Žaidimo ištrauka esno. Praeities aidai: akmens karalystė užbaigta

Vaikų karščiavimą skiria pediatras. Tačiau yra kritinių situacijų, kai karščiuojama, kai vaikui reikia nedelsiant duoti vaistų. Tada tėvai prisiima atsakomybę ir vartoja karščiavimą mažinančius vaistus. Ką leidžiama duoti kūdikiams? Kaip sumažinti temperatūrą vyresniems vaikams? Kokie yra saugiausi vaistai?

1 skyrius. Atvykimas

Po pabudimo, kai valdymas perduodamas jums, išeikite iš kambario ir eikite bet kokiu maršrutu, einančiu po bėgimo trikampį. Taigi jūs patenkate į kitas duris, už kurių bus ilgas koridorius. Eikite į jo pabaigą ir sąveikaukite su raudonu kubu ant lovos paspausdami E klavišą.

Paviršius

Stebėkite sceną, po kurios atsidursite nežinomoje planetoje. Kai laivas išplauks, apsidairykite. Po kojomis, arčiau kraštų, suraskite mažus apskritimus (nepainiokite su dideliais) - galite su jais bendrauti. Kiekvienoje pusėje yra apskritimai - naudokite juos, po to pasirodys nusileidimas. Po kitų jūsų padėjėjo Londono žodžių šokinėkite žemyn paspausdami „Space“. Ekrane turėtų būti rodomas atitinkamas raginimas.

Kostiumas sušvelnina smūgį, tačiau kainuoja energijos. Susitvarkykime su tuo. Kostiumo energiją žymi trikampiai - baltas, užpildytas trikampis rodo pilną energijos ląstelę, o baltas tuščias - tuščią. Žaidimas automatiškai perkrauna kostiumą, tačiau nuo pat pradžių jums bus prieinama tik viena ląstelė.

Jei ketinate atlikti tam tikrą veiksmą, kuris sunaudoja energiją, ląstelių, kurias reikia išleisti, skaičius bus paryškintas geltonai. Jei bent viena iš geltonai pažymėtų langelių yra tuščia, veiksmo atlikti negalima.

Palaukite, kol personažas lifte nusileis žemyn.

Liftui sustojus, išeikite pro angą šone. Čia jūsų kelias yra labai ilgas, tačiau užduotį supaprastina tai, kad iš tikrųjų yra tik vienas kelias. Eikite žemyn įvairiais šlaitais ir laipteliais, šokinėkite ten, kur pasitaiko proga. Laikykite nuspaudę CTRL. Galų gale jūs pasieksite didžiulių apvalių durų.

Pabandykite nuleisti svirtį, bet niekas nepadės. Nupieškite ginklą laikydami nuspaudę RMB ir šaudykite į svirtį ant LMB, kad sulaužytumėte ledo laikymą. Patraukite svirtį ir eikite į priekį pro kitas duris.

2 skyrius. Atradimas

DĖMESIO! Kiekviename skyriaus pogrupyje yra tam tikras balsų skaičius, šiek tiek vėliau - energijos elementai ir sferos. Mes jų visų neaprašysime, bet nurodysime rastus balsus.

Judėkite simetriškais koridoriais, tačiau netrukus suprasite, kad visur yra praėjimas toliau. Nusileiskite laiptais žemiau ir žemiau, tada turėsite kelis kartus peršokti per turėklą. Kai peršoksi ir, praėjęs koridoriumi, pamatai įrenginį, tada su juo bendrauji.

Kai ateis laikas, šokinėk žemiau ir pamatysi masyvias duris su kažkokiu mechanizmu, kuriam trūksta rakto (svirties). Mums reikia jį surasti. Eikite giliau į vietą, šokinėkite per kitą turėklą ir lipkite laiptais, kad surastumėte raktą. Tada jums reikia lipti aukščiau ir vaikščioti sienomis, kad galėtumėte peršokti per turėklą ten, iš kur atėjote. Grįžkite atgal ir įkiškite mechanizmą į norimą skylę.

Begalybė

Eikite į priekį, nusileiskite žemiau ir atsidurkite didžiuliame koridoriuje, kuriame galite eiti tiek į kairę, tiek į dešinę. Koridorius yra begalinis, todėl, jei nenorite gaišti laiko, turite šokti žemyn per pirmąjį laikotarpį. Bet kai tik tai padarysite, raskite pirmąjį balsą sienos šone.

Toliau važiuokite vieninteliu taku, eikite žemyn ilgais susuktais laiptais (jų yra du ir nesvarbu, kuriais eiti), o tada eikite į kitą vietą, kur reikia peršokti žemiau esančius turėklus. Čia yra daug įvairių objektų, tačiau palei tolimiausią sieną vienoje iš alkūnių su stalu skamba antras balsas.

Peršokę per kliūtį, priešingai žymekliui, eikite priešinga kryptimi, kad surastumėte trečiąjį balsą. Po to eikite į kitas duris, atsisėskite į sostą priešais jį ir jis atsidarys. Didžiosios salės centre yra tai, ko ieškote - tiesiog priartėkite ir stebėkite sceną.

Evoliucija

Išeikite ir sekite žymeklį. Durys, kurias galima atidaryti, dabar pažymėtos baltomis linijomis. Tiesiog bendraukite su jais. Sekite tol, kol žymeklis atsinaujins ir taikinys bus už 190 metrų. Sekite artimiausias duris, eikite žemyn, bet neskubėkite eiti į dešinę. Eikite į priešingą koridoriaus galą ir atidarykite čia duris - mažame kambaryje bus pirmasis balsas.

Dabar eikite palei žymeklį, priešais turėklą pamatysite besisukantį objektą - tokie objektai užkraus jūsų kostiumą.

Tiesiog priartėkite prie jo, visa kita įvyks automatiškai. Tada šokinėk žemyn ir bėk į koridoriaus galą prie švytinčių durų. Eikite į kitą balsą, antrą iš eilės, bet čia vėl neskubėkite. Eikite į dešinę ir kažkur už kitų durų, priešingoje žymeklio pusėje, raskite trečiąjį balsą.

Kompiliacija

Tada sekite žymeklį. Šviesa bus periodiškai išjungiama, o rūmai pamažu pradės gyvuoti. Laikui bėgant pasirodys kai kurie nesuprantami subjektai, kurie netrukus virs pagrindiniu veikėju. Pirma, apeikite juos, tada koridoriuje, kur bus 3-4 priešininkai, eikite aplink, stumdami koja - klavišą F. Peršokti žemyn, bus keli prietaisai kostiumui įkrauti. Todėl naudokite RMB ir LMB, kad nušautumėte visus priešus.

Visada naudokite abu įkrovimus, o tada eikite į vieną iš šaltinių. Neikite į antrąją, nes kostiumas pirmą kartą regeneruoja pirmąją ląstelę. Po to eikite į tolimiausią galą ir ištraukite raktą, kaip ir praėjusį kartą. Vėl nužudykite priešus naudodami įkrovimo šaltinius, grįžkite atgal ir suaktyvinkite pjedestalą. Eikite toliau, bet neskubėkite nusileisti laiptais žemyn ir atidarykite dešinėje esančias duris - pasigirsta ketvirtas balsas.

Eik žemyn, ten bus ilgi koridoriai. Beje, dabar jūs galite nužudyti priešininkus iš paskos. Laikykite nuspaudę CTRL, prisėlinkite prie priešo ir paspauskite klavišą F. Tiesiog laikykite jį nuspaudę, nes paspaudus jį tik atstumsite koją.

Ilgais, susivėlusiais koridoriais eikite dešine puse, kol užges šviesos. Pirmą kartą įjunkite skaitytuvą - paspauskite klavišą Q. Jis sunaudoja vieną energijos elementą, tačiau už sienų galite pamatyti priešininkus. Taip pat galite prisivilioti priešus balsu paspausdami R klavišą.

Momentum

Ginklas

Eikite žemiau ir sužinokite apie nemirtinus ginklus. Jei nusitaikysite ir spustelėsite pelės ratuką, pagrindinis veikėjas šaudys iš energetinio ginklo. Ji paleidžia bangą, kuri atstumia netoliese esančius priešininkus. Jis veikia keturių metrų spinduliu, o banga keliauja 180 laipsnių - tai yra visi, kuriuos matote priešais jus. Sunaudoja vieną energijos elementą. Deja, jūs ne žudote, o laikinai numušate priešininkus.

Kalbant apie įprastą pistoletą (RMB + LMB), jis vienu šūviu žudo bet kokį priešą, nepriklausomai nuo atstumo (50 metrų - nemanau, kad šaudysite iš dar didesnio atstumo) ir į kurią kūno dalį pataikysite. Tai yra, nebūtina šaudyti į galvą! Be to, jei du priešininkai yra arti vienas kito, yra galimybė juos nužudyti vienu šūviu.

Nužudę priešus arba juos aplenkę, eikite į kairę, kad surastumėte kitą balsą už kampo. Toliau šokinėkite žemyn per turėklą. Kitą kartą pasirinkę skirtingus kelius, eikite teisingu maršrutu, kad surastumėte paskutinį balsą.

Patekę į sostą, atsisėskite ant jo ir pabandykite įeiti pro atidarytas duris. Nieko neišeis. Sužinokite apie pagreitį čia. Vėl atsisėskite į sostą, tada nusileiskite ir pagreitinkite, laikydami nuspaudę „Space“ klavišą. Pavykę prabėgti pro duris atsidursite kitame kambaryje.

Prieiga (įėjimas)

Šioje vietoje turėsite surinkti mėlynas sferas, kol geltonas apskritimas ant kubo už N nugaros bus visiškai užpildytas. Atminkite, kad vietovėje yra daugiau sferų nei reikia. Galite tiesiog pabėgti nuo priešų rinkdami rutulius. Lygis bus periodiškai perkraunamas. Tai reiškia, kad visi nužudyti priešai vėl bus gyvi, tačiau tuo pat metu praras jus (vėl tapsite nematomi).

Surinkę visas sferas, įšokite į atidarytą liftą ir suaktyvinkite jį sąveikaudami su centriniu skydeliu.

ECHO: Prarasto urvo paslaptys
Pamiršta urvo paslaptis

Pažvelkite po kojomis ir paimkite krūmą krūmų. Pasukite link išėjimo. Lauke jūsų laukia agresyvi liūtė. Pakelkite nuo žemės medinį pagaliuką ir nuplėškite ledo gabalėlį nuo olos skliauto. Eikite į tolimiausią urvo galą. Pažiūrėk žemyn. Pakelkite nuo žemės krūvą sausos žolės ir spygliuočių medienos rąstą.

Pažvelkite į akmenis, išdėstytus ant žemės žiedo pavidalu. Į žiedo centrą įdėkite krūmą krūmų, sausos žolės krūvą ir spygliuočių medienos rąstą. Ugniai uždegti naudokite medinį pagaliuką ant rąsto. Dabar urvas buvo lengvas ir šiltas. Pažvelkite į uolų raižinius ir grupę spalvotų akmenų ant sienos. Spustelėkite bet kurį akmenį ir paleiskite sceną, kurioje rodomas asmuo, tapantis šio urvo sienas. Pabaigos scenos pabaigoje savo inventoriuje turėsite spalvotą Clem akmenį. Pažiūrėkite į jį iš arti savo inventoriuje.

Pažvelk į žemę. Tarp smulkių akmenų barstyk surask krūvą raudono pigmento ir įsidėk į kišenę. Pasukite į ugnį ir eikite į kitą olos pusę. Pakelkite nuo žemės krūvą rudo pigmento. Atkreipkite dėmesį į plokščią riedulį su trimis įrankiais. Pasukite į kairę ir eikite prie uolos sienos. Paimkite juodą pigmentą iš akmenų. Pasukite veidą į ugnį ir ženkite žingsnį į priekį. Paimkite mažą dirželį nuo žemės.

Priartėkite prie sienos spalvotais kvadratais. Padėkite raudonus, rudus ir juodus pigmentus ant lygaus akmens ant grindų šalia sienos. Pasukite į ugnį ir įdėkite ledo gabalėlį į dubenį šalia uolų. Po poros akimirkų ledas virsta vandeniu. Dubenyje esantį vandenį naudokite ant visų trijų akmens krūvų. Jūs turite piešti akmenis ant sienos, kaip jie yra dažyti ant Klemo spalvoto akmens.

Viršutinė eilutė iš kairės į dešinę: juoda, ruda, raudona
Vidurinė eilutė: juoda, ruda, juoda
Apatinė eilutė: ruda, tuščias kvadratas, ruda

Žiūrėkite Clem mokymo vaizdo įrašą.

Eikite prie milžiniško paveikslo, kuriame yra trys medžiotojai ir bizonas. Spustelėkite stumbrų vaizdą, kad jį pagyvintumėte paveikslėlyje. Paimkite paveikslėlyje esančią ietį ir padovanokite ją medžiotojui su lanku. Spustelėkite stumbrą ir medžiotojas paleis ietį prie stumbrų.

Paimkite šaką nuo žemės šalia sienos, kur nupieštas šis piešinys. Eik į ugnį ir pažvelk į lubas. Palaikykite šaką virš ugnies. Prieikite prie išėjimo iš olos ir užmeskite degančią šaką į liūtę. Pašalinkite riedulį iš praėjimo ir išeikite iš olos. Paimkite ietį ir ragus šalia įėjimo į urvą.

Įeikite į urvą ir eikite prie plokščio riedulio su įrankiais. Dešinėje yra raundas, viduryje - aštrus titnagas, kairėje - grandiklis. Padėkite ragus ant riedulio. Titnagu nupjaukite tris šakas. Tada naudokite gniaužtą ir padarykite dvi skyles priešinguose ragų galuose. Naudokite apdailos grandiklį ir įkiškite dirželį į skylę. Jūs padarėte ieties metiką.

Paimkite šaką prie bizono piešinio ir laikykite ją virš ugnies. Eikite į išėjimą iš olos ir mesti degančią šaką į liūtę. Išeikite iš urvo.

Užlipkite ant kalvos ir įeikite į kitą urvą. Urvo centre ant žemės yra akmenys, išdėstyti žiedo pavidalu. Viduje išdėliota sausa krūma. Norėdami apšviesti urvo sienas, turite sukurti ugnį. Grįžkite į pirmąjį urvą. Paimkite šaką ir šiek tiek palaikykite ant ugnies. Grįžkite į antrąjį urvą. Įmeskite į ugnį apgaubtą šaką į sausą krūmyną ir oloje taps šviesu. Panagrinėkime visus urvo kampelius.

