të mbajë një çantë.
Pyetje: Më shumë?
D: Ndihmoni një person tjetër nga telashet ose një situatë e vështirë.
Pyetje: Çfarë mund të bëjë një bimë?
D: Rriteni, pini ujë, lulëzoni, mbylleni, mund të lëkundet nga era, mund të vdesë, mund të ketë erë të shijshme dhe ndoshta jo të shijshme, mund të injektohet.
Pyetje: Çfarë mund të bëjë një elefant?
D: Një elefant mund të ecë, të marrë frymë, të rritet. Elefanti merr ushqimin e tij, transporton mallra, njerëz, performon në cirk. Ai ndihmon njerëzit në shtëpi: ai mban edhe trungje.
Pyetje: Çfarë mund të bjerë shi?
D: Shpërndani akullin.
Herët-vonë (nga mosha 3 vjeç)Qëllimi: të mësojmë fëmijët të bëjnë një zinxhir logjik veprimesh, të konsolidojnë konceptet e "sot", "nesër", "dje" ... për të zhvilluar të folurin, kujtesën.
Rregullat e lojës:
Prezantuesi emërton një situatë dhe fëmijët thonë se çfarë ka ndodhur më parë ose çfarë do të ndodhë më pas. Mund të shoqërohet me shfaqje (simulim të veprimit). Për qartësi, mund të përdorni boshtin kohor, ku do të shihni një sekuencë hap pas hapi të ngjarjeve përpara ose prapa.
Ecuria e lojës:
Pyetje: Tani jemi me ju për një shëtitje. Çfarë ndodhi para se të dilnim për shëtitje?
D: U veshëm për shëtitje.
Pyetje: Dhe para kësaj?
D: Para se të visheshim, palosnim lodrat, dhe para kësaj luanim ndërtues, dhe madje edhe më herët hanim mëngjes ...
P: Kemi ardhur nga një shëtitje. Çfarë do të ndodhë më pas?
D: Do të zhvishemi, do të lajmë duart, shoqëruesit do të shtrojnë tavolinat ....
Pyetje: Kam bërë një fustan. Çfarë kam bërë më parë? Me trego!
D: Ju shkuat në dyqan, bletë pëlhurë (fëmija tregon në heshtje me veprime), morët gërshërë, prerë pëlhurën ....
Kur konsolidoni konceptet e "sot", "nesër", "dje" ...
Pyetje: Cila ditë e javës është sot?
D: E martë.
Pyetje: Cila ditë e javës ishte dje?
D: E hënë.
Pyetje: Cila ditë e javës do të jetë nesër? Dhe pasnesër?...
Lokomotiva (nga mosha 3 vjeç)Qëllimi: të mësojë të ndërtojë zinxhirë logjikë, të zhvillojë vëmendjen, kujtesën, të menduarit.
Rregullat e lojës:
Prezantuesi përgatit 5-6 versione të imazhit të një objekti në periudha të ndryshme kohore: një pemë ose një zog, ose një lule, një person, e kështu me radhë (objekte të një sistemi të gjallë). Kartat me imazhin e një objekti u shpërndahen lojtarëve.
Ecuria e lojës:
Prezantuesja është mësuese, dhe më vonë një tren fëmijësh, dhe pjesa tjetër e fëmijëve janë rimorkio. “Treni i kohës” po ndërtohet.
Pyetje: Le të marrim trenin e kohës njerëzore. Në tavolinë ka imazhe të rastësishme të një foshnjeje, një vajze të vogël dhe një djali, një nxënës shkolle, një adoleshent, një të rritur, një të moshuar.
Secili fëmijë zgjedh një foto që i pëlqen. Prezantuesi merr të tijën, ngrihet dhe fëmija qëndron pas tij me foton tjetër në kuptim, e kështu me radhë.
(Kur njiheni me konceptet e "sistemi tani", "sistemi në të kaluarën", "sistemi në të ardhmen").
(Kur zgjeroni të kuptuarit e rritjes dhe zhvillimit të përfaqësuesve të botës shtazore, kur vëzhgoni banorët e një cepi të natyrës, si dhe njiheni me stinët).
Pyetje: Këtu është një foto e një gjetheje jeshile. (Fotot e një gjetheje janë përzgjedhur paraprakisht në intervale të ndryshme kohore: një gjethe e verdhë, një gjethe e rënë, një gjethe nën dëborë, një gjethe e vogël me ngjyrë jeshile të çelur, e kështu me radhë).
Fëmijët zgjedhin fotografitë dhe rreshtohen në një tren të vogël.
Pyetje: Çfarë kohe të vitit është?
D: Dimër.
Pyetje: Çfarë ndodh në dimër?
D: Po bie borë, acar.
Pyetje: A është në rregull?
D: Mund të shkosh me sajë.
Pyetje: Pse është e keqe udhëtimi me sajë?
D: Mund të biesh dhe të godasësh.
