Pelin kulku esno. Echoes of the Past: Stone Kingdom Complete Walkthrough

Lastenlääkäri määrää antipyreettejä lapsille. Mutta on kuumeen hätätilanteita, joissa lapselle on annettava välittömästi lääkettä. Sitten vanhemmat ottavat vastuun ja käyttävät kuumetta alentavia lääkkeitä. Mitä vauvoille saa antaa? Kuinka voit laskea lämpöä vanhemmilla lapsilla? Mitkä ovat turvallisimmat lääkkeet?

Luku 1. Saapuminen

Heräämisen jälkeen, kun hallinta siirtyy sinulle, poistu huoneesta ja seuraa mitä tahansa juoksukolmiota seuraavaa reittiä. Joten pääset seuraavaan oveen, jonka takana tulee pitkä käytävä. Siirry sen loppuun ja ole vuorovaikutuksessa sängyssä olevan punaisen kuution kanssa painamalla E-näppäintä.

Pinta

Katso leikkauskohtaus, jonka jälkeen löydät itsesi tuntemattomalta planeetalta. Kun laiva lähtee, katso ympärillesi. Etsi pieniä ympyröitä jalkojen alta lähempänä reunoja (älä sekoita suuriin) - voit olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa. Molemmilla puolilla on ympyröitä - käytä niitä, minkä jälkeen laskeutuminen ilmestyy. Hyppää alas avustajasi Lontoon sanojen jälkeen painamalla "Space". Vastaavan kehotteen pitäisi ilmestyä näytölle.

Puku pehmentää iskua, mutta se maksaa energiaa. Käsitellään tämän kanssa. Pukuenergia ilmaistaan ​​kolmioilla - valkoinen, täytetty kolmio osoittaa täyttä energiasolua, kun taas valkoinen tyhjä osoittaa tyhjää. Peli lataa puvun automaattisesti uudelleen, mutta alusta alkaen sinulla on pääsy vain yhteen soluun.

Jos aiot suorittaa jonkin toiminnon, joka kuluttaa energiaa, kulutettavien solujen määrä on korostettu keltaisella. Jos vähintään yksi keltaisella korostetuista soluista on tyhjä, toimintoa ei voida suorittaa.

Odota, että hahmo hississä menee alakertaan.

Kun hissi pysähtyy, poistu sivussa olevan aukon kautta. Täällä sinulla on erittäin pitkä reitti alas, mutta tehtävää yksinkertaistaa se, että itse asiassa on vain yksi tapa. Mene alas eri rinteitä ja portaita, hyppää pois sieltä, missä tilaisuus tulee. Pidä CTRL-näppäintä painettuna. Lopulta saavutat valtavan pyöreän oven.

Yritä laskea vipua, mutta mikään ei auta. Piirrä aseesi pitämällä RMB:tä painettuna ja ammu LMB:n vipua murtaaksesi jään pitämällä sitä takaisin. Vedä vivusta ja kävele eteenpäin seuraavan oven läpi.

Luku 2. Löytö

HUOMIO! Jokaisella luvun alatasolla on tietty määrä ääniä, vähän myöhemmin - energiasoluja ja palloja. Emme kuvaile niitä kaikkia, mutta osoitamme löydetyt äänet.

Liiku symmetrisiä käytäviä pitkin, mutta huomaat pian, että kaikkialla on kulkutie pidemmälle. Mene alas portaita alas ja alas, ja sitten sinun on hypättävä kaiteen yli useita kertoja. Kun hyppäät yli ja ohitat käytävää pitkin, näet laitteen ja olet sitten vuorovaikutuksessa sen kanssa.

Kun aika tulee, hyppää alas ja näet massiivisen oven jollain mekanismilla, josta puuttuu avain (vipu). Meidän on löydettävä hänet. Siirry syvemmälle paikkaan, hyppää seuraavan kaiteen yli ja kiipeä portaita löytääksesi avain. Seuraavaksi sinun täytyy kiivetä korkeammalle ja kävellä seiniä pitkin hypätäksesi kaiteen yli sinne, mistä tulit. Mene takaisin ja aseta mekanismi haluttuun reikään.

ääretön

Mene eteenpäin, mene alas ja löydä itsesi valtavasta käytävästä, jossa voit mennä sekä vasemmalle että oikealle. Käytävä on loputon, joten sinun täytyy hypätä alas ensimmäisellä jaksolla, jos et halua tuhlata aikaa. Mutta heti kun teet tämän, etsi ensimmäinen ääni seinän sivulta.