Uolos gale yra keturi praėjimai. Jie pranešė Klemui savo žinutėje iš praeities. Ant uolos šalia kiekvieno praėjimo nupiešti spalvoti kvadratai: juoda, ruda, raudona ir kvadratas su baltomis linijomis (tuščias). Surinkite tris žibintuvėlius nuo žemės: vieną prie laužo ir du žibintus šalia žemėlapio, išgraviruoto ant akmens plokštės. Eikite į žemėlapį ir atidžiai jį apžiūrėkite. Žemėlapis yra padalintas į devynis kvadratus su rodyklėmis. Labirinto pradžia yra dvi lygiagrečios linijos, einančios už išorinio žemėlapio perimetro. Kortelė atrodo kaip spalvotas ornamentas ant Klemo akmens. Jei palyginsime žemėlapyje esančius takus su spalvotais kvadratais ant Clem akmens, tada kelias iš labirinto bus nudažytas šiomis spalvomis: ruda - juoda - kvadratinė, nubrėžta baltomis linijomis - ruda - juoda - ruda - juoda - ruda - raudona.

Paimkite degiklį į rankas ir laikykite ant ugnies. Atminkite, kad degiklis visiškai išdega per aštuonis žingsnius. Užsidegus degikliui, įeikite į urvą, kurio kairėje pusėje yra rudas kvadratas, o dešinėje - saulės piešinys. Pravažiavę tamsų tunelį pateksite į urvą su daugybe išėjimų. Pasukite į dešinę ir įeikite į urvą su juodu kvadratu prie įėjimo. Iš ten išeikite į urvą su bespalviu kvadratu prie įėjimo. Tunelyje uždekite antrą degiklį iš degančio degiklio rankoje. Išeikite iš tunelio į kitą urvą. Iš ten eikite į urvą su rudu kvadratu prie įėjimo ir toliau į urvą su juodu kvadratu. Iš jo jūs einate į urvą su ruda kvadratu prie įėjimo ir toliau į urvą su juodu kvadratu. Uždegkite paskutinį trečiąjį žibintuvėlį ir įeikite į urvą su ruda kvadratu prie įėjimo. Iš ten išeikite į urvą su raudonu kvadratu prie įėjimo.

Po visų šių klajonių turėtumėte atsidurti erdvioje oloje, kur vieną sieną visiškai užima kvadratinės plytelės su rankų atspaudais. Prieikite prie plytelių. Turite nutiesti apšviestą kelią iki aukščiausios plytelės. Norėdami suformuoti takelį, naudokite jungiklius apačioje ir dešinėje. Yra keletas būdų, kaip išspręsti šį galvosūkį.

Nutiesus taką į viršutinę plytelę, galima užlipti ant atbrailos. Pažvelkite į freskomis dekoruotą sieną kairėje. Freskoje šalia jo duobės pamatysite miegantį lokį. Trūksta vieno freskos fragmento. Suraskite ir paimkite odos gabalėlį su dviem skylėmis nuo žemės. Atkreipkite dėmesį į plokščią akmenį su įrankiu.

Eik prie uolos krašto ir pažvelk žemyn. Į kairę nuo jūsų apačioje, netoli jo duobės, gyvas lokys miega. Tiesiai virš jo uolos pakraštyje yra krūva akmenų. Pakelkite akis ir pažvelkite į stalaktitus po urvo stogu. Jei dabar šokinėsite žemyn, meška atsibus ir užpuls jus. Apsisukti. Paimkite saują sausos žolės ir numeskite žemyn. Norėdami nusileisti, jums reikės dviejų rankų žolės, kad tylėtumėte lokiui. Paimkite virvę, kuri gulėjo po žole. Šok žemyn ir paimk freskos fragmentą. Pakilti. Įdėkite trūkstamą fragmentą į freską.

Freskos galvosūkis

Atkreipkite dėmesį, kad freska vaizduoja realią situaciją su gyvu lokiu. Kaip ir freskoje, žemiau esantis lokys miega po skardžiu, ant kurio yra krūva akmenų. Viskas, ką darysite ant freskos, iš karto atsispindės gyvajame lokyje. Paimkite akmenį ir atiduokite jį medžiotojui, stovėjusiam ant uolos krašto priešais duobę. Įmeskite akmenį į uolą tiesiai virš denio. Meška atsibus ir pradės dairytis. Įmeskite į akmenį kitą akmenį. Lokys pasislėps savo duobėje. Dabar labai greitai paimkite akmenį ir įmeskite jį į stalaktitą po olos skliautu. Paskutinį akmenį įmeskite į akmenų krūvą uolos pakraštyje. Akmenys nukris ir užkimš lokį jo duobėje. Tas pats likimas ištiko žemiau esantį gyvą lokį.

Šok žemyn ir priartėk prie griuvėsių, esančių netoli duobės. Paimkite kitą virvę ir tris akmenis nuo žemės. Eik į viršų. Prieikite prie plokščio akmens. Ant jo uždėkite odos gabalėlį. Paimkite įrankį. Įdėkite dvi skylutes į odą priešais dvi esamas skyles. Naudokite dvi virves ant skylių ir paimkite trąšą su trimis akmenimis nuo akmens.

Prieikite prie uolos ir spustelėkite grafinį strėlės vaizdą į tris stalaktitus, kabančius po urvo skliautu. Šok žemyn ir priartėk prie griuvėsių, esančių netoli duobės. Paimkite dar tris akmenis. Slingshot paskutinis ketvirtasis stalaktitas. Stalaktitai, patekę į vandenį, sudaro salas vienodu atstumu vienas nuo kito. Kryžkite šias saleles ant siauros žemės juostos, padalijančios ežerą į dvi dalis. Eikite į dešinę žemės pusę, kur pakelkite nuo žemės bizono ragą ir ilgą lazdą. Atkreipkite dėmesį į užgesusį gaisrą priešingoje žemės pusėje. Grįžkite į krantą su freska. Ant ugnies naudokite bizono ragą. Ragas dabar visiškai užpildytas žarijomis. Grįžkite į salą ežero centre. Naudokite žarijų ragą ant užgesusios ugnies. Ant urvo sienos matote freską. Jame pavaizduotas elnias, lenktyniaujantis iš dešinės į kairę. Priešais jus yra 14 gesintų lempų. Turite uždegti visas lempas. Paimkite ilgą lazdą į ranką ir palaikykite ją ugnyje.

Skaičiuokime lempas:
viršutinė eilutė iš kairės į dešinę: 1-7
apatinė eilutė: 8-14

Šviesos lempos 14, 5, 10 ir 1.

Arokas teigia, kad elnias galėtų padėti jam išlipti iš olos. Apsvarstykite freską iš dešinės į kairę. Jame pavaizduotos elnio figūros skirtingose ​​padėtyse. Pirmiausia jis įeina į vandenį, paskui išlipa ant sausumos ežero centre ir vėl patenka į vandenį, tada išlipa ant kranto. Ežero centre esančioje salelėje yra medžiotojas.

1) Visi elniai turi būti tos pačios spalvos. Spustelėję elnių formas po vieną, galite pakeisti jų spalvą: raudoną, geltoną ir juodą.

2) Virš kiekvieno elnio yra rodyklė. Spustelėję jį, galite pakeisti elnio padėtį. Atkreipkite dėmesį, kad į vandenį patekusio elnio priekinės kanopos turi būti panardintos į vandenį, o elnias, išeinantis iš vandens, turi turėti užpakalines kanopas vandenyje.
Norėdami pakeisti elnio padėtį, spustelėkite kryžių dešinėje sienos pusėje.

3) Medžiotojo figūros spalva turi atitikti elnio spalvą. Pasirinkite medžiotojo, pasiruošusio šokti ant elnio, poziciją. Jei esate tikri, kad teisingai pasirinkote visas elnių pozicijas vandenyje ir sausumoje, tada spustelėkite dvigubą rodyklę dešinėje sienos pusėje ir stebėkite jaudinantį važiavimą.

Dabar jūs stovite kitoje ežero pusėje. Išeikite iš urvo. Priešais jus slėnyje yra du takai. Eikite kairiuoju keliu ir eikite juo iki neramios upės kranto. Paimkite perdirbtą akmenį iš kanapių. Pasukite į dešinę ir eikite taku palei upę. Pasirinkite ramunėles iš kairės kelio pusės. Šakėje pasukite į taką, vedantį link verkiančio gluosnio. Sekite jį tol, kol atvyksite į upės krantą. Pamatykite upėje plaukiojančias lašišas. Pakelkite ietigalį nuo žemės tarp akmenų. Eikite į kitą vietą palei upės taką. Pažvelk į žemę. Paimkite apdorotą akmenį ir ilgą lazdą. Toliau eikite šiuo keliu ir pasieksite skardį su raudonais piešiniais. Pažiūrėk žemyn. Pakelkite apdorotą akmenį ir „Tinder“ nuo žemės. Eikite šiuo keliu į kitą vietą. Surinkite krūvą šakų nuo žemės. Pasukite nugarą į skardį ir eikite keliu, vedančiu link didelių riedulių. Išėję į proskyną, pažvelkite į užgesusią ugnį. Atkreipkite dėmesį į riedulį su raudonais raštais. Pakelkite apdorotą akmenį ir diržą nuo žemės. Prieikite prie plokščio akmens.
Ant jo uždėkite ilgą lazdą, harpūną ir diržą. Paimkite harpūną nuo akmens ir eikite į upės krantą.

Upėje tarp akmenų yra nedidelis tarpas, per kurį plaukia lašiša. Užblokuokite šią spragą naudodami akmenis, gulinčius ant kranto. Pirmiausia įmeskite didelį akmenį į kairėje esantį vandenį. Pasukite į dešinę ir įmeskite akmenį šalia dešinės į vandenį. Tada išmesti likusius akmenis į vandenį.

Dabar stebėkite, kaip lašiša įveiks dirbtinį barjerą. Pasinaudokite tuo momentu, kai lašiša yra vandenyje šalia akmeninio barjero, kad žuvį pervertumėte harpūnu.

Grįžkite į plynę su užgesusiu laužu. Pasikalbėkite su vyru, sėdinčiu ant akmens šalia užgesusios ugnies. Užduokite jam visus savo klausimus. Sužinosite, kad jo vardas Toras. Jis užsiima akmens ir medžio apdirbimu. Pokalbio pabaigoje jis jums duos markazito ir medinį dubenį ramunėlių arbatai gaminti.

Įdėkite į skylę, iš kurios buvo gaminamas ugnis, sauja šakelių ir markazito. Ugniai uždegti naudokite titnagą ant markazito.

Paimkite ir įmeskite į ugnį tris mažus akmenis, gulinčius ant žemės netoli laužo vietos.

Eik į upės krantą. Užpildykite medinį indą, kurį jums davė Toar, vandeniu. Grįžkite į kliringą. Padėkite medinį vandens indą ant žemės priešais Toarą. Nuimkite nuo žemės medinį pagaliuką ir juo ištraukite visus tris akmenis iš ugnies. Pabandykite paliesti rūkantį akmenį. Po rėkimo Toar duos jums medinę mentelę. Mentele perkelkite karštus akmenis į medinį vandens indą. Inde esantis vanduo turėtų užvirti. Ramunėles įmeskite į verdantį vandenį ir Toar gali gurkšnoti aromatinę arbatą.

Medine lazda padėkite ant ugnies didelę uolą. Tą pačią lazdelę ištraukite iš ugnies. Padėkite lašišą ant karštos uolos. Mentele apverskite lašišą į kitą pusę. Paimkite iš akmens keptą lašišą ir atiduokite Toarui. Po valgio dar kartą pasikalbėkite su juo. Po pokalbio Toar uždės audeklą ant plokščio akmens, ant kurio gulės trys įrankiai. Po kiekvienu įrankiu yra akmuo, ant kurio galite pabandyti naudoti įrankį ir pamatyti, kas atsitiks.

Į kairę yra staghorn plaktukas, viduryje yra yla, o kairėje - akmens plaktukas. Paimkite akmeninį plaktuką ir tris kartus trenkitės juo į vidurinį akmenį. Dabar paimkite ragų plaktuką ir du kartus trenkitės į vidurinį akmenį. Paimkite titnagą ir atiduokite Toarui. Mainais iš jo gausite peilį aštriu peiliuku.

Pasikalbėkite su Toaru apie nupjautus akmenis, kuriuos radote visame slėnyje. Dabar jūsų inventoriuje yra keturi akmenys. Po jūsų klausimo Toar duos jums penktą akmenį. Tai muzikiniai akmenys.

Eik iki uolos. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite urvo paveikslą. Apatiniame dešiniajame monitoriaus kampe pasirodys langas su penkiais muzikiniais akmenimis, po kuriais slypi mažas plaktukas. Paimkite plaktuką ir muškite juo 4, 2, 5 ir 1 akmenį. Skaičiavimas vyksta iš kairės į dešinę. Pasukite į kairę ir sekite kelią į kitą roko meną.
Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite jį. Dabar jūs turite prieigą prie praėjimo po iškylančia uola. Eikite taku į priekį ir užkopkite šlaitu į gyvenamuosius urvus, esančius uolos viršuje.

Pasikalbėkite su Tiki, gyvenančiu pirmajame urve uolos viršuje. Po pokalbio palikite urvą ir eikite prie uolos. Raskite kalną gyvūnų kaulų. Šalia jos ant žemės yra elnių ragai, paimk juos. Grįžkite į urvą, kuriame gyvena Tiki. Paimkite žuvies graviūrą ir elnio graviūrą iš lentynos kairėje. Paimkite akmenį iš lentynos į kairę nuo Tiki. Pasukite į dešinę ir paimkite iš lentynos moters statulėlę, kaulą su liūto graviūra ir slankstelį.

Išeikite iš šio urvo ir eikite į kitą urvą išilgai šios pusės. Paimkite gyvūninius riebalus iš kairės lentynos. Prieikite prie plokščios uolos urvo centre. Šalia akmens yra diržas ir lazda su skyle. Pridėkite juos prie savo inventoriaus.

Išeikite iš olos ir eikite prie gyvūnų kabančių ant sienų. Pakelkite burbulą nuo grindų ir nuimkite odą nuo tvoros.

Grįžkite į Tiki urvą. Eikite į kairę urvo pusę. Pažvelkite į sieną su vienuolika simbolių. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite bet kurį simbolį ir klausykitės Aroko novelės apie jo kelionę į tolimąjį paleolitą. Įdėkite simbolius į teisingą kelionės seką.

Žiūrėk

Sudėjęs simbolius teisinga tvarka, Arokas jums pasakys, kad būtų gera idėja kiekvieną kelionės epizodą iliustruoti atitinkamu daiktu iš savo inventoriaus. Padėkite daiktus iš savo inventoriaus ant viryklės tokia tvarka (iš kairės į dešinę):
ragai, išgraviruotas kaulas, spalvotas Clem akmuo, ieties metikas, rankų akmuo, lazda su skyle, elnių graviūra, harpūnas, žuvies graviūra, peilis ir moters figūrėlė. Eikite prie Tiki ir pradėkite su ja pokalbį apie Klemo akmenį ir savo meninius sugebėjimus. Ji sako, kad būtina atkurti tolimiausiame urve esančią freską.