Pyetje: Unë jam duke hipur në vagonin e parë të trenit të kohës. Në foto bie borë, njerëzit po bëjnë patinazh. Cili sezon do të jetë i ardhshëm?
Fëmijët zgjedhin fotografi.
Shënim: Për fëmijët e moshës parashkollore, mund të ndërtoni një "tren me kohë" më kompleks. Një objekt merret nga një sistem i pajetë: një makinë - si një mënyrë transporti ose si një mjet transporti mallrash.
Ku jeton ai? (nga 3 vjeç)Qëllimi: të identifikojë lidhjet mbisistemike, të zhvillojë të folurit, të menduarit.
Rregullat e lojës:
Prezantuesi emërton objektet e botës përreth. Në moshën më të re parashkollore, këto janë objekte të pajetë nga mjedisi i afërt dhe objekte të kafshëve të egra. Në moshën më të vjetër parashkollore, këto janë çdo objekt dhe fenomen i botës reale dhe fantastike (ku jeton një buzëqeshje, zjarri). Fëmijët emërtojnë habitatin e objekteve të gjalla dhe vendndodhjen e objekteve reale dhe fantastike.
Ecuria e lojës:
Pyetje: Shikoni sa foto ka! Zgjidhni ndonjë për veten tuaj!
Në një moshë më të madhe, objektet mund të merren me mend nga vetë fëmijët paraprakisht, ose prezantuesi emërton secilin objekt nga vetja. Nëse edukatori ka një qëllim të qartë: të konsolidojë, për shembull, seksionin "Sistemet e gjalla dhe të pajetë", atëherë grupi kryesor i fotografive duhet të përbëhet nga objekte të një sistemi të gjallë dhe të pajetë, etj.
Pyetje: Ku jeton ariu?
D: Në pyll, në kopshtin zoologjik.
Pyetje: Çfarë tjetër?
D: Në filma vizatimorë, në mbështjellës karamele.
Pyetje: Ku jeton qeni?
D: Në lukuni, nëse ajo ruan shtëpinë. Në shtëpi, pikërisht në apartament. Dhe ka qen që jetojnë në rrugë - endacakë.
Pyetje: Ku jeton delli?
D: Rritet në rrugë. Në lëndinë dhe në fushë. Dhe gjithashtu në farmaci. Dhe kur aplikova për plagën, ajo jetoi në këmbën time. Dhe unë e piva atë, kështu që ishte në barkun tim.
Pyetje: Ku jeton gozhda?
D: Në tavolinë, në fabrikë, në garazhin e babait tim. Në kutinë e veglave. Në murë. Në një karrige. Në këpucën time!
Çfarë do të ndodhë nëse ... (nga 3 vjeç)Qëllimi: për zhvillimin e të menduarit, të folurit, fleksibilitetin e mendjes, imagjinatës, njohjen me vetitë e objekteve, botën përreth.
Rregullat e lojës.
Kjo lojë bazohet në pyetje dhe përgjigje. "Çfarë do të ndodhë nëse një letër, gur, brumbulli bie në një banjë me ujë?", "Çfarë do të ndodhë nëse bie borë në verë?"
Pyetjet mund të jenë të ndryshme - si të përditshme ashtu edhe "fantazi", për shembull: "Çfarë do të ndodhë nëse e gjeni veten në Mars?"
Ecuria e lojës:
Mësuesja i drejton fëmijës një pyetje "Çfarë do të ndodhë nëse letra bie në vaskë me ujë". Fëmija përgjigjet se letra do të laget, do të shkrihet, do të notojë, etj.
Dielli po shkëlqen (nga 3 vjeç)Qëllimi: të zhvillohet të menduarit, të folurit, të folurit, fleksibiliteti i mendjes, imagjinata.
Rregullat e lojës:
Ju filloni fjalinë dhe fëmija mbaron. Për shembull, po bie shi, dhe megjithatë ... dielli po shkëlqen ... qeni po leh ... lokomotiva po garon ...
Ecuria e lojës:
Ju mund të kombinoni dy objekte ose krijesa të gjalla dhe të emërtoni veprimet e zakonshme për to. Bora dhe akulli po shkrihen, zogu dhe avioni po fluturojnë, lepurushi dhe bretkosa po kërcejnë. Ose një veprim dhe shumë objekte: një peshk, një varkë, një anije, një ajsberg po noton ... Çfarë tjetër? Dielli po ngroh, një pallto leshi, një bateri ... Dhe çfarë tjetër? Makina po zhurmon, treni...
Mirë - keq (luaj nga mosha e hershme parashkollore)Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të nxjerrin në pah anët pozitive dhe negative në objektet dhe objektet e botës përreth.
Rregullat e lojës:
Drejtues është çdo objekt apo sistem në moshën parashkollore më të madhe, fenomen në të cilin përcaktohen vetitë pozitive dhe negative.
Rrjedha e lojës.
Opsioni 1:

D: Sepse është e ëmbël.
Pyetje: Të hash karamele është e keqe. Pse?
D: Dhëmbët mund të sëmuren.
Kjo do të thotë, pyetjet bëhen sipas parimit: "diçka është e mirë - pse?", "Diçka është e keqe - pse?".
Opsioni 2:
Pyetje: Të hash karamele është mirë. Pse?
D: Sepse është e ëmbël.
Pyetje: Karamelet e ëmbla janë të këqija. Pse?
D: Dhëmbët mund të sëmuren.
Pyetje: Dhëmbët sëmuren - kjo është mirë. Pse?
D: Do të shkoni te mjeku me kohë. Po sikur të keni dhimbje dhëmbi dhe të mos e vini re.
Domethënë, pyetjet ndjekin një zinxhir.
Një, dy, tre ... vraponi drejt meje! (nga mosha 3 vjeç)Qëllimi: për të krahasuar sistemet, për të mësuar për të nxjerrë në pah tiparin kryesor, për të zhvilluar vëmendjen, të menduarit.
Rregullat e lojës:
Prezantuesja shpërndan fotografi të objekteve të ndryshme për të gjithë lojtarët. Në varësi të moshës, përmbajtja e fotografive ndryshon: në grupet më të reja, këto janë objekte të mjedisit të afërt, kafshë, dhe në grupet më të vjetra këto janë objekte me përmbajtje më komplekse, si dhe fenomene natyrore dhe objekte të natyrës së pajetë. . Fëmijët thjesht mund të mendojnë për një objekt pa përdorur një figurë. Fëmijët ngrihen në skajin tjetër të sallës dhe, sipas një udhëzimi të caktuar të mësuesit, vrapojnë drejt tij. Në moshën më të madhe parashkollore, fëmija mund të jetë udhëheqës. Mësuesi ose fëmija drejtues më pas analizon nëse lojtari gaboi, duke theksuar ndonjë veçori të sistemit.
Ecuria e lojës:
"Një, dy, tre, kushdo që ka krahë, vraponi tek unë!" (Fëmijët vrapojnë, të cilët kanë imazhe të një aeroplani, zogj në foto ...) Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në vend.
Më tej, çdo përbërës i nënsistemit mund të zgjidhet (sytë, këndi, rrotat, aroma, zëri ...). Lehtësuesi pyet lojtarët se ku i kanë këto pjesë objektet e tyre.
Shënim: Ju mund të përdorni detyra për supersistemin.
Për shembull: "Një, dy, tre, kushdo që jeton në fushë, vraponi tek unë!" Fëmijët vrapojnë drejt prezantuesit me një imazh ose objekte misterioze të lakrës, gurit, rërës, tokës, miut, barit, erës, traktorit. Lehtësuesi pyet se kur mund të jetë traktori në fushë (gjatë mbjelljes ose korrjes).
Ju mund të përdorni detyra për funksionin e objektit.
Për shembull: "Një, dy, tre, ata që dinë të këndojnë më vrapojnë!" Fëmijët vrapojnë drejt prezantuesit me imazhin e një zogu, njeriu, erës, radios ...
Një përdorim interesant i detyrave për varësinë nga koha.
Për shembull: "Një, dy, tre, kushdo që ishte i vogël më parë, vraponi tek unë!" Fëmijët me imazhin e një burri, zogu, lule, erë vrapojnë drejt prezantuesit ... Fëmijët me imazhin e një traktori, toke, rërë nuk vrapojnë ...