Išeikite iš olos ir eikite į aklavietę. Pasukite žvilgsnį į kairę ir pažvelkite į uždangą, uždengtą milžiniškais ragais. Pasitraukite nuo ragų ir įeikite į ceremonijų salę. Apsižvalgyti. Visoje patalpoje dedami ilgi stulpai, ant kurių nešiojamos gyvūnų galvos. Eikite į plokščią plokštę centrinėje kambario dalyje ir paimkite iš jos juodą pigmentą, kietos dervos gabalėlį ir odos gabalėlį. Pažvelkite į didelę plokščią uolą dešinėje. Pabandykite jį perkelti. Sutepkite akmenis iš abiejų pusių gyvuliniais riebalais, ant kurių guli plokščias akmuo. Dabar turėtumėte sugebėti jį pastumti į šoną. Po juo rasite atsitiktinai ant žemės gulinčias plyteles. Turite grąžinti freskas į pradinę padėtį. Atkreipkite dėmesį į dvi fiksuotas plyteles ant žemės. Tai yra freskų šerdis. Tarp dviejų fiksuotų plytelių yra tamsi dėmė. Čia galite laikinai perkelti plyteles, jei jos trukdo freskų rinkimui.

Surinkę freskas iš plytelių, turėsite jas klijuoti. Dešinės freskos centre lieka didelė skylė. Išeikite iš ceremonijų salės ir eikite į urvą su uždegta ugnimi. Eikite į kepsninę, kurioje rūkoma žuvis. Uždėkite sukietėjusios dervos gabalėlį ant plokščio balto akmens ant žemės prieš groteles. Pakelkite lydyto dervos akmenį nuo žemės.

Grįžkite su juo į ceremonijų salę. Supilkite išlydytą dervą į dviejų freskų plytelių jungtis.

Grįžkite į Tiki urvą. Paklauskite jos apie skylių freską. Grįžkite į ceremonijų salę.
Paimkite nesandarią freską ir nukreipkite ją į sieną tarp įdarytų elnių.

Grįžkite į Tiki urvą. Pakeliui pastebėkite, kad olos dubenyje su uždegta ugnimi atsirado vandens. Pasikalbėkite su Tiki apie vandenį ir Klemą. Ji sutinka padėti jums atkurti freską. Pasikalbėk su ja dar kartą. Pirmiausia turite nuplauti sieną, o tada pradėti dažyti.

Eikite į kitą urvą išilgai šios eilutės. Palaikykite odos gabalėlį vandenyje. Eikite į ceremonijų salę. Nuvalykite sienos dalį elnių freska drėgna oda, kol Arokas pasakys, kad siena pakankamai švari.

Eikite prie plokščio akmens šalia sienos. Neapdorotos odos gabalėlį pamerkite į krūvą juodo pigmento. Grįžkite prie freskos. Ant trijų aktyvių freskos taškų naudokite neapdorotos odos gabalėlį.

Pasikalbėkite su Tiki jos urve. Ji prašo atnešti jai lazdelę. Eik žemyn į slėnį. Eikite į verkiančią gluosnį ant upės kranto. Nulupkite šalia medžio augančias nendres ir kartu sugrįžkite į uolos viršūnę. Atiduokite nendrę Tiki. Ji prašo iš metalo laužo padaryti kolbą.

Eikite į gretimą urvą. Prieikite prie plokščios uolos urvo centre. Padėkite odą ant akmens. Dabar uždėkite šlapimo pūslę ir slankstelį ant odos. Naudokite dirželį ant didelės adatos ant akmens. Paimkite adatą ir naudokite ją ant suvyniotos odos. Paimkite kolbą.

Eikite į ceremonijų salę. Čia susitiksite su Tiki. Ji duos jums lazdelę su juodu pigmentu. Pažvelkite į kairę freską ant žemės. Apverskite freską. Ant nugaros pamatysite trylika juodų taškų.

Naudokite pigmentines nendres ant elnių freskos. Padarykite taškų skaičių šioje freskoje iki trylikos.

Tiki duos jums peilį, kad galėtumėte išgraviruoti paskutinį simbolį ant freskos. Dukart spustelėkite peilį ant vertikalios linijos, kad gautumėte kvadratą. Jūs visiškai atkūrėte freską.

Kartu su Tiki atėjote prie neramios upės kranto. Turite rasti būdą patekti į kitą pusę. Surinkite vandenį į kolbą. Eikite į proskyną, kurioje sutikote Toarą. Papasakokite jam apie savo problemą. Jis tau duos kirvį. Grįžkite į Tiki. Išimkite kirvį. Tris kartus trenkitės į medžio kamieną. Eik į kitą pusę.

Balta grota

Naktis. Tiki prašo surinkti jai mėtų lapų ir kadagio uogų. Pasukite į kairę ir pradėkite lipti ant kalvos. Pirmajame sustojime atkreipkite dėmesį į urvą. Įėjimas į jį yra užblokuotas rąstų. Kadagio uogas skinkite nuo krūmo į kairę nuo olos. Pakelkite kadagio šaką nuo žemės į dešinę nuo urvo. Lipkite į kitą vietą. Pasirinkite mėtų ir toliau kilkite aukštyn, kol būsite priešais įėjimą į baltą grotą. Pakelkite mažą lazdelę nuo žemės ir paimkite žievės gabalėlį nuo akmens.

Įeikite į grotą. Paimkite juodą pigmentą nuo akmens į kairę ir sukietėjusį ochros pigmento gabalėlį. Pakelkite virvę nuo žemės. Prieikite prie žmogaus, sėdinčio ant odos šalia užuolaidos. Pradėkite pokalbį su juo. Jo vardas Lachrikas. Jis nori, kad jūs jam padarytumėte molbertą su dažais ir piešimo reikmenimis. Dar kartą pasikalbėkite su juo ir paimkite plaukų kuokštą nuo viryklės į kairę.

Išeikite iš urvo. Prieikite prie laužo. Ant plokščio akmens priešais ugnį paskleiskite plaukų kuokštą, nedidelę lazdelę ir virvę. Paimkite šepetį. Dabar pasukite į dešinę. Pamatysite akmenį su įduba ir skiediniu. Į įdubą įdėkite sukietėjusio pigmento gabalėlį. Milteliuokite jį skiediniu. Paimkite geltoną pigmentą. Padėkite žievės gabalėlį dešinėje akmens pusėje. Ant žievės uždėkite geltoną pigmentą, juodą pigmentą, teptuką, nendrę ir odos gabalėlį.

Pasukite upelio link. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite upelį, kad gautumėte vandens lašą. Įpilkite vandens į geltoną pigmentą. Tą patį padarykite su juodu pigmentu. Pasiimk molbertą.

Įeikite į grotą. Atiduok molbertą Lachrikui. Jis sako, kad trūksta dar vieno dažo.

Į grotą paimkite gabalėlį šaldyto ochros pigmento. Išeikite iš grotos. Ant ugnies uždėkite pigmento gabalėlį. Jis taps raudonas. Naudokite medinę mentelę, kad pašalintumėte pigmentą nuo ugnies ir padėtumėte į akmens įdubą. Milteliuokite jį skiediniu.
Padėkite molbertą ant akmens ir į jį įpilkite raudono pigmento. Sudrėkinkite pigmentą vandeniu.

Grįžkite prie grotos ir atiduokite molbertą Lachrikui. Jis pastatys juodą akmenį ant molberto, kad nubrėžtų paveikslų kraštus.

Eik už užuolaidos. Pažvelkite į uolų raižinius. Pasikalbėkite su Klemu ir sužinokite, kodėl pasirinkote šią kelionę.

Pasikalbėkite su Lachriku apie Klemmo pasiūlymą dalyvauti grotos tapyboje. Jis gali jums padėti, jei rasite jo reketą.

Išeikite iš grotos ir pasikalbėkite su Tiki. Duok jai kadagio uogų ir mėtų lapelių. Pasikalbėk su ja dar kartą. Paklauskite jos, kur rasti reketą.

Grįžkite į vietą, kur prasidėjo jūsų naktinė kelionė. Apsižvalgyk. Iš visų pusių jus supa vilkai. Turite rasti būdą lipti į medį.
Šalia medžio yra akmenų. Sudėkite juos priešais medžio kamieną. Pradėkite nuo didžiausio akmens ir užbaikite mažiausiu akmeniu. Lipkite į medį. Paimkite reketą ir stropą su smūgiais. Eik laiptais žemyn. Ant vilkų naudokite nelygų šleifą. Šaudykite, kol jie pasislėps tamsoje.

Grįžkite prie baltos grotos. Pasikalbėkite su Tiki apie vilkus. Įeikite į grotą. Atiduok reketą Lachrikui. Jis tau duos jaučio statulėlę. Eikite į kitą grotos dalį. Padėkite figūrėlę ant lėkštės su žvakėmis, gulinčiomis ant žemės. Pažvelkite į jaučio šešėlį, atsiradusį ant grotos lubų. Jūs negalite pasiekti lubų be specialaus prietaiso. Paprašykite Lachriko pagalbos. Išeikite iš grotos ir eikite į proskyną, kurioje radote mėtų. Pažvelkite į medžio kamieną ant žemės. Kirviu nupjaukite dvi šakas nuo ploniausio kamieno. Tada nupjaukite nuo šakų nuluptą kamieno dalį. Pakelkite bagažinę nuo žemės.

Grįžkite į grotą. Iš Clem išmokite naujos tapybos technikos. Padėkite medžio kamieną prie sienos taip, kad jis būtų po jaučio šešėliu.

Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite buliaus šešėlį. Pamerkite teptuką juodais dažais. Tada šepetys aplink jaučio šešėlį.

Paimkite lazdelę ir užpildykite juodais dažais. Nebaigtame piešinyje raskite karštų taškų ir spustelėkite juos, kad nutapytumėte jautį. Jei viskas buvo padaryta teisingai, ant lubų turėtų pasirodyti antroji buliaus galva.

Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite buliaus paveikslėlį. Muzikiniai akmenys pasirodys apatiniame dešiniajame ekrano kampe. Smūgiuokite kiekvieną akmenį plaktuku, kad sužinotumėte, į kokį garsą jautio kanopos reaguoja. Plaktuku smogkite į akmenis 1, 3, 2 ir 5. Kartokite smūgių seriją, kol paveikslėlyje atgyja jautis.

Po to turėsite atgaivinti kitą jautį. Spustelėkite antrojo jaučio atvaizdą ir plaktuku trankykite akmenis. Šio buliaus kanopos reaguoja tik į du muzikinius garsus. Įeikite į asmeninį Clemmo urvą ir iš slėptuvės paimkite du muzikinius akmenis. Pažvelkite į jaučio paveikslą ant lubų. Plaktuku muškite akmenis 1, 7, 5 ir 2. Padarykite tai kelis kartus ir bulius ant lubų pradės judėti.

Pasikalbėkite su Klemu apie urvo dvasią. Pasikalbėję atsisukite atgal ir pažiūrėkite į odą, ištemptą virš medinio rėmo. Ant odos pavaizduotas vienaragis. Tai urvo dvasia.

Pažvelkite į Lachriko kryptį, užsiėmusią grotos sienų dažymu. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite nebaigtą raudonos ir juodos spalvos gyvūnų piešinį dešinėje nuo Lachriko. Ant sienos atsiras tinklelis, padalintas į kvadratus. Yra tik trys eilutės, kurių kiekvienoje yra penki kvadratai. Raudoni taškai skirti kvadratų sukimui pagal laikrodžio rodyklę. Spustelėjus kvadratą, spalva pasikeis iš raudonos į juodą ir atgal.

Spustelėkite visus kvadratus, kad jų spalva būtų juoda. Dviejuose kvadratuose bus tik juodos linijos, o dar du kvadratai bus visiškai tušti. Dabar pradėkite spausti raudonus taškus, kad susidarytumėte raštą, kaip ant odos, ištemptos virš rėmo.

Vienas iš būdų išspręsti galvosūkį:

Spustelėkite šiuos raudonus taškus:
3 - 1x, 4 - 1x.
1 - 1x, 2 - 1x.
5 - 1x, 1 - 3x, 5 - 1x, 1 - 1x.
8 - 1x, 6 - 2xs, 7 - 1x, 5 - 1x, 6 - 1x, 5 - 1x.
8 - 2x, 7 - 1x, 8 - 1x, 6 - 1x, 7 - 1x, 6 - 1x.
8 - 3x, 7 - 3x, 8 - 1x.

Žiūrėk

Pasikalbėkite su Clemu, kai baigsite formuoti vienaragį. Klemas sako, kad dabar urvas yra gyvas, tačiau jam trūksta gyvybės ir spalvų.

Paimkite gumbuotą medžio kamieną, kurį atsiremėte į sieną po jaučio šešėliu. Pasukite į priešingą sieną ir padėkite kamieną po neužbaigta elnių freska. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite nebaigtą freską, kad monitoriaus ekrane būtų rodomas vaizdas iš arti. Turite visiškai nuplauti ir nupiešti tris elnius.

Paimkite teptuką ir pamerkite jį į raudonus dažus. Apsukite viršutinio elnio liemenį ir ragus.
Tada atsekite apatinio kairiojo elnio ragus ir kanopas.

Paimkite teptuką ir pamerkite jį į juodus dažus. Apsukite apatinio dešiniojo elnio ragus ir kanopas.

Paimkite lazdelę ir užpildykite geltonais dažais. Dažykite apatinio dešiniojo elnio kūną geltonais dažais. Tada užpildykite cukranendrių vamzdelį juodais dažais ir dažykite to paties elnio kaklą.

Paimkite lazdelę. Į jį įveskite geltonos ir raudonos spalvos dažus. Dažai susimaišys, kad susidarytų oranžiniai dažai. Šiais dažais dažykite viršutinį ir apatinį kairįjį elnių liemenį. Elnių freska dabar baigta.

Pasikalbėkite su Klemu apie tris elnius. Jis nori, kad iš lazdelių išvalytumėte praėjimą į urvą, esantį netoli baltos grotos, ir iš ten pasiimtumėte šventą galvos apdangalą ir aliejinę lempą.

Išeikite iš grotos ir eikite į urvą, kurio įėjimas yra užkimštas lazdomis. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite urvą.

Urvo dėlionė

Kiekvieną lazdelę galima pasukti pagal laikrodžio rodyklę ir prieš laikrodžio rodyklę. Ant pagaliukų šakų gulintį strypą galima susukti aplink savo ašį ir perkelti į kairę arba dešinę pusę. Ant akmens arkos, esančios tiesiai virš įėjimo, yra du slankmačiai ir dvi rodyklės.
Spustelėkite juos, kai reikia pasukti lazdą aplink savo ašį arba perkelti juostą į vieną ar kitą pusę.

Skaičiuokime visas vertikalias lazdeles iš kairės į dešinę nuo 1 iki 12.