Kur krijoni një ide për disa bimë: "Një, dy, tre, kushdo që ka gjethe (trungu, kërcelli, rrënjët, lulet) - vraponi drejt meje. Kur krijoni ide për kafshët (sytë, flokët, bishti i gjatë me gëzof, thundrat, brirët ...).
Ulje dhe rritje (nga 3 vjeç)Qëllimi i lojës: të pasurojë fjalorin e fëmijëve, të mësojë të edukojë me ndihmën e prapashtesave: - ok, - zogth, - çek, -ishçe.
Rregullat e lojës.
Thuaj: "Unë do të emëroj dikë ose diçka, dhe ju e bëni atë të vogël". Për shembull, një kërpudha është një kërpudhat, një karrige është një karrige, një gjethe është një gjethe.
Sigurohuni që fëmija të mos emërojë kafshë në vend të përgjigjes së saktë: jo një lepur - një lepur, por një lepur - një lepur; jo lopa është viç, por lopa është lopë.
E njëjta gjë mund të bëhet në drejtim të kundërt. I rrituri emërton fjalën "e reduktuar", dhe fëmija i jep versionin e zakonshëm.
Të njëjtat lojëra mund të kryhen me prapashtesa "në rritje": mace - mace, mësim - trakt.
Emri, me një fjalë (nga 3 vjeç)Qëllimi: pasurimi i fjalorit të fëmijëve me emra, zhvillimi i të folurit, vëmendjes, të menduarit.
Rregullat e lojës.
Një i rritur përshkruan diçka, dhe një fëmijë e quan atë me një fjalë. Për shembull, vakti i mëngjesit është mëngjesi; një pjatë e madhe për të bërë komposto - një tigan; pema që zbukurohet për Vitin e Ri është një pemë e Krishtlindjes.
Zinxhiri (nga 3 vjeç)Qëllimi: të mësojë fëmijët të nxjerrin në pah shenjat e objekteve, të zhvillojnë të menduarit, fjalimin e fëmijëve.
Rregullat e lojës:
Prezantuesi i tregon fëmijës një foto të objektit, ai e emërton atë. Më pas fotografia i kalohet një fëmije tjetër. Ai duhet të emërojë një nga atributet e objektit dhe ta transferojë figurën në tjetrën. Ju duhet të emërtoni sa më shumë shenja të jetë e mundur dhe të mos përsërisni.
Ecuria e lojës:
Prezantuesja tregon një foto me një foto syze, fëmija, duke parë foton, thotë syze të rrumbullakëta dhe ia kalon foton lojtarit tjetër. Lojtari tjetër thotë syze dielli dhe ia kalon fotografinë lojtarit tjetër, etj.
Çfarë ishte - çfarë u bë (nga mosha 4 vjeç)Qëllimi: të përcaktohet linja e zhvillimit të objektit, të zhvillohet të menduarit logjik, të folurit Rregullat e lojës:
Opsioni 1: Udhëheqësi emërton materialin (balte, dru, pëlhurë ...), dhe fëmijët emërtojnë objektet e botës materiale në të cilën janë të pranishme këto materiale ...
Opsioni i dytë: Prezantuesi emërton objektin e botës së krijuar nga njeriu dhe fëmijët përcaktojnë se cilat materiale janë përdorur në prodhimin e tij.
Ecuria e lojës:
P: Xham. Dikur ishte një aliazh materialesh të ndryshme.
D: Enë qelqi, dritaret, pasqyra janë prej xhami. Ka xham në ekranin e televizorit, vitrina xhami në dyqan. Dhe pashë një tryezë xhami. Nëna ime ka rruaza qelqi.
Pyetje: Çfarë është e mirë për një tavolinë xhami?
D: Është bukur, mund të shohësh një mace të shtrirë nën tryezë.
Pyetje: Çfarë nuk shkon me një tryezë të tillë?
D: Një tryezë e tillë mund të thyhet dhe njerëzit do të priten nga fragmente ...
Pyetje: Çfarë tjetër mund të bëhet prej qelqi?
D: Ka gota në gota, ka llambadarë qelqi dhe ka llamba xhami në to, edhe ora ka xhami.
Pyetje: A e keni dëgjuar shprehjen: "Ai ka një zemër xhami". Për kë mund ta them këtë?
D: Pra, mund të thuash për një person të lig, "me gjemba". Baba Yaga ka një zemër të keqe, e ka të bërë nga fragmente të mprehta.
Pyetje: Cilat janë përrallat në të cilat ka heronj me zemër xhami!
Mësuesi/ja përmbledh përgjigjet e fëmijëve.
Semafori magjik (nga mosha 4 vjeç)Qëllimi: Të mësojë fëmijët të nxjerrin në pah sistemin, nënsistemin dhe supersistemin e objektit, të zhvillojnë të menduarit logjik, vëmendjen, të folurit. Rregullat e lojës:
Në Semaforin Magjik, e kuqja do të thotë një nënsistem i një objekti, e verdha do të thotë një sistem, e gjelbër do të thotë një supersistem. Kështu, çdo objekt konsiderohet. Objekti në fjalë mund të varet (të shtrihet) para fëmijës, ose mund të hiqet pasi të shfaqet.
Ecuria e lojës:
Mësuesi var një foto lëndore të makinës (në moshën më të vjetër parashkollore - një diagram i makinës).
Pyetje: Nëse marr një rreth të kuq, ju më tregoni se nga përbëhet makina. Nëse ngre rrethin e gjelbër, më thuaj se ku bën pjesë makina. Dhe nëse ngre një rreth të verdhë, atëherë ju më thoni: për çfarë është; vizatoni këtë objekt në ajër, përshkruani këtë objekt (në grupet e larta dhe përgatitore - duke përdorur metodën e ndjeshmërisë).
Kjo lojë mund të përdoret kur shikoni një foto.
Pyetje: Nëse ngre një rreth të kuq, ju do të emërtoni ato objekte që shihni në figurë. Nëse ju tregoj një rreth të verdhë, mund të më thoni si mund të quhet kjo pikturë. Dhe nëse ngre rrethin e gjelbër, përcakto se në cilën pjesë është subjekti i figurës (bota natyrore, transporti, kafshët shtëpiake).
Sisteme të gjalla dhe jo të gjalla.
Pyetje: Kaktus. (zgjedh një rreth të gjelbër).
D: Kaktusi i përket botës natyrore, një sistemi të gjallë, të bimëve. Ai mund të jetojë në një dhomë në prag të dritares, dhe ai gjithashtu jeton në shkretëtirë.
Mësuesi (në grupet e larta dhe përgatitore - fëmija) ngre rrethin e kuq.
D: Një kaktus ka rrënjë, gjemba, lule në kaktusët e rritur.
Pyetje: Pse kaktusi ka gjemba?
D: Për të mos u shqyer, ai është aq i mbrojtur.
Mësuesi ngre një rreth të verdhë.
D: Një kaktus nevojitet për bukurinë (sidomos kur lulëzon), një kaktus siguron oksigjen dhe njerëzit marrin frymë oksigjen, dhe një kaktus është gjithashtu ushqim për kafshët në shkretëtirë.