Žiūrėk

1. Pasukite lazdą 1 mazgu savo kryptimi. Pasukite juodą juostą taip, kad apačioje nebūtų mazgų, ir pastumkite ją į kairę.
2. Pasukite lazdą 12 mazgų savo kryptimi. Pasukite dešinįjį rudos juostos mazgą aukštyn ir pastumkite į dešinę.
3. Pasukite lazdelę 11 mazgu į kairę ir stumkite rudą bloką į dešinę.
4. Pasukite baltą viršutinę juostą mazgu olos link ir stumkite į dešinę.
5. Pasukite rudą viršutinę juostą mazgu olos link ir stumkite į kairę.
Lazdelės 7, 8, 9 pasukite mazgą savo kryptimi. Pasukite juodą vidurinį bloką mazgu į olą ir du kartus pastumkite į dešinę. Užverkite juodą apatinę juostą ir pastumkite ją į dešinę.
6. Pasukite 3 ir 4 lazdeles taip, kad viršutiniai mazgai būtų atsukti į jus. Pasukite viršutinę juodą juostą mazgu aukštyn ir du kartus pastumkite į kairę. Pasukite baltą vidurinę juostą mazgu olos link ir stumkite į kairę.
Paimkite iš olos šventą galvos apdangalą ir aliejinę lempą.
Eik į baltą grotą. Padėkite skrybėlę ir alyvos lempą ant žemės priešais Klemą. Jis prašo uždegti alyvos lempą.
Padėkite alyvos lemputę ant žemės. Įdėkite į jį gyvūnų riebalų. Kadagio šakelę įkiškite į riebalus. Paimkite juostą iš akmens plokštės su degančiomis alyvos lempomis.
Laikykite juostą ant ugnies. Dabar labai lėtai pasukite į žibintą, stovintį ant žemės netoli Klemo. Atneškite lazdelę prie kadagio šakos, įkištos į gyvūno riebalus.
Pasikalbėję su Clem, kreipkitės į Tiki. Gerkite jos paruoštą gėrimą. Klemas papasakos apie muzikinių akmenų paslaptį.

Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite akmenis, išdėstytus ant žemės priešais Klemą. Apatiniame dešiniajame kampe pasirodys septyni muzikiniai akmenys. Pirmiausia turite išsiaiškinti, kurie muzikiniai akmenys skamba taip pat, kaip akmenys, išdėstyti prieš Klemą. Muškite plaktuku bet kokį muzikinį akmenį ir suraskite atitinkamą garsą ant ant žemės gulinčių akmenų. Jei garsas sutampa, ant muzikinio akmens atsiras simbolis iš dvasių akmens. Pakartokite tai visiems septyniems muzikiniams akmenims.

Plaktuku daužykite šiuos muzikinius akmenis (iš kairės į dešinę 1-7):

7, 6, 6, 6, 4 pauzė 1, 3, 2.4, 3, 5, 4, 6 pauzė 4, 6, 6, 6, 4

Žiūrėkite paskutinį žaidimo vaizdo įrašą.

Mes kontroliuojame tėvo namus. Pirmame kambaryje nieko nėra, išeiname į koridorių. Koridoriuje guli Raktas... Einame į kitą kambarį. Čia yra didelis senas laikrodis. Taikydami laiške esantį raktą, gausime prieigą prie ratuko. Taikykite ką tik rastą raktą ant laikrodžio angos. Mes lipame į skylę laikrodžiui. Norėdami nusilenkti, turite laikyti mygtuką. Pabandykite paimti knygą. Staigus atsiminimas grąžina mus į praeitį.

Traukinys įvažiuoja į tunelį ir mes gauname valdymą. Apsisukame ir einame į kitą vežimą. Čia važiuoja senukas ir mergina. Pasikalbėkite su jais 2 kartus. Grįžtame prie savo vežimo. Mes pasirenkame rankeną šalia laidininko. Mes nubėgome į perėją, kur sutikome vyrą. Durys yra užrakintos, mes lipame laiptais į kairę iki automobilio stogo. šliaužiame prie liuko ir atidarome jį rankena. Pasibaigus scenai, sekite senį per vežimą, kuriame sėdi mergina.

Mes atveriame akis savo laiku. Mes vis dar priešais seną knygą. Atimame ir nusileidžiame žemyn. Kambaryje yra pamušalo nuotrauka ir dvi statulos. Nuimkite kėdę ir padėkite vaikino statulą į merginos statulą. Tai mūsų kelionės pradžia.

Linijinis Orfėjas

Mes kontroliuojame kapitono kambarį. Jis pats išėjo neaišku kur ir liepia neišeiti iš kambario. Vaistus išgeriame į dešinįjį stalo stalčių. Įeiname į rausvas duris. Tai miegamasis. Naktinėje spintelėje yra dienoraštis. Paimkite ir meniu pasirodys nauja eilutė. Ten galite perskaityti apie sutiktus personažus. Išeiname atgal ir bandome išeiti iš kajutės. Susipažinkite su savo pirmuoju priešu. Ši mergina dar ilgai bandys tave nužudyti. Bet šį kartą kapitonas jus išgelbės ir įjungs šviesą. Kol degs šviesa, blogi vaiduokliai nepasirodys. Verta prisiminti.

Pradėkite vaikščioti po turimus kambarius. Ant grindų su jumis yra kambarys su elektros skirstytuvu ir nusileidimas į apatinius aukštus. Šiame koridoriuje eikite į medines duris ir ištraukite reples iš po merginos nosies. Šviesa šiame kambaryje neveikia, todėl jums nereikia bandyti jo įjungti.

Ant grindų aukščiau stovi jūreivis. Pasikalbėję su juo, mes atsiduriame jo praeityje. Jo nuotaka pametė vestuvinį žiedą, o jūreivis netrukus išplaukia nelemtu Orfėju. Jūsų nebus prašoma surasti, bet vis tiek turite tai padaryti. Žiedas buvo pasiklydęs netoli karuselės. Jei važiuosite, atimsite jo blizgesį. Atneškite žiedą moteriai. Pasibaigus scenai, pasikalbėkite su moterimi už bokšto, atgaukite žiedą ir „flashback“ baigsis. Padovanok žiedą jūreiviui ir jo siela nukeliaus į kitą pasaulį. Tačiau po savęs jis paliks sferą, kurią reikia pasiimti su savimi.

Antrame aukšte, už pilkų durų, yra kambarys su raudonu telefonu ir išsigandusiu jūreiviu. Telefono pagalba galite sutaupyti, tačiau pasikalbėję su jūreiviu, kuriam taip žiauriai reikia šviesos, mes pateksime į jo praeitį ir išsiaiškinsime, kodėl jis toks išsigandęs. Jo prisiminimuose reikia jį apeiti ir nuimti nuo rampos gumines pirštines... Čia mūsų mažasis minksas parodys save. Atmintis staiga baigsis.

Be to, mūsų kelias yra vairinėje. Viskas yra viršutiniame aukšte. Įėjus į kambarį gali atrodyti, kad čia pakankamai šviesos. Bet tai neteisinga, šviesa išjungta ir ją reikia įjungti kuo greičiau. Šiame kambaryje po stalu yra Parkeris su jo pagalba galite atidaryti čia esantį liuką ir paimti žemėlapis. Taip pat spintelėje yra 2 pirmosios pagalbos vaistinėlės.

Grįžtame į kapitono kajutę ir pereiname į miegamąjį. Žnyplėmis perpjauname laidą ant spintelės ir randame knyga... Kuris mus nukelia į visiškai kitą vietą.

Observatorija

Atvykę praeityje galite apsižvalgyti, čia gana gražu. Tačiau mūsų kelias yra aukštyn. Skambiname liftu su mygtuku ant sienos. Skydelyje paspauskite „3 aukštas“. Šiame kambaryje ant sienos yra saulės emblema. Ant jo pritaikę kometų knygą, pateksime į terpę. Gerai jį pažink. Būsite dažnas svečias jo vietoje. Suteikite jam sferas, kurios nukrinta nuo įgulos sielų, kai jos yra išgelbėtos. Dabar turėtumėte turėti 1 gabalą. Terpė juos keičia į vandenį, kuris gydo 1/4 gyvybės. Silpnas, bet bent kažkas. Baigę eikite pro duris.

Mes vėl laive. Paimti vielos gabalas ir išeiti iš kapitono kabinos. Eikite į koridorių, kuriame mergina praėjo pro jus, ir atidarykite platintoją. Atidarykite inventorių ir užsidėkite pirštines mygtuku. Įkiškite laidą į nišą. Dabar galite įjungti kambario šviesą raudonu telefonu. Pirmyn ir daryk tai. Tada pasikalbėkite su jūreiviu kambaryje. Jis paliks ne tik sferą, bet ir Raktas... Išeik iš kambario, kapitonas tavęs jau laukia. Paimkite jo sferą ir grįžkite į koridorių su platintoju. Nusileiskite laiptais žemyn prie medinių durų. Naujai įsigytas raktas jį atidarys.

Kai tik įeinate, pasukite į dešinę ir įjunkite visus 3 šviesos jungiklius. Durys tiesiai koridoriuje yra atviros, tačiau liokajus neleis tavęs eiti toliau. Jam reikia, kad tu tinkamai apsirengtum. Smokingas yra visas verslas. Eidami koridoriumi į kairę ir nusileisdami žemyn, galite sutikti žavų žmogų ir savo antrąjį priešą. Mergina gana greitai išleidžia dvasias, kurios tave nužudo. Ir kadangi tai yra tiesioginis koridorius, jūs gyvensite daugiausiai 10 sekundžių.Todėl pasisveikinkite ir nedelsdami išeikite. Ir jūs turėtumėte eiti į duris, esančias kairėje nuo tų, kuriose įėjote į šį aukštą. Užeikite ir pamatysite ilgą koridorių, kurio gale yra gražios durys, o šonuose - įprastos. Ant grindų sėdinčio girtuoklio vaiduoklis šiek tiek gadina šį paveikslą. Čia jūs turite išspręsti daugybę galvosūkių, kurių pabaigoje gausime prieigą prie tų labai gražių durų.

Keleivių kajutės

Dešinėje įėjimo pusėje yra raudonas telefonas, galite sutaupyti. Pirmame kambaryje kairėje yra stendas su jūreivių figūromis. Jie turi lizdus kažkam ant krūtinės, bet daugiau apie tai vėliau. Pirmajame dešiniajame kambaryje yra baras. Pasikalbėkite su jūreiviu ir pasiimkite šalia jo vyno taurė... Matyt, jūs turite padėti vargšui. iš jūreivio žodžių aišku, kad jo mėgstamą kokteilį paruošė vyras vardu Edas. Mes einame į antrąsias duris kairėje. Tai menininko kambarys. Įjungę šviesą, galite perskaityti pranešimus ant stalo. Pasirašė Ed Murring. Na būtent tai. Einame į barą ir studijuojame paveikslus. vieną iš paveikslų pasirašė E.M. Tai yra mūsų Edo nuotrauka. Ir jame slypi jo gėrimo paslaptis. Ir tai gana paprasta. Receptas: žmogus, kirvis ir dvi gyvatės. Mes šliaužiame po juosta ir gilinamės į stalą. Supilkite tik šiek tiek, kaip nurodyta recepte. Viename iš lentelės skyrių pasiimame bilietą į kazino (vicel). Girtuokliui priskiriame gėrimą tyrimams. Jei viskas teisinga, jis paliks šį pasaulį palikdamas mums sferą ir medalį.

Paskutiniai, tolimiausi kambariai priklauso dviem merginoms. Jie yra dvyniai, ir dėl keisto sutapimo viskas, kas vyksta viename kambaryje, vyksta kitame. Jei įeisite į reikiamą kambarį, mergina lieps jums išeiti. Jei nepaklusi, vaiduoklis tave išmes. Nors tai nežudo, bet neleis jums eiti toliau. Sprendimas yra gana sudėtingas. Mes einame į kairįjį kambarį ir kalbamės su mano seserimi. Griebkite šildytuvą ir vilkite jį prie durų, iš kurių kitame kambaryje iššoks vaiduoklis. Nuo to, kad uždarėme ją į tualetą, ji pavirs žalia, bet pavojinga mase. Dabar galite saugiai įeiti ir pasikalbėti su abiem dvyniais. Jie paliks jus kiekvieną medalius... Abiejuose kambariuose nepamirškite išgerti vaisto iš kairės ir dešinės stalo lentynos.

Eikite į pirmąjį kairįjį kambarį, kuriame buvo jūreivių figūros. Čia yra nedidelis stendas. Atneškite jį į tuščią lentyną, kad galėtumėte įlipti ir atidaryti ventiliacijos liuką. Šio vamzdžio gale rasite kitą medalį... Dabar mes turime 4 iš jų ir galite eiti į lentyną su figūromis. Į figūrų nišas būtina įterpti medalius. Medalis C viršuje kairėje, A medalis viršuje dešinėje, D medalis kairėje apačioje ir B medalis apatiniame dešiniajame buriuotoju. Už spintos yra durys. Pravažiavęs, už kurio sutiksi Edo vaiduoklį. Po pokalbio jis jums duos Raktas nuo tų labai gražių durų koridoriaus gale. Na, mes ilgai laukėme, einame tiesiai ten. Bet pirmiausia prie raudono telefono ...

Taigi mes įeiname ir pamatome, kaip mūsų mažasis šaunuolis nusprendė sutriuškinti visus kambario objektus apie jus. Nestovėk ir nežiūrėk į tai, bėk iš kambario iškart po šviesos blyksnio. Jus pasitiks berniukas, kuris daugiau papasakos apie šią merginą. Ciklą ir štai mes skrendame laiku.

Apleistos kasyklos

Kontrolę gauname beveik iš karto. Mes esame senose kasyklose. Na, vienas kelias į priekį. Mes pasiekiame svirtį ir patraukiame. Vežimėlis nuvažiuos ir išvalys kelią. Mes sekame jos kulnais ir randame naują vežimėlį. Bet juo važiuoti jau bus galima. Jūsų pusėje bus 2 svirtys. Vienas yra atsakingas už vežimėlio paleidimą. Kitas - rodyklių vertimui. Nedelsdami perjunkite jungiklį (dešinę svirtį) ir atleiskite vežimėlį. Būsite perkelti į naują zoną. Mus perkelia į naują vežimėlį. Einame į pirmą stotelę ir išlipame. Keičiame bėgius ir pradedame vežimėlį pakeliui, bet patys stovime vietoje. Kai tik vežimėlis pravažiuos jūsų išverstą šakutę, greitai pakeiskite rodykles atgal ir vežimėlis toliau važiuos iki norimo taško, padarydamas skylę medinėje tvoroje. Einame į naują praėjimą ir, užlipę per troleibusą, leidžiamės laiptais žemyn.

Čia apačioje žmogus, negailintis pastangų, skylės kirtikliu. Pasikalbėkite su juo ir pabandykite paimti lėlę. Pasirodo, kad tai tos pačios mergaitės iš laivo tėvas. Jos vardas buvo Klaudija. Dar kartą pasikalbėkite su savo tėvu ir tada akmuo suskils. Vis tiek griebk lėlė ir naujas sūkurys sugrąžins jus atgal į laivą.

Grįžk į kambarį, kuriame tavęs laukia Klaudija. Padovanok jai lėlę, kol ji neišmes į tave daiktų iš kambario. Mergina prisimins lėlę ir nusiramins. Jūs neturėtumėte jos bijoti. Tai pasakojimo apie mažą mergaitę Klaudiją pabaiga. Ir jūs tiesiog turite eiti pro duris kairėje ir pasiimti smokingą. Bet kas? ...

Pirmosios pagalbos postas

Silpna šviesa. Pabundame ant lovos. Išeiname iš kambario, nes čia nėra ką veikti. Kaip bebūtų keista, mes esame pirmosios pagalbos poste ir ant kėdės sėdi net gydytojo vaiduoklis. Pakalbėk su juo. Gydytojas elgiasi keistai ir, be to, neleidžia atidaryti durų ir išeiti. Nubraukite dėžutes, jose yra 2 buteliukai vaisto. Vienam iš jų būtų malonu išgerti, nes po smūgio su lazda mūsų sveikata labai prasta. Atidarykite spintą ir jus nuneš sūkurinė vonia, eidama per praeitį. Šį kartą šio gydytojo praeitis. Pabandykite ką nors paliesti ir tuoj pat atsikratykite. Ir šis gydytojas nervinosi net visą savo gyvenimą. Grįžtame prie pirmosios pagalbos posto. Ką daryti? Hmm, darbo laikas 9:00 - 17:00. O dabar ... oi beveik! Šiek tiek palaukime. Kai tik ateis laikas, gydytojas paliks darbo vietą. Mes nedvejojame ir vėl lipame į jo prisiminimus (pro spintą). Kol gydytojas nedirba, paimkite jį iš viršutinės spintelės ant stalo receptas... Grįžę į laivą, parodykite gydytojui receptą. Jis pabėgs iš siaubo ir kad mums bus labai naudinga pamiršti už jo uždaryti duris, mes paliekame.

Poilsio denis

Vos išvykę, mes bėgome į dešinę. Kairėje mes jau matėme, kaip Mademoiselle bando mus nužudyti. Jos kvepalai nepasiekia kažkur prie kazino durų. Ten galite saugiai vaikščioti. Jei kazino durys yra atidarytos, tada išsaugokite ir paleiskite ten. Jei ne, pasivaikščiokite, jis atsidarys. Vaikų darželyje, prieškambaryje, stovi mama, netekusi mažamečio sūnaus.

Kazino

Pradžioje kazino duos mums 5 žetonus. Šią pradžią galima priimti tiek kartų, kiek jums patinka. Prie ruletės rato yra dar vienas bilietas. Atidavę bilietus sargui, už kiekvieną gausime + 20 žetonų. Būdai laimėti ruletę ar vienarankį banditą. Jūsų užduotis yra surinkti 200 taškų arba tiek, kiek jums patinka, kol klubo darbuotojai jus sustabdys ir pasiūlys specialų žaidimą. Blackjack žaidimas. Vienas prieš vieną su panele. 100 traškučių. Laimėjo dvigubas. reikia pažymėti, kad testas nėra lengvas. Bet gana pravažiuojamas. Kai baigsite, koridoriuje užsidegs lemputės. suraskite vieną iš jų neveikiantį ir pasukite. Šviesa iškart apšvies koridorių. Atsisveikink šmėkla.

Kinas ar gyvenimas?

Kai vaiduoklis išnyks, iš kampo išeis berniukas. Jis ieško mamos, bet negirdi jos dainų. Einame į kino salę (tiesiai priešais kazino), paskambiname per varpą ir pasikalbame su projekcininku. Jam išėjus, šliaužiame už jo po prekystaliu, į duris ir lipame aukštyn. Jūs neturite kalbėti su mechaniku, bet šalia jo guli ant lentynos gramofono įrašas... Paimame ir einame į darželį. Įjungiame įrašymą gramofonu ir klausomės gražaus šio vaiko mamos balso. Dar 2 sielos buvo išgelbėtos. Po jų taip pat buvo gabalas karūnos pavidalu, su kuriuo galite atidaryti dėžutę tame pačiame kambaryje. Krūtinėje rasite pavara ir filmas... Nuneškite filmą pas mechaniką, paimkite jo sferą ir eikite į salę žiūrėti filmo. Po peržiūros gydytojas paliks šį pasaulį su lengva sąžine, palikdamas sferą ir Raktas... Šis raktas atrakina vieną iš ligoninės dėžių. Gulės dėžutėje priešnuodis, jį reikia užpilti ant žalios balos koridoriuje (kas liko iš vaiduoklio) ir eiti toliau. Pažįstama vieta? Mes sugrįžome…

Aristokratų partija

Mes kylame, toliau tiesiai koridoriumi ir į kairę į priešais esančias duris. Apsirenkite smokingą taip pat pirštines savo laiku. Prieiname liokajų. Taigi atėjo laikas pretenzingam pokalbiui. Salėje jūsų laukia Artūro ir Hildos Rokvels vaiduokliai. Mėgaukitės jų pasakojama istorija. Staiga būsite pasinėrę į dar vieno prisiminimų sūkurį. Bet kas galėjo pagalvoti, kad jie mus įmes 1469 m. Eikite į vienintelę prieinamą perėją ir nuneškite karaliaus nužudymo vietą. Prisimink šį karalių. Grįžkime prie laivo gana greitai. Pasikalbėkite su Aruthoru. Atimti pirmoji tabletė ir išeiti už liokajaus sferos ribų. Už tos vietos, kur jis stovėjo, yra durys. Mums reikia ten nuvykti. Iškart po to, kai įėjote, įdėkite plytelę į nišą, kad netrukdytumėte. Jau iš muzikos tikriausiai atspėjote, kad kambaryje esate ne vienas. Varnos gale atidarykite nišą ir įdėkite pavarą. Įjunk paukštį, o kol varna klykia, bėk aukštyn, bėk aplink merginą ir įjunk šviesą. Taigi, šį kartą tai persikėlė. Toliau eikite į duris, bet nepamirškite traukti pavaros atgal, pravers.

Baseinas

Įeinant pirmiausia įjunkite šviesą, dešinėje, kaip įėjo jungiklis. Taip pat yra raudonas telefonas. Priešingu atveju jus užpuls mergina. Eikite pro pirmąsias duris kairėje. Vienoje iš spintelių yra bilietas į kazino ... neaišku kodėl. Išeikite pro kitas duris. Grįžkite atgal, kol paaiškės, taigi, aplenkdami baseiną, eikite pro kitas duris. Pasikalbėkite su berniuku ir atimkite jį žuvies akis... Raskite liuką grindyse, atsisėskite ir atidarykite. Apačioje eikite prie kairiųjų durų. Moters vaiduoklis veržiasi iš vienos pusės į kitą, nes žaislinė papūga sulaužyta. Jūs nepamiršote įrangos, ar ne? Darbo principas tas pats, kaip ir su varna. Paimkite mergaitės sferą ir pabandykite uždėti ranką ant lėkštės papūgos stalčiuje. Ar tu tikrai to nori? Rask tai! mus perkelia į kapines 1910 m. Eikite į aptvertą kapą pro vartus. Nuo šios akimirkos prasidėjo atgalinis skaičiavimas. Ūkininkas seka tave, kad tave išvytų. Būtina teisingai paspausti 3 blokus ant sienos. Teisingas variantas: vidurys, kairė, dešinė. Nedvejodami lipkite į atvirą praėjimą. Eik tol, kol atsitrenksi į seną vyrą. jis nuves jus prie išėjimo. Arba ne. Jis atvers jums kelią, eikite į priekį ir apžiūrėkite moters kūną, jis nukris nuo jos pakabukas... Imk, kol senis tavęs nepasivys. Na, kad tai ne išeitis, jau aišku, bet kad senis nori tave nudurti, tai naujiena. Bėk aplink senį ir atsikelk kojomis. Bėgdamas pro pirmuosius vartus, imk vardo lentelė... Vykdykite, kiekvieną kartą, kai pamatysite ženklo nišą, įdėkite ją ir paspauskite mygtuką. Turime pasiimti lėkštę su savimi. Pasiekę laiptus rasime išgelbėjimą. Mes vėl laive. Išeik iš čia ir eik į priešais esančias duris. Mergina iškart tave užpuls. Duok jai pakabuką ir širdį, kad nusiramintų. Įjunkite šviesą ir išstudijuokite plakatą. Siurbliai turi būti įjungti. Plakatas yra neryškus, bet tik iš dalies. Teisinga seka: mažas vožtuvas, didelis vožtuvas, mygtukas, svirtis. Grįžkite į baseiną. Jei naktis, šviesa turi būti raudona. Jei ne, tuomet turėtumėte palaukti. Įdėkite žuvies akį į šisu baseino apačioje. Ir mes turime dar vieną kelionę laiku. Atsiduriame bibliotekoje. Slinkti, kad moteris tavęs nematytų. Eik pro duris. Naudokite dėžutes su knygomis, kad vyras eitų už jūsų iki tolimiausio kampo. Tada atimkite knyga iš dėžutės, kurioje jis stovėjo, kai įėjai. Ir grįžome į laivą. Skaitykite knygą iš inventoriaus. Eikite pro kairiąsias duris ir paimkite vaistą iš spintelės. Eik į kambarį su varna.

Įgulos kabinos

Įdėkite plokštelę į nišą ir eikite į „Rockwells“. Gauti iš Artūro virtuvės raktas... Tame pačiame kambaryje jis atidaro virtuvę. Pasikalbėkite su asistentu virtuvėje. Ir nusileiskite liftu žemyn. Jūsų laukia net 2 netikėti susitikimai. Pirmasis yra karalius. Kai jis tave puola, prisiglausk prie lifto, kuriuo atvykai. Po kurio laiko šviesa užsidegs. Ir tavo tėvas jį apšvietė. Tačiau nesitikėkite ilgo pokalbio, jis išeis, pasakęs tik porą frazių. Išeikite pro duris ir pasveikinkite baisiausioje laivo vietoje. Šviesos nedega, tačiau patrulis su žibintuvėliu eina koridoriumi. Galite gyventi, bet tai baisu. Čia yra nemažai kajučių. Pirmosios durys kairėje ir dešinėje yra tualetai. Įžengęs į juos, Jo Didenybė jūsų lauks. Jūs einate į antrąsias duris dešinėje. Pasukite laikrodį ant varpo ir, kol jūros jas užkimš, atima dokumentus iš lovos. Jis prisimins pamainą ir išeis. Sek paskui jį ir paimk patrulio sferą. Jūs einate į priešais esančias duris. Mums reikia 4 spintelės derinio. Bet neatsidaro. Spintelės galvosūkį galima išspręsti gana paprastai. Nors sunku apie tai galvoti. Atidaryta gali būti spintelė, kurios suma jau atidaryta. Paprasčiau tariant, atidarykite 1, 2, 3, uždarykite 2 ir atidarykite 4. Gerai 1689 , mes užsirašysime. Mes išeiname, o Jo Didenybė atvyko į jūsų sielą. Koridorius baigtas. Praeiname pro duris į kairę nuo virtuvės durų. Yra telefonas ir išėjimas į pažįstamas vietas. Bet mums nereikia ten eiti. Praeiname koridoriumi. Mes įeiname į kairiąsias duris. Yra mechanikas ir skundžiasi garsais iš kito kambario. Eikite pro dar 1 duris ir išimkite vaistą iš dėžutės. Eik į priešais esančias duris, pažiūrėkime, kuo skundžiasi šis jūreivis. Nustatykite kanalą BA į 10. Ir morze įveskite CREA. Teisinga tvarka yra -. -..- ... - kitaip tariant

Brolis Crea pasirodys ir jums duos skrynia... Ir vėl kitas sūkurys. Mes esame katedroje. Įeikite į duris ir eikite aukštyn. Jau laukiame mįslės su vargonais. Kai pirmą kartą jį praėjau, užrašiau skaičius ant popieriaus. Bet dabar ne laikas. Taigi, tiesiog atsitiktinai įvedus, gaunamas derinys.

Nusileisk prie altoriaus praėjimo. Yra labai gilūs spiraliniai laiptai. Taip, į skylę viduryje galite nukristi, nukristi ir mirti. Todėl atsargiai leidžiamės žemyn. Pačioje apačioje sutiksite Kria. Duok jai dėžutę ir klausyk pokalbio. Gauti auskaras kurią tu turi nedelsdamas atiduoti savo broliui. Brolis paliks ne tik sferą, bet ir plytelę. Belieka rasti vieną ... Į paviršių eisime pro duris su kombinuotu užraktu. Mes žinome slaptažodį, tiesa? O, nepamirškite priešingoje patalpoje esančio mechaniko sferos.

Atgal į senas vietas

Praeiname pro kairiąsias duris ir matome sumišusį jūreivį. Štai kodėl slaptažodis buvo įvestas, tačiau durys neatsidarė. Atsakymas paprastas. Skubantis jūreivis aukštyn kojom perskaitė slaptažodį. O tikrasis slaptažodis - ne 1689 a 6891 ... Įeiname į jį ir durys atsidarys. Sekite jūreivį ir spustelėkite šviesos jungiklį. Atidarę jūros duris gausite sferą. Bet čia mūsų laukia staigmena. Taip, Jo Didenybė, staiga daužydama į žibintų šukes, žengia į sceną. Karalius pradės tave traukti link savęs. bet išgelbėjimo laukti neverta. Skriskite pro duris priešais jus. Pasukite jungiklius taip, kad užsidegtų didelės oranžinės lemputės. Dabar yra šviesa. Eik ir pasiimk patrulio sferą koridoriuje. Galite eiti į tualetą ir vonios kambarį koridoriuje prie virtuvės. Vonios kambaryje yra pirmosios pagalbos vaistinėlė, o tualetuose - vikelis. Hehe būtų kur juos praleisti. Ir dabar pats laikas užlipti į viršų tinkamu koridoriumi (žiūrint į virtuvės duris). Eikite per pokylių salę į virtuvę, kur jūsų laukia pagalbininkas. Visi jo draugai yra išgelbėti, o jis taip pat išvyksta į kitą pasaulį. Bet čia ateina staigmena, jis mus palieka paskutinė tabletė... Visi 4 surinkti, eikime įterpti.

Privačios kajutės

Jūs įeinate į duris, anksčiau uždarytas ženklais. Durys dešinėje yra uždarytos. Bet durų kairėje nėra. Ten tavęs laukia Artūro sesuo. Pasitrauk nuo jos Nuotrauka... Sekite antras duris dešinėje. Parodyk nuotrauką savo broliui. Taip pat galite pasiimti kitą vikselį jo miegamajame. Išsineškite priešingame kambaryje Raktas nuo stalo ir vaistų miegamajame. Taip pat yra Artūro ir Hildos portretų. Galite paliesti dideles duris, virš kurių yra lenta su ženklais: 3 Naudokite raktą ant dėžutės, esančios durų šone, ir perkelkite į paukščio simbolį. Dabar atidarytos pirmosios durys dešinėje. Ateikite, įjunkite šviesą, galite pamatyti paveikslėlius, paliesti spalvotą. Išeikite į balkoną ir apžiūrėkite karaliaus kūną medalionas... Jūs iškart būsite pervežtas atgal į laivą. Išeikite atgal į koridorių. Paskutinis susitikimas su jo didenybe. Atiduok radinį jam ir viskas baigsis. Eik prie durų, kurias jis saugojo. Netikėtas susitikimas ir daugybė prisiminimų. Kai viskas baigsis, atimk mašinų skyriaus raktas. Ar žinai, kur kreiptis?