Mësuesi ose udhëheqësi - fëmija kërkon të shndërrohet në kaktus: në një kaktus të lulëzuar, në një kaktus që ujitet shumë, një kaktus në një tenxhere të ngushtë, një kaktus në shkretëtirë ...
Kuti me përrallaQëllimi: zhvillimi i të folurit, të menduarit, imagjinatës, pasurimi i fjalorit të fëmijëve. Do t'ju duhet një kuti me 8-10 (foto).
Rregullat e lojës.
Mësuesi ofron të heqë figurat nga kutia në mënyrë të rastësishme. Ne duhet të kuptojmë se kush ose çfarë do të jetë ky objekt në përrallë. Pasi lojtari i parë ka thënë 2-3 fjali, tjetri nxjerr një objekt tjetër dhe vazhdon tregimin. Kur historia përfundon, artikujt bashkohen dhe fillon një histori e re. Është e rëndësishme që çdo herë të merrni një histori të plotë dhe që fëmija në situata të ndryshme të dalë me opsione të ndryshme për veprime me të njëjtin objekt.
Konfuzion (nga 4 vjeç)Qëllimi: të konsolidojë aftësinë e fëmijëve për të gjetur vetitë tipike të një objekti.
Kursi i lojës: Mësuesi emërton 3-4 objekte me veti të pazakonta (për shembull, një tigër me majë, një laps me vija, një raft të ngrirë, gotë libri) dhe u kërkon fëmijëve të rivendosin rendin, domethënë të zgjedhin një pronë tipike. për çdo objekt.
Ne kursejmë Kolobok (nga 4 vjeç)Qëllimi: të zhvilloni imagjinatën krijuese, të mësoni fantazinë për t'i pajisur personazhet e famshëm të përrallave me cilësi që nuk janë të natyrshme në to. Zhvilloni të menduarit jokonvencional.
Pajisje: libri "Kolobok"
teatri i tavolinës "Kolobok".
Mjeti TRIZ: Lojë "Mirë-keq" (identifikimi i vetive negative dhe pozitive, zgjidhja e kontradiktave).
Ecuria e lojës:
- Fëmijë, shikoni me kujdes, kush mund ta thotë emrin e këtij libri? Kjo është e drejtë, "Kolobok". Unë do të hap librin, dhe ju telefononi Kolobok, ndoshta ai do të vijë tek ne.
Fëmijët thërrasin, shfaqet Kolobok (teatër tavoline).
- Njeri i xhenxhefilit, pse je kaq i trishtuar? Djema, ai është i trishtuar sepse harroi kë takoi në përrallën e tij, çfarë personazhesh. Le ta ndihmojmë atë.
Fëmijët rendisin heronjtë e përrallës, ritregojnë përmbajtjen e saj.
- Dhelpra me të vërtetë donte të hante Kolobok. A është e mirë apo e keqe?
- Çfarë është e mirë (dhelpra është plot)?
- Çfarë është e keqe (u ngrënë Kolobok)?
- Çfarë mund të bëhet për të parandaluar që Lisa të marrë Kolobok, si ta shpëtojmë atë? (ushqeni para se të takoheni me Kolobok)? Çfarë lloj Kolobok duhet të bëhet në mënyrë që Dhelpra të mos dëshirojë ta hajë atë (i pangrënshëm, i ndyrë, i ndenjur, helmues)?
Gjeni sekretin (nga 4 vjeç)Qëllimi: të mësojmë fëmijët të hipotezojnë.
Rrjedha e lojës: Mësuesi sugjeron frazën: objekt + shenjë e pazakontë (për shembull, një libër me gëzof). Kërkon nga fëmijët të bëjnë sugjerime se nga cili objekt mund të merret kjo shenjë - leshtari. Përgjigjet e fëmijëve janë në një ari, një qen etj.