Mašinų skyrius

Prasminga eiti į terpę ir atiduoti jam visas sferas. Pamatysite, kaip sukurtas antrasis raudonas akmuo. Nusileidžiame į įgulos kajutes ir einame tiesiai į mašinų skyrių. Ten jie mūsų jau laukia. Vien kelias nepasimeta. Mes susitinkame su tėvu akis į akį, bet jis jau yra akmens galioje. Pasirodžius Williamo šmėklai, apsisukite ir išeikite pro dešines duris. Toliau į vienintelis duris kitoje pusėje. Kitos vienintelės atviros durys yra priešingoje kambario pusėje. Neikite laiptais aukštyn ar žemyn. Tiesiog sekite lanką ir įeikite į duris. Čia kabo ant sienos Raktas... Grįžtame į salę su laiptais. Užlipkite laiptais ir įeikite į dešines duris, esančias už dėžių vožtuvas... Mes jį paimame ir iškart grįžtame atgal. Žemyn laiptais iki galo yra 2 plokštės. Ant abiejų uždedame vožtuvą. Grįžtame grįžę prie milžiniškų stūmoklių. Turite naudoti raktą jų skydelyje. Panaši plokštė yra lygiagrečioje salėje priešais. Į jį galite patekti pro salę raudonu akmeniu. Baigę grįžkite prie raudono akmens ir ant jo užtepkite mėlyną. Taigi tai viskas. Galutinis atgalinis skaičiavimas. 99 sekundės pabėgti. Pabaigos šakos prasideda nuo čia. Eikite į kambarį, kuriame paėmėte vožtuvą. Taip, tas, kuriame yra dėžės. Čia viskas bus nuspręsta.

Pabaiga

Tikra pabaiga

Įeikite į slaptas duris su saulės ženklu ir neimkite raudono akmens. Išėjimas ir slapta ištrauka. Ir eik prie durų netoliese. Kria išgelbės jus iš laivo.

Šioje pabaigoje Ričardas klausosi muzikos dėžutės ir išgirsta pranešimą iš Kria. Apie tai, kiek žmonių jis padėjo ir kokius siaubus nešė raudonas akmuo.


Bloga pabaiga

Įeikite į slaptas duris su saulės ženklu ir paimkite raudoną akmenį. Išėjimas ir slapta ištrauka. Ir eik prie durų netoliese. Kria išgelbės jus iš laivo. Atsibusite tėvo namuose. Sekite išėjimą iš namų ir pasikalbėkite su policininku.

Šia prasme Ričardas nužudo policijos pareigūną su durklu su raudonu akmeniu. Sekdamas daugelio prieš jį atėjusių pėdomis.


Gera pabaiga

Įeikite į kambarį, kuriame jūsų laukia Kria, nesutikdami žiniasklaidos. Crea išgelbės jus nuo laivo. Atsibusite tėvo namuose. Sekite išėjimą iš namų. Išeiti. Policininkas neužves mašinos ir paprašys jūsų paimti įrankius iš bagažinės. Atidarę rasite durklą su raudonu akmeniu. Tai dar ne pabaiga.

Labai bloga pabaiga

Nepabėgkite per 99 sekundes. Po laivo pakilimo jums bus parodytas laikraščio iškarpas, kuriame teigiama, kad jūsų ir jūsų tėvo nėra.

Aprašymą parašė Louisas Fahrenheitas. Specialiai skirtas. Skelbti kitose svetainėse draudžiama.

Praneškite man apie klaidas ir pan. Asmenine žinute arba čia, komentaruose.

Ačiū visiems - visi laisvi.

Sąsaja:

Dešinysis pelės mygtukas - iškviesti inventorių
Esc - išeiti į meniu
Žaidime yra užuominų - viršutiniame dešiniajame ekrano kampe periodiškai įsižiebia apvalkalo ir rankos piktogramos. Jei atidarote inventorių, kriauklė yra enciklopedija, o ranka - dienoraštis.

Šiame žaidime jūs žaidžiate kaip jaunas Cro-Magnon medžiotojas Arok.

1. Pirmasis urvas

Po įžanginės scenos atsidursite tamsiame urve. Pažvelkite po kojomis ir pasiimkite lazdą (reikia pasukti į įėjimą) ir malkas. Eik į priekį prie degančios ugnies ir pasiimk sausą žolę (į kairę nuo ugnies) ir žievės gabalėlį (reikia nuo ugnies apsisukti). Į ugnį įdėkite malkų, žolės ir žievės, tada naudokite lazdą ant ugnies, ir Arokas uždegs ugnį.
Apsisukite ir pažiūrėkite į sieną - ant jos yra piešinys. Spustelėkite sieną, klausykitės Clemo istorijos ir savo inventoriuje rasite dažytą akmenį. Akivaizdu, kad reikia pakartoti piešinį iš akmens ant sienos.
Norėdami tai padaryti, turite rasti tris dažus - raudoną, rudą ir juodą. Raudoni dažai yra dešinėje nuo ugnies, rudi yra urvo pusėje priešais ugnį, šalia didelio akmens (ant jo yra trys maži akmenys), juodi yra urvo pusėje, esančioje priešais ugnis po bizono ir trijų medžiotojų paveikslu (šalia šakų). Eikite į ugnį ir padėkite visus dažus ant plokščio akmens po raštu ant sienos.
Dabar dažus reikia praskiesti vandeniu. Norėdami tai padaryti, eikite prie įėjimo ir nutraukite varveklį (reikia žiūrėti tiesiai į liūtę). Įdėkite jį į kriauklę kairėje prie ugnies, spustelėkite kriauklę ir žymeklis pavirs lašu. Praskieskite visus dažus ir dažus taip:

Eikite į priešingą olos pusę, kad pamatytumėte bizono ir trijų medžiotojų piešinį. Jei spustelėsite bet kurį medžiotoją su smiginiu, o tada ant stumbrų, piešinys atgyja. Deja, stumbrai nuvers visus medžiotojus - reikia rasti būdą, kaip nužudyti gyvūną. Norėdami tai padaryti, spustelėkite bet kurį smiginį, tada medžiotoją, šalia kurio nėra smiginio. Spustelėkite bizoną ir medžiotojas jį nužudys.

Arokui, kaip paveikslėlyje esančiam medžiotojui, bus idėja iš metalo laužo pagaminti ieties metiklį. Norėdami tai padaryti, jums reikia Assegai, kurį jis numetė prie įėjimo į urvą.
Paimkite šakas (po stumbrų piešiniu) ir uždekite jas ant ugnies. Eik prie įėjimo ir mesti šakas į liūtę. Išeikite iš urvo ir pasiimkite Assegai. Pažiūrėkite po kojomis, apsisukite ir pasiimkite ragą.
Grįžkite į urvą ir eikite į centrą. Pažiūrėkite po kojomis ir suraskite odinį dirželį.
Pažvelkite į enciklopediją ir prisiminkite, kaip atrodo ieties metikas (skirtukas „Medžioklės menas“). Turite suteikti ragui tokią pačią formą, kaip parodyta paveikslėlyje. Padėkite ragą ant didelės uolos, ant kurios yra trys maži akmenys. Tai įrankiai - grandiklis, titnagas ir yla (iš kairės į dešinę). Pirmiausia titnagu nupjaukite visas tris šakas nuo pagrindo, tada naudokite griovelį, kad padarytumėte dvi skyles priešinguose rago galuose, ir galiausiai kelis kartus paspauskite ragą grandikliu. Tai turėtų atrodyti taip:

Po to uždėkite dirželį prie skylės dešinėje, o baigtas ieties metikas automatiškai bus jūsų inventoriuje.
Vėl apšvieskite šakas ir mesti jas į liūtę. Išeiti.
Po scenos eikite į antrąjį urvą.

2. Antrasis urvas

Čia tamsu, bet prie įėjimo dega laužas. Turėsite grįžti į pirmąjį urvą šakoms, padegti ir nunešti į antrąjį urvą.
Kai užsidegs, prieš save pamatysite labirintą. Labirinto schema pavaizduota ant didelio plokščio akmens. Spustelėkite jį ir Arokas jums pasakys, kad tai susiję su įvairiaspalviu Klemo akmeniu.
Pažvelkite į akmenį ir palyginkite jį su žemėlapiu. Žemėlapyje tamsesnės spalvos kvadratai atitinka juodus kvadratus ant akmens, įėjimas į labirintą pažymėtas dviguba rodykle, o labirinto pabaiga - saulė. Nepamirškite, kad į žemėlapį žiūrite aukštyn kojomis (neįmanoma prie jo priartėti iš kitos pusės), todėl teisingas kelias būtų toks:
ruda - juoda - bespalvė - ruda - juoda - ruda - juoda - ruda - raudona.

Žemėlapio kairėje pasiimkite du žibintus, šalia ugnies - trečiąjį. Uždegkite vieną iš degiklių (jis degs ekrane kairėje) ir eikite į labirintą.
Žibintuvėlis dega po aštuonių žingsnių. Todėl žengdami septynis žingsnius atkreipkite dėmesį į žibintuvėlį ekrane - jis beveik sudegė. Atidarykite inventorių, pasirinkite jame antrą degiklį (jis bus viršutiniame kairiajame ekrano kampe) ir spustelėkite jau degantį degiklį. Arokas pakeis degiklį, ir bus galima judėti toliau. Tą patį padarykite su trečiuoju degikliu. Jei pasiklysite ar pamiršite uždegti kitą degiklį, vėl atsidursite antrajame urve ir vėl turėsite eiti per labirintą.
Dėl to atsidursite oloje su rankų atspaudų piešiniu.
Būtina nutiesti kelią aukštyn. Norėdami pasukti rankas, paspauskite žemiau ir dešinėje esančius jungiklius. Norėdami pradėti kelionę, spustelėkite antrą ar trečią ranką iš kairės apatinėje eilutėje - ji užsidegs.
Vienas sprendimas:

Arokas automatiškai pakils į viršų.

3. Trečias urvas

Eik į priekį ir pabandyk nusileisti žemyn, bet lokys neleis tau to daryti. Turime išsiaiškinti, kaip to atsikratyti.
Pažvelkite į sieną su uolos paveikslu - jame matomas lokys ir medžiotojas, tačiau trūksta vieno gabalo. Paeiliui paimkite dvi armijas šieno (prie sienos) ir numeskite žemyn. Paimkite virvę, kurią kažkas paslėpė po šienu - pravers. Nusileisk - dabar šienas užges jūsų žingsnių garsą, o meška nepabus. Paimkite sienos gabalą (šieno dešinėje), eikite į viršų ir pritvirtinkite jį vietoje.
Dabar turime animuoti piešinį.
Užduotis laiku.
Paimkite akmenį ir atiduokite jį medžiotojui. Nukreipkite uolą virš lokio ir mesti akmenį - lokys apsisuks. Šiuo metu paimkite kitą akmenį ir išmeskite į tą pačią vietą - lokys turi eiti į duobę. Paimkite trečiąjį akmenį ir labai greitai įmeskite jį į stalaktitą. Kai jis nukris, paimkite ketvirtą akmenį ir įmeskite jį į akmenų krūvą virš denio. Akmenys uždengs išėjimą iš duobės.

Lipkite žemyn, priartėkite prie akmenų, užpildžiusių duobę, ir pažvelkite žemyn. Paimkite tris akmenis ir virvę.
Užlipkite ant uolos, paimkite akmenis ir nusitaikykite į stalaktitus (žymeklis virs reginiu). Du iš jų galima numušti, o trečias kabo per aukštai.
Paimkite odos gabalėlį (šalia didelės uolos urvo centre) ir padėkite jį ant uolos, perbraukite per jį virvę. Paimkite įrankį (awl) nuo akmens ir du kartus pradurkite odą kitoje pusėje (akmuo turi būti naudojamas priešingame odos krašte). Praleiskite antrąją virvę ten - stropas paruoštas. Dar kartą ieškokite akmenų ir jie automatiškai atsidurs stropuose. Nušaukite jos stalaktitą, nusileiskite ir eikite nauju taku į ežero centrą. Kai viršuje pamatysite ketvirtąjį stalaktitą, nuleiskite jį stropu.
Eik prie sienos ir pasiimk ilgą šaką bei bizono ragą. Grįžkite į urvą ir naudokite ragą ant ugnies, kad pasiimtumėte anglių. Grįžkite atgal, ir jei padarėte viską, už nugaros vienas iš stalaktitų pateks po vandeniu - atgal nebėra.
Stumbrų ragą padėkite į laužo vietą. Urvas bus apšviestas piešiniu ant sienos, šalia kurios yra 14 lempų. Jums reikia juos apšviesti.
Paimkite ilgą šaką ir uždekite ją ant ugnies. Jei spustelėsite bet kurią lempą, pamatysite, kad kartu su ja užsidegs gretimos lempos ir jos priešais esanti lempa. Jei lemputes numeruojate iš kairės į dešinę nuo 1 iki 7, tada sprendimas yra toks:
1 artimiausioje eilėje, 3 tolimoje eilėje, 5 artimiausioje eilėje, 7 tolimoje eilėje.

Norėdami patekti į kitą urvo pusę, turite animuoti piešinius ant sienos.
Pirmiausia pažiūrėkite į dešinę. Virš kiekvieno piešinio yra rodyklė - ji keičia patį piešinį, viršuje yra saulė - tai yra atstatymas, o kairėje yra dvi rodyklės - jie pradeda judėti po kadro.
Pirmiausia visus piešinius perdažykite viena spalva (bet kokia), spustelėdami patį piešinį. Tada spustelėkite rodykles virš kiekvienos nuotraukos ir pataisykite. Patikrinkite teisingumą paspausdami dvi rodykles. Nepamirškite apie medžiotoją - jis turi būti kuo arčiau elnio. Jei pasirinksite netinkamą padėtį, atkūrimas bus sustabdytas.
Tai turėtų atrodyti taip:

Po to Arokas persikels į kitą pusę.

4. Upės krantas

Arokas alkanas - reikia žvejoti ir gaminti vakarienę. Išeikite iš urvo. Kita vieta yra labai paini, čia yra žemėlapis.