Video: lojëra të bazuara në teknologjinë TRIZ

Zhvillimi i të folurit duke përdorur teknologjinë TRIZ

TRIZ mund të përdoret gjerësisht për zhvillimin e aftësive të të folurit tek nxënësit.

Fazat kryesore

Zhvillimi i shprehjes së të folurit duke krijuar karakteristika figurative të objektit:

  1. Faza e parë (nga mosha tre vjeçare) - duke bërë krahasime në ngjyrë, formë, veprim (dhelpra e kuqe, e njëjtë me Antoshka në një rimë çerdhe).
  2. Faza e dytë (4–5 vjet) - kompozimi i gjëegjëzave tuaja në përputhje me modelet e zhvilluara në formën e tabletave me pyetje. Për shembull, objekti i propozuar është dielli. Fëmijët vazhdimisht u përgjigjen pyetjeve, mësuesi plotëson tabelën, duke futur karakteristikat (ngjyra, forma, veprimi): cila? - e verdhë, e rrumbullakët, ngrohëse; çfarë ndodh e njëjta gjë? - pulë, top, sobë. Pastaj fëmijëve u kërkohet të emërtojnë shenjat e objekteve: një pulë me gëzof, një tullumbace, një sobë të ngrohtë. Pas plotësimit të tabelës, mësuesi u kërkon fëmijëve të përpiqen të hartojnë një gjëegjëzë duke futur lidhjet "Si" ose "Por jo" midis frazave. Djemtë punojnë si individualisht ashtu edhe në bashkëpunim me njëri-tjetrin. Versioni përfundimtar i gjëegjëzës për diellin: "E verdha si një pulë me gëzof; e rrumbullakët si një tullumbace, ngrohëse, por jo një sobë e ngrohtë."
  3. Mësoni të hartoni metafora (gjashtë deri në shtatë vjet) - propozohet të zotëroni algoritmin më të thjeshtë për shpikjen e pavarur të një fraze metaforike. Për shembull, fillimisht zgjidhet një objekt (yje), për të cilin do të bëhet një propozim, përcaktohet një veti (e ndritur), pastaj zgjidhet një objekt me një shenjë të ngjashme (prushi që digjet), zgjidhet një vend (qielli i natës). tregohet, më në fund bëhet një propozim (Qielli i natës shkëlqeu shkëlqyeshëm me thëngjij të ndezur) ...

Shkrimi i poezisë

Përpilimi i teksteve me rimë - shkencëtarët kanë arritur në përfundimin se fëmijët nga mosha tre vjeçare kanë një nevojë të natyrshme për një lojë të tillë fjalësh si vjersha. TRIZ propozon përdorimin e zhanrit të absurditetit qesharak, një poezi me pesë vargje, e cila mori emrin me të njëjtin emër nga qyteti irlandez i Limerick. Një shembull i një poezie limericke:

Çfarë do të ndodhte nëse zogu këngëtar
Nuk ishte aq e bukur sa një miu,
Atëherë ajo nuk do të vraponte pas brumbullit,
Dhe nuk u shtri në bar për një kohë të gjatë?
Do të ishte më mirë nëse ajo fluturoi në qiell.

Për më tepër, shkrimi i teksteve me rimë mund të paraqitet në formën e lojërave krijuese qesharake që kërkojnë pak përgatitje paraprake nga mësuesi:

  • "Fotografi me rimë" - mësuesi zgjedh çifte fotografish që përshkruajnë objekte, emrat e të cilëve përbëjnë një rimë të thjeshtë, më pas tregon njërën nga figurat dhe kërkon të zgjedhë një dhomë me avull.
  • "Zgjidh një fjalë" - fëmijët mësojnë të zgjedhin një rimë për fjalën e propozuar.
  • "Ngacmues" - fëmijët modifikojnë fjalët-karakteristikat me ndihmën e prapashtesave zvogëluese dhe duket se "ngacmojnë" objektet (kapakë-mbulesë, ombrellë-humbur etj.).

Përmbledhje e tregimeve krijuese realiste dhe fantazi nga fotografia

Opsionet dhe teknikat e mundshme:

  • lojërat "Spyglass", "Gjuetarët për detaje", të cilat ndihmojnë për të përqendruar vëmendjen e fëmijëve në objekt dhe për të nxjerrë në pah të gjitha detajet dhe karakteristikat e tij të rëndësishme;
  • "Kërkimi i miqve", "Sindikatat" - synojnë fëmijët të krijojnë lidhje midis objekteve;
  • përzgjedhja e metaforave, krahasimet e figurshme verbale, zhvendosja e një objekti në të kaluarën ose të ardhmen;
  • pritja e empatisë - shndërrimi në hero, "mësimi" në gjendjen e tij emocionale dhe një histori në emër të tij, transferimi i tipareve të karakterit me ndihmën e shprehjeve të fytyrës dhe gjesteve.