Pirmiausia eikite kairiuoju keliu (1 punktas) ir paimkite akmenį. Eikite į 2 punktą ir pasirinkite ramunėlę. Stovėdami vietoje, pasukite į dešinę ir vieną kartą ženkite į priekį iki 7 punkto, paimkite šakas dešinėje. Eikite į priekį tuo pačiu keliu iki 9 punkto. Atloškite galvą ir pažvelkite į simbolius ant sienos. Pakelkite akmenį ir griovelį nuo žemės.
Trys keliai skiriasi nuo 9 punkto, eikite vienu žingsniu išilgai dešinės ir paimkite titnagą (6 punktas).
Nuo 6 punkto skiriasi du keliai - tas, kuriuo atėjote, ir palei upę.
Vieną kartą eikite palei upę ir pasiimkite uolą bei šachtą (5 punktas).
Vieną kartą eikite palei upę (4 punktas) ir turėtumėte pamatyti didelę uolą su ieties antgaliu. Pažvelk į upę - čia turi žvejoti lašišą. Atkreipkite dėmesį į keturis akmenis, esančius šalia didelio akmens. Paimkite į kairę esančią uolą (ji yra didžiausia) ir padėkite ją į upę. Tada uždėkite kairį akmenį iš dviejų akmenų dešinėje, tada likusius akmenis.
Apsisukite - priešais jus yra keturi takai, eikite išilgai antrojo iš kairės (8 punktas). Čia yra laužavietė. Pažiūrėkite po kojomis ir pasiimkite diržą bei kitą akmenį. Netoli ugnies yra didelis plokščias akmuo. Ant jo uždėkite harpūno galiuką, veleną ir diržą - harpūnas paruoštas. Grįžkite prie upės. Nukreipkite harpūną į upę - žymeklis virs reginiu. Pagauk žuvį ir grįžk į ugnį.
Čia pasirodė tarptinklinis drožėjas Toar. Jis duos jums pirito ir medinį indą ramunėlių arbatai gaminti.
Eikite prie upės ir surinkite vandenį į indą. Grįžkite į ugnį, įdėkite į ją tinderį, šakeles ir piritą. Uždėkite titnagą ant pirito. Kilus gaisrui, atkreipkite dėmesį, kad aplink ugnį guli trys maži plokšti akmenys. Įdėkite juos į ugnį ir nedelsdami išmeskite juos šalia esančia didele lazda. Pabandykite paimti vieną iš akmenų - Arokas pats sudegs, o Toaras jam duos medinę mentelę. Paimkite indą su vandeniu iš inventoriaus ir padėkite jį ant žemės priešais Toarą. Naudodami mentelę įdėkite į indą akmenis ir įpilkite ramunėlių.
Dabar reikia virti žuvį. Perkelkite didelį plokščią akmenį šalia ugnies su lazda į ugnį. Nedelsdami nukelkite nuo ugnies ir padėkite ant jos žuvį. Apverskite lašišą ir atiduokite Toarui.
Pavalgę dar kartą pasikalbėkite su drožėju. Jis paprašys jūsų pagaminti titnago.
Kai Toar priešais jus pastatys tris akmenis ir tris įrankius (rago plaktuką, griovelį ir akmeninį plaktuką), pasirinkite vidurinį akmenį. Trenkite tris kartus akmeniniu plaktuku ir du kartus rago plaktuku. Paimkite titnagą ir atiduokite Toarui. Mainais jis tau duos peilį.
Dar kartą pasikalbėkite su drožėju apie keturis rastus akmenis ir jis paaiškins, kad jie yra muzikiniai akmenys. Jis tau duos penktą akmenį ir plaktuką.
Eikite prie uolos, kurioje matėte piešinius (9 punktas).
Spustelėkite paveikslėlį ir apatiniame dešiniajame ekrano kampe pasirodys penki akmenys ir plaktukas. Šis litofonas yra muzikos instrumentas. Paimkite plaktuką ir bakstelėkite kiekvieną akmenį keturis kartus. Užsirašykite, ant kurio akmens kiekviena iš keturių paveikslėlio piktogramų pasidaro raudona - tokia norima seka.
Sprendimas:
Pirmasis akmuo - juodas, juodas, juodas, raudonas
2 -asis akmuo - juodas, raudonas, juodas, juodas, juodas
Trečias akmuo - visas juodas
4 -asis akmuo - raudonas, juodas, juodas, juodas
5 -asis akmuo - juodas, juodas, raudonas, juodas.
Taigi, jums reikia spausti taip: 4 akmuo, 2 akmuo, 5 akmuo, 1 akmuo.

Po to piešinys atgyja.
Eikite palei skardį į kairę - čia atsidarė praėjimas.

5. Tiki būstas

Užlipkite ir eikite į urvą, kuriame gyvena Tika. Ji paprašys jūsų papasakoti savo gyvenimo istoriją pasitelkus improvizuotus daiktus.
Pasukite į kairę ir eikite prie sienos. Jame pavaizduota 11 simbolių - juos reikia išdėstyti chronologine tvarka, tada prieš kiekvieną atmintį pastatyti jį atitinkantį objektą.
Pirmiausia įdėkite atminties piktogramas. Šalia esančius simbolius galima pakeisti.
Paimkite žuvų ir elnių kaulus iš lentynos, kurioje įdėjote simbolius.
Prieikite prie Tikos ir į kairę nuo jos paimkite akmenį su rankos atvaizdu, o iš lentynos į dešinę - moters figūrą, slankstelį ir kaulą su liūtu.
Išeikite iš urvo, pasukite į dešinę ir pasiimkite elnių ragus šalia išėjimo.
Eikite į kitą urvą ir šalia didelio akmens centre pasiimkite pagaliuką su skyle ir meškos paveikslą.
Grįžkite į „Tik“ ir sutvarkykite tokius elementus:
ragai, kaulas su liūtu, įvairiaspalvis Clem akmuo, ieties metikas, akmuo su ranka, lazda su skyle ir meška, akmuo su elniu, harpūna, akmuo su žuvimi, peilis, moters figūrėlė.

Pasikalbėkite su Tika - ji paprašys jūsų atkurti piešinį ceremonijų salėje. Norėdami tai padaryti, po ritualiniu ratu turite rasti sulaužytas tabletes su įkalčiais.
Eikite į kitą urvą. Į kairę nuo centrinio akmens paimkite diržą, iš lentynos kairėje olos pusėje - riebalai. Išeikite iš olos ir eikite į kairę iki aklavietės. Pakelkite tuščią burbulą nuo žemės ir nuimkite odos gabalėlį, kuris džiūsta ant turėklų. Pasitraukite nuo ragų ir įeikite į ceremonijų salę.
Eikite į didelę plokščią plokštę priešingoje sienoje ir paimkite odos gabalėlį, dervą ir juodą pigmentą. Pažvelkite į žemę į dešinę ir pabandykite perkelti ritualinį ratą iš savo vietos - tai neveikia. Išimkite riebalus iš savo inventoriaus ir suraskite du aktyvius apskritimo taškus - kraštutinius akmenis kiekvienoje pusėje. Sutepkite juos ir perkelkite ratą atgal.
Prieš jums yra gabalai iš dviejų plytelių turi būti atkurta. Abi dalys yra nejudančios (A ir B paveiksluose). Tarp jų yra tamsi C zona, į kurią galite įdėti vieną gabalą, jei jis trukdo rinkti plyteles. Dėl to jis turėtų atrodyti taip:

Dabar reikia juos klijuoti.
Grįžkite į antrąjį urvą, kuriame dega ugnis. Įdėkite dervą į kaulą šalia ugnies, kad ji ištirptų. Grįžkite į ceremonijų salę ir ant abiejų plytelių užtepkite dervos.
Eik pas Tiką ir paklausk jos patarimo - ji rekomenduos apversti plyteles. Grįžkite į ceremonijų salę, apverskite plyteles (reikia perkelti žymeklį į plytelės kraštą) ir paimkite plytelę su skyle. Žymeklis virs plytelėmis, apsisuks ir pažvelgs į priešingą salės sieną - Arokas pamatys elnią.

Eikite į Tiką ir pastebėkite, kad antrame urve prie kairiosios sienos atsirado upelis. Tika mano esąs stebuklingas ir atskleidžia, kad Klemas yra jos tėvas. Ji paima Aroką pas save, jei jis ceremonijos salėje gali atkurti elnio piešinį.
Eikite į antrąjį urvą ir sudrėkinkite odos gabalėlį srovėje (galite nusileisti prie upės ir pamerkti ją į vandenį). Ceremonijos salėje piešinį tris kartus užtepkite odos gabalėliu. Išskleiskite ir įmirkykite odos gabalėlį juodu pigmentu (ant uolos, esančios plytelių kairėje). Tris kartus ant piešinio užtepkite odos gabalėlį. Pasirodys elnio kontūrai, tačiau to nepakanka.
Eik pas Tiką ir ji paprašys atnešti jai lazdelę.
Eikite prie upės, vietoje šalia verkiančio gluosnio, nuskinkite nendrę ir atiduokite Tikai. Dabar jai reikia vyno odos.
Antrame urve šalia ugnies yra didelis plokščias akmuo. Uždėkite odą ir burbuliuokite ant jos. Užtepkite slankstelį prie šlapimo pūslės kaklo. Išimkite diržą iš inventoriaus ir perverkite jį per adatą, gulinčią ant akmens. Siuvinėkite odą adata - vyno oda yra paruošta.
Eikite į ceremonijų salę. Tika seks paskui tave, o tavo piešimo vamzdis atsisakys. Pažvelkite į elnių brėžinį ir kelis kartus naudokite vamzdį ant taškų po elniais (raktas yra kairės klijuotos plytelės galinė pusė). Po to Tika duos jums peilį. Nubrėžkite dvi linijas peiliu į kairę nuo taškų, kad gautumėte kvadratą. Piešinys atgyja, ir jūs automatiškai atsidursite su Tika ant upės kranto.

Tika prašo pereiti į kitą pusę. Eik pas Toarą ir paprašyk jo pagalbos - jis duos kirvį. Grįžkite į Tiką, užpildykite vandens odą vandeniu ir nupjaukite didelį beržą.

6. Balta grota

Tika atsiųs jums kadagio ir mėtų. Apsisukite ir eikite keliu į kairę nuo ugnies. Surinkite kadagio uogas (mėlynas) į kairę nuo urvo vartų. Dešinėje vartų pusėje po deglu guli kadagio šaka.
Eik į priekį ir paimk mėtą iš degančio deglo. Prie įėjimo į kitą urvą pasiimkite mažą lazdelę, o nuo akmens į dešinę nuo įėjimo - žievės gabalėlį.
Įeikite į vidų, pažiūrėkite po kojomis ir pasiimkite diržą. Paimkite juodos spalvos miltelius ir ochros gabalėlį iš lentynos ant dešinės sienos.
Pasikalbėkite su Lariku - norėdami patekti į urvą, turite surinkti paletę. Jūs vėl kalbėsite su Lariku ir atimsite plaukų kuokštą kairėje nuo jo.
Išeikite iš urvo. Priešais ugnį yra du akmenys. Ant kairiojo akmens uždėkite kuokštą plaukų, nedidelę lazdelę ir diržą - šepetys paruoštas. Įdėkite ochros gabalėlį į dešiniojo akmens griovelį ir sutrinkite jį skiediniu, nuimkite miltelius. Į dešinę nuo skiedinio uždėkite žievės gabalėlį, ant kurio - ochros ir juodos pudros. Upelis teka išilgai sienos į dešinę nuo akmens, dažus atskieskite vandeniu. Ant žievės uždėkite teptuką, cukranendrių vamzdelį, odos gabalėlį ir paimkite paletę.
Eik pas Lariką ir pritaikyk jam paletę - jis atsakys, kad ji dar nepasiruošusi. Paimkite kitą ochros gabalėlį ir eikite į ugnį. Įdėkite į jį ochrą, o kai ji pasidaro raudona, naudokite mentelę, kurią jums davė Toar. Ochrą susmulkinkite į miltelius, sudėkite į paletę ir praskieskite vandeniu. Parodykite paletę Larikui - jei viskas teisinga, jis jums duos juodo akmens gabalėlį ir leis įeiti.
Eik į grotą ir pasikalbėk su Klemu. Jis nori, kad padėtumėte jam nupiešti urvą. Pasikalbėkite su Lariku - jis paaiškins, ką daryti, jei rasite jo kaukimą. Eik į ugnį ir pasikalbėk su Tika. Duokite jai kadagio ir mėtų vaisių, atsakydama ji jums praneš, kad kaukimą galima rasti netoli didelio medžio.
Eikite į kairę iki pat pirmosios vietos. Aplink tave pasirodys vilkai. Norėdami atsikratyti jų, turite lipti į medį, uždėdami penkis akmenis vienas ant kito. Didelio akmens negalima dėti ant mažo. Jei klystate ir norite pradėti iš naujo, atsitraukite nuo medžio.

Sprendimas yra toks:
Turite tris pozicijas, kuriose galite perkelti akmenis - į kairę, po medžiu ir į dešinę. Skaičiuokime juos iš kairės į dešinę nuo 1 iki 3.
1 – 2, 3 – 1 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 2 – 1, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2.

Užlipkite ant medžio ir patraukite kaukėją bei graikinių riešutų stropą.
Lipkite žemyn ir nusitaikykite į vilkus nuo diržo - žymeklis pavirs reginiu. Kai nušausi visus vilkus, eik pas Lariką.
Duok jam kaukti, mainais jis tau duos stumbrų figūrėlę. Įeikite į grotą ir padėkite figūrėlę ant akmens centre (ant jo yra kelios lempos). Buivolo šešėlis pasirodys priešingoje olos pusėje. Ateik arčiau - per aukštai, tau reikia kopėčių. Paklauskite Lariko patarimo - jis rekomenduos iškirsti išdžiūvusį medį.
Išeikite iš olos ir vienu žingsniu eikite į kairę - kairėje pusėje turėtumėte pamatyti sausą medį. Išimkite kirvį ir tris kartus trenkitės į medį, paimkite laikinas kopėčias. Grįžkite į grotą ir padėkite prie dešinės sienos.
Lipkite aukštyn - ekrane pasirodys paletė su dažais. Paimkite teptuką, pamerkite jį juodais dažais ir raskite paveikslėlyje šešis aktyvius taškus - reikia atsekti stumbrų kontūrą. Tada paimkite mėgintuvėlį, pamerkite jį juodais dažais ir raskite penkis aktyvius taškus, skirtus piešti ant buivolo. Jei viskas teisinga, piešinys atgyja.