Tregimi me figura i mëson fëmijët të fantazojnë dhe zhvillon logjikën

Shkrimi i teksteve përrallore

Ritregimi dhe modifikimi i një komploti të njohur përrallash. Lojëra dhe ushtrime, të cilat janë një lloj ngrohjeje krijuese dhe intelektuale në përgatitjen e fëmijëve:

  • "Jepni emrin e heroit": mësuesi tregon disa karakteristikë ose karakteristikë të përgjithshme, dhe fëmijët emërojnë personazhe të veçantë të përrallave. Shembull: Mendoni për heroinat e përrallave të vajzave. (Kësulëkuqja, Hirushja, Malvina, Gerda, Alyonushka etj.).
  • "Veprimet e një personazhi përrallë": mësuesi emërton një hero përrallë, për shembull, Mashenka nga përralla "Patat-Mjellma" dhe kërkon të emërojë të gjitha veprimet e vajzës. Sipas kushteve të lojës, mund të përdoren vetëm foljet (nuk u bind, vrapoi, eci, harroi, shpëtoi, ndihmoi). Më pas mësuesi sugjeron të kujtoni heronjtë e përrallave të tjera që do të kryenin veprime të ngjashme.
  • "Mrekullitë e magjistarit": loja bazohet në metodën e një metode tipike të fantazisë. Mësuesi ju fton të imagjinoni veten si magjistarë dhe t'u tregoni atyre se çfarë pasurie të jashtëzakonshme u pajisën me objekte të zakonshme, më pas vlerësoni domethënien praktike të fuqive të mrekullueshme, shpjegoni pse magjia është e mirë dhe nganjëherë e keqe. Shembull: një zog në një pyll të magjepsur takon Magjistarin e Frost, tani gjithçka që prek kthehet në një bllok akulli. Është keq nëse ajo ulet në një degë peme dhe është mirë nëse ndalon një gjahtar të keq.
  • "Atje, në shtigje të panjohura ...": loja bazohet në kryqëzimin e një objekti dhe një vendi. Mësuesi punon me karta që përshkruajnë heronj dhe vendin ku do të shpaloset komploti. Shembull: Alyonushka përfundoi në mbretërinë Koscheevo. Si do të shpëtohet ajo? Kush do ta ndihmojë atë?
  • Përralla të gjinisë përshkruese. Historia e përrallës shpaloset në përputhje me traditat e tregimit: heroi rritet, tregon aftësi dhe talente të pazakonta, në moshë madhore përballet me rrethana të vështira, magjia fiton dhe i kthen vitalitetin.
  • Përralla me një konflikt të theksuar midis së mirës dhe së keqes, forca e tretë aktive është një objekt apo fjalë magjike, një magji me fuqi të mbinatyrshme.

Video: Teknologjia TRIZ në klasat e zhvillimit të të folurit

Video: dosje për një personazh përrallë (grup i moshuar)

Video: loja "Carousel"

Dekorimi i këndit duke përdorur teknologjinë TRIZ

Një kënd i dizajnuar me kompetencë, i aksesueshëm dhe i sigurt i TRIZ është një ndihmë e madhe për të nxitur kureshtjen, aktivitetin njohës individual dhe pavarësinë e fëmijëve.

Në mësimet TRIZ, mund të përdorni gjithashtu manuale didaktike të krijuara për t'u njohur me një temë të caktuar.

  • Materiali natyror për eksperimentim (guacat, guralecat, degëzat, gjethet e thata, etj.) - ndihmon për të njohur fëmijët me objektet e natyrës, për të prekur të kuptuarit e ligjeve të botës natyrore. Ndani me miqtë tuaj!


  • Mbështetni projektin - ndajeni lidhjen, faleminderit!
    Lexoni gjithashtu
    Çfarë t'i dhuroni gruas suaj për ditëlindjen e saj: bazohuni në preferencat e saj Çfarë t'i dhuroni gruas suaj për ditëlindjen e saj: bazohuni në preferencat e saj sms qesharake urime të Krishtlindjeve sms qesharake urime të Krishtlindjeve “Serpentine of Ideas” është rinovuar sërish