Prieš jus pasirodys dar vienas stumbras, o ekrane pasirodys muzikiniai akmenys. Norėdami pagyvinti piešinį, turite apibrėžti teisingą melodiją. Plaktuku labai greitai paspauskite 2, 5, 1, 3 akmenis ir buivolai bėgs.
Trečiajam buivolui nepakanka muzikinių akmenų. Lipkite žemyn, pasukite į kairę ir ženkite į priekį. Užlipkite ant nuluptų pastolių (kur dirbo Klemas). Paimkite du muzikinius akmenis ir žaiskite trečiajam buivolui taip: 5, 2, 1, 7.
Lipkite žemyn ir pasikalbėkite su Klemu. Jis duos jums kitą užduotį - užbaigti piešinį šalia Lariko. Pasukite ir pabandykite prisiminti eskizą, nupieštą ant ištemptos odos.
Lipkite aukštyn ir spustelėkite sieną dešinėje Lariko pusėje. Pamatysite piešinį su tinkleliu. Spustelėkite kvadratus paeiliui ir padarykite juos juodus: iš kairės į dešinę ir iš viršaus į apačią: 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 14, 15.
Vienas sprendimas:
Tada spustelėkite raudonus taškus ant kvadratų (viršutinėje eilutėje taškai sunumeruoti nuo 1 iki 4, apatinėje eilutėje - nuo 5 iki 8):
8, 8, 8, 3, 4, 8, 8, 8, 6, 7, 6, 6, 5, 6, 6, 1, 2, 6, 6, 5, 1, 5, 5, 5, 1, 5, 1.

Buivolai atgyja. Dar kartą pasikalbėkite su Clem. Jis duos užduotį užbaigti kitą piešinį.
Paimkite kopėčias ir padėkite jas ankstesnio piešinio dešinėje. Užlipkite ir pamatysite tris elnius.
Ekrane pasirodys paletė.
Paimkite teptuką, pamerkite jį raudonais dažais ir nudažykite viršutinio elnio kūną ir kanopas (kad būtų padaryta kontūra), apatinio kairiojo elnio ragus ir kanopas (norėdami padaryti kontūrą).
Paimkite teptuką, nudažykite juodais dažais ir atsekite apatinio dešiniojo elnio kanopas. Paimkite nendrę, nudažykite juodai ir nudažykite apatinio dešiniojo elnio galvą. Paimkite nendrę, dažykite geltonais dažais ir dažykite apatinio dešiniojo elnio kūną.
Paimkite cukranendrę, nudažykite geltonais ir raudonais dažais (kad jie būtų oranžiniai) ir nudažykite viršutinio ir apatinio kairiojo elnio kūnus.

Kai piešinys atgyja, pasikalbėkite su Clemu. Jis prašo nueiti į pirmąjį urvą ir pasiimti iš jo ritualinių daiktų.
Eik į urvą. Norėdami atidaryti praėjimą, turite perkelti visas horizontalias plokštes į šoną. Virš įėjimo yra dvi rodyklės, leidžiančios perkelti kauliukus, ir dvi rodyklės, leidžiančios pasukti lazdas ir kauliukus.

A štampas: vieną kartą pasukite štampą ir pastumkite jį į kairę, kad jį palaikytų 5 ir 6 lazdos.
Štampas F: vieną kartą pasukite lazdą 12 į dešinę, vieną kartą pasukite į dešinę ir perkelkite į dešinę, kad ją palaikytų lazdos 12 ir 13.
B štampas: vieną kartą pasukite štampą ir pastumkite jį į dešinę, kad jį palaikytų 10 ir 12 lazdos.
Die J: 2 kartus pasukite lazdą 11 ir perkelkite kauliuką į dešinę, kad jį palaikytų 10 ir 11 lazdos.
E štampas: vieną kartą pasukite lazdą 7 į dešinę, 1 kartą pasukite į kairę, vieną kartą pasukite kaištį į dešinę ir perkelkite į dešinę, kad jį palaikytų 6 ir 8 lazdos.
Mirtis H: vieną kartą pasukite lazdą 9 į dešinę, vieną kartą pasukite į kairę ir pastumkite ją į dešinę, kad ją palaikytų 6 ir 9 lazdos.
Štampas G: 1 kartą pasukite lazdelę į kairę, vieną kartą pasukite į dešinę ir pastumkite ją į kairę, kad ją palaikytų 1 ir 2 lazdos.
C štampas: 3 kartus pasukite lazdą į kairę, 2 kartus pasukite 4, 1 kartą pasukite į dešinę ir 2 kartus perkelkite į kairę, kad ją palaikytų 3 ir 4 lazdos.
Mirtis D: vieną kartą pasukite štampą į kairę ir pastumkite į kairę, kad jį palaikytų 4 ir 5 lazdos.

Urvas atsidarys, pasiimkite ritualinę kaukę ir lempą. Eik į Klemą.
Priešais jį padėkite kaukę. Įdėkite ten lempą, užpildykite ją riebalais iš inventoriaus ir pridėkite kadagio šaką. Pasukite į dešinę, paimkite šakelę nuo akmens su lempomis. Uždekite jį ir labai lėtai neškite prie ritualinės lempos. Gerkite „Tiki“ gėrimą.
Klemas pasakys, kad laikas atlikti ritualą. Paimkite savo ritualinius akmenis iš savo inventoriaus ir pritvirtinkite prie tų, kurie guli priešais jus. Pirmiausia turite nustatyti, kuriuos iš jūsų akmenų atitinka Clem akmenys. Paimkite plaktuką ir pataikykite į savo pirmąjį akmenį, tada raskite tą patį garsą ant Klemo akmenų. Jei viskas teisinga, ant jūsų akmens atsiras piešinys. Tai turėtų atrodyti taip:

Pažvelkite į Clem akmenis ir paleiskite šią melodiją ant savo akmenų:
7, 6, 6, 6, 4, pauzė, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, pauzė, 4, 6, 6, 6, 4.

Kopijuoti medžiagą leidžiama tik nurodžius ištraukos autorių, žinomą internete kaip Julija-10

Didelis ačiū Olfas už pagalbą įkeliant ekrano kopijas!

Siūlome išsamų žaidimo „Praeities aidai: karališkieji akmens namai“ apžvalgą. Ištraukoje yra daug nuotraukų kiekvienam žaidimo žingsniui.
Taip pat galite pateikti keletą bendrų patarimų: žaidimas prasideda nuo 10 patarimų. Norėdami gauti papildomų patarimų, kiekviename HOS turite rasti du veidrodžius. Nepraleiskite putojančių vietų, atidžiau jas apžiūrėkite. Norėdami grįžti į ankstesnę vietą, paspauskite rodyklę žemyn. Priešingu atveju, kaip ir daugelis kitų „Paslėpto objekto“ serijos žaidimų, turite pereiti žaidimą.
Mes einame tiesiai į praėjimą. Jei vis dar turite klausimų apie tai, kaip perduoti Alavaro žaidimą „Echo of the Past: Stone Kingdom“ - rašykite forume.


I dalis
Sosto kambarys
Nusipirkę bilietą į muziejų ir įėję į viduramžių pilį, rasite moters numestą knygą ir pirmas dalykas, kurį reikia atlikti tyrimams, yra eiti čia.
Sekite užuominas: kairėje pusėje yra putojanti paslėptų objektų scena.
Nepamirškite visur rinkti veidrodžių - kiekvienas veidrodis suteiks papildomos užuominos.
Rasti W raidė- vartyti knygos puslapius.
Prieš išeinant iš kambario, pasirodys užduotis surasti degantį degiklį.
Paimkite žvakę ir nuneškite ją į degiklį.
Jūsų inventorius papildys degantis žibintas.

* visos nuotraukos padidinamos spustelėjus jas

Grįžkite rodykle žemyn į sosto kambarį.
Naudojant degantis žibintas uždegti žvakes abiejose sosto pusėse.
Spustelėkite kairę vazą, kad ją sulaužytumėte.
Pakelkite nuo grindų kutas.
Pastumkite duris arčiau ir išstumkite šepetys raktas iš rakto skylutės.
Naudodami raktą atidarykite duris ir išeikite į koridorių.
Eikite į priekį koridoriumi.

Koridorius. Akmens auklė
Prieikite prie „akmens“ princo auklės.
Suknelės apačioje guli suglamžytos portreto atraižos.
Paimkite juos ir spustelėkite portreto rėmelį dešinėje.
Surinkite paveikslėlį iš rastų iškarpų.
2 kartus slinkite žemyn, tada į dešinę.

Šarvojimo kambarys
Paimkite skydas.
Numesti nereikalingus ginklus nuo stalo ir paimti kardą sau.
Atstumdami skydą ant sienos, rasite užrašą „Metalas pjauna medieną“.

Eikite į kambarį kairėje, kad surastumėte reikalingus daiktus.
Rasti širdis su rodykle- paimkite lentynoje rodyklę ir įkiškite ją į lanką, po kurio lankas šaus į širdį.
Baigę gausite žnyplės.

Išeikite iš šarvojimo salės ir eikite į koridorių.
Apačioje yra du riteriai.
Duok kairę rastą skydas ir Kardas.
Paimkite riterį, kuris pasirodo po skydu žalias slinktis.
Eikite per atidarytą praėjimą į kairę.

Trijų paslapčių salė
Pakelkite nuo grindų deimantinis raktas.

Apžiūrėkite duris priešais jus.
Suaktyvinama dėlionė, kurioje reikia teisingai surinkti karališkąjį herbą.
Herbas buvo nuotraukoje, kurią surinkote šalia auklės.
Tai taip pat „eskizuojama“ jūsų dienoraštyje.

Apžiūrėkite duris kairėje.
Erkės ištraukite du nagus.

Išspręsk galvosūkį.
Naudokite krumpliaračius, kad nukreiptumėte pagrindinį įrenginį į skląstį.



Eikite pro atidarytas duris kairėje.

Princesės kambarys
Paimkite stiklainį geltonos spalvos į lagaminą po tualetiniu stalu dažyti.
Užbaikite paslėpto objekto sceną.
Rasti rankos atspaudas- paimkite ranką šalia maišelio dešinėje, sutepkite ją anglimi ir atspausdinkite ant švaraus lapo.
Prieš išvykdami atsineškite su savimi svirties rankena.


Sekite rodykles žemyn į salę.

Trijų paslapčių salė
Apžiūrėkite tinkamas duris.
Įdėkite stiklainį geltonos spalvos dažyti ir išspręsti galvosūkį.
Spalvokite paveikslėlį taip, kad tos pačios spalvos ląstelės nesiliestų.

Dabar visos durys atidarytos, galite toliau tyrinėti likusius kambarius.
Eik tiesiai pro duris.

Siuvėjo kambarys
Patikrinkite putojančią vietą angoje, ar nėra HOS.
Surinkite visus sąraše esančius elementus.
Gauti ąsotėlio šešėlis- Išimkite ąsotį iš lentynos tarp langų ir padėkite ant padėklo ant stalo.
Išeidami patraukite tuščias mėgintuvėlis.
Išeikite iš salės ir pasukite pro kairiąsias duris.

Princesės kambarys
Atidarykite stalčių ir peržiūrėkite instrukcijas.
Kambario centre yra keistas įrenginys, įdėkite jį į apvalią įdubą žalias slinktis.
Užsidegus ugniai, priartinkite burbuliuojantį katilą.
Padėkite ant stovo dešinėje tuščias mėgintuvėlis.
Surinkite visus žalius karoliukus į mėgintuvėlį, neliesdami kitų.
Baigę mini žaidimą, paimkite žalią stebuklingas skystis.
Eikite žemyn 3 kartus.


Sosto kambarys
Apžiūrėkite akmens princą.
Su deimantiniu raktu atidarykite dėžutės spyną.
Atimti medalionas be portreto.

Dešinėje pusėje atsirado nauja paslėptų objektų scena.
Būsite paraginti rasti visus karaliaus simbolius.
Mainais, atlikę paprastą atminties užduotį, gausite.

Eik per sosto kambarį į koridorių.
Pasukite į kairę į salę ir eikite pro dešines duris.

Karaliaus kambarys
Įdėti svirties rankenaį vietą atidaryti duris.
Grįžti bareljefas, vaizduojantis karalių į įdubą po stulpeliu.
Paimkite iš atidarytos talpyklos kunigaikščio portretas.
Princo portretas bus automatiškai sujungtas su medalionas be portreto , gauti medalionas su portretu.
Eikite žemyn ir pirmyn 2 kartus.

Koridorius. Akmens auklė
Pakabinkite ant grandinėlės, kurią auklė laiko rankoje medalionas su portretu .
Kai auklė atgyja ir dingsta, pasiimk nosinė.
Pasukite į kairę.

Bokšto laiptai
Dukart spustelėkite akį traukiančią plytą sienoje.
Paimkite iš talpyklos Raktas.
Eik į viršų.

Bokštas
Paimkite raudoną iš lentynos tuščias maišelis.
Užbaikite paslėpto objekto sceną.
Rasti numeris 5- nuvalykite voratinklį šluota.
Baigę gausite pavara.
Sekite rodyklę žemyn 2 kartus.


Bokšto laiptai
Pažvelkite į įdubą ant sienos dešinėje.
Įdėkite į mechanizmą pavara.
Padėkite svorius iš kairės į dešinę: 6-2-3.
2 kartus judėkite žemyn ir į dešinę.

Šarvojimo kambarys
Raktas atidarykite krūtinę ir paimkite laužtuvas.
Užbaikite paslėptų objektų sceną - surinkite 15 plunksnų.
Baigę mini žaidimą, kuriame turite surinkti identiškas plunksnas poromis, gausite plunksna.


Bokštas
Padedant šarvojimo salėje laužtuvas atidarykite langą ir paimkite lentą ant grindų.
Dabar jūs pridėjote peilis ir žiedas.
Eikite žemyn 3 kartus, palikite į salę ir tiesiai pro duris.

Siuvėjo kambarys
Angoje yra putojanti paslėpto objekto sritis.
Raskite 16 žiedų.
Vienas iš žiedų yra „medžio žiedas“. Paimkite pjūklą ir nupjaukite šaką, kad ją gautumėte.

Žaiskite mini žaidimą, rinkdami identiškus daiktus poromis.
Baigę gausite liūto galva.
Grįžkite į kambarį.
Patikrinkite sausą krūmą, esantį vazoje ant stalo po langais.
Spustelėkite jį, kad sutrupintumėte sėklas, ir tada surinkite jas tuščias maišelis.
Paimti sėklų maišelis.

Eik 2 kartus žemyn ir pirmyn - į vidų koridorius kur stovėjo suakmenėjusi auklė.
Apžiūrėkite duris priešais jus.
Formoje grąžinkite rankeną prie dešinių durų liūto galva.
Į kairiojo liūto burną įdėkite žiedas.
Paspauskite žemyn abi rankenas, kad jas nuleistumėte žiedais žemyn.
Durys atsidarys - eik pro jas.



Palaikykite projektą - pasidalykite nuoroda, ačiū!
Taip pat skaitykite
Nuotakos keliaraištis: viskas, ką reikia apie tai žinoti Nuotakos keliaraištis: viskas, ką reikia apie tai žinoti Optimalios suknelės pasirinkimas pamergei vestuvėms Vakarinės suknelės pamergei Optimalios suknelės pasirinkimas pamergei vestuvėms Vakarinės suknelės pamergei „Bachelorette“ aksesuarai: ką ir kaip pasirinkti? „Bachelorette“ aksesuarai: ką ir kaip pasirinkti?