Jatka ainoata polkua pitkin, mene alas pitkiä kierrettyjä portaita (niitä on kaksi, eikä sillä ole väliä kumpaa seurata), ja mene sitten seuraavaan paikkaan, jossa sinun täytyy hypätä alla olevan kaiteen yli. Täällä on monia erilaisia ​​esineitä, mutta toisessa seinässä yhdessä pöydällä varustetussa alkovissa kuuluu toinen ääni.

Kun olet hypännyt alas esteen yli, päinvastoin kuin merkki, mene vastakkaiseen suuntaan löytääksesi kolmannen äänen. Mene sen jälkeen seuraavaan oveen, istu sitä vastapäätä olevalle valtaistuimelle, niin se aukeaa. Suuren salin keskellä on se, mitä etsit - mene vain lähelle ja katso leikkauskohtaus.

Evoluutio

Mene ulos ja seuraa merkkiä. Avattavat ovet on nyt merkitty valkoisilla viivoilla. Ole vain vuorovaikutuksessa heidän kanssaan. Jatka, kunnes merkki päivittyy ja kohde on 190 metrin päässä. Seuraa lähintä ovea, mene alakertaan, mutta älä kiirehdi menemään oikealle. Seuraa käytävän vastakkaiseen päähän ja avaa ovi tästä - pienessä huoneessa kuuluu ensimmäinen ääni.

Mene nyt merkkiä pitkin, kaiteen edessä näet pyörivän esineen - tällaiset esineet antavat puvullesi latauksen.

Tule vain lähelle sitä, kaikki muu tapahtuu automaattisesti. Sitten hyppää alas ja juokse käytävän päähän hehkuvan oven luo. Siirry seuraavaan ääneen, toiseen peräkkäin, mutta tässä taas, älä kiirehdi. Mene oikealle ja jostain seuraavan oven takaa, merkin vastakkaisella puolella, löydä kolmas ääni.

Kokoelma

Seuraa sitten merkkiä. Valo sammutetaan ajoittain ja palatsi alkaa vähitellen heräämään eloon. Ajan myötä ilmestyy joitain käsittämättömiä kokonaisuuksia, jotka muuttuvat pian päähenkilöksi. Kierrä ensin ne, sitten käytävällä, jossa on 3-4 vastustajaa, kiertele jalkasi työntämällä - F-näppäin Hyppää alas, siellä on useita laitteita puvun lataamiseen. Käytä siksi RMB:tä ja LMB:tä kaikkien vihollisten ampumiseen.

Käytä aina molempia latausja ja käytä sitten jompaakumpaa latauslähdettä. Älä mene toiseen, sillä puku uudistaa ensimmäisen solun automaattisesti. Mene sen jälkeen takapäähän ja vedä avain ulos, kuten viime kerralla. Tapa vastustajat uudelleen käyttämällä latauslähteitä, mene takaisin ja aktivoi jalusta. Mene pidemmälle, mutta älä kiirehdi menemään alas portaita ja avaa oikea ovi - kuuluu neljäs ääni.

Mene alakertaan, siellä on pitkät käytävät. Muuten, nyt voit tappaa vastustajia takaapäin. Pidä CTRL painettuna, livahda vihollisen luo ja pidä F-näppäintä painettuna. Pidä sitä painettuna, sillä painaminen työntää vihollisen pois vain jalallasi.

Kävele pitkillä, sotkuisilla käytävillä oikeaa puolta, kunnes valot sammuvat. Aktivoi skanneri ensimmäistä kertaa - paina Q-näppäintä. Se kuluttaa yhden energiakennon, mutta voit nähdä vastustajia seinien takana. Voit myös houkutella vihollisia äänelläsi painamalla R-näppäintä.

Momentum

Ase

Mene alas ja opi ei-tappavista aseista. Jos tähtäät ja napsautat hiiren rullaa, päähenkilö ampuu energia-aseesta. Se laukaisee aallon, joka torjuu lähellä olevia vihollisia. Se toimii neljän metrin säteellä ja aalto kulkee 180 astetta - eli kaikkiin, jotka näet edessäsi. Kuluttaa yhden energiasolun. Valitettavasti et tapa, vaan kaataa vastustajat väliaikaisesti.

Mitä tulee tavalliseen pistooliin (RMB + LMB), niin se tappaa yhdellä laukauksella MITÄ tahansa vihollista riippumatta etäisyydestä (50 metriä - en usko, että ammut vielä kauempaa) ja mihin kehon osaan osut. Eli päähän EI TARVITSE ampua! Lisäksi, jos kaksi vastustajaa sijaitsee lähellä toisiaan, on mahdollisuus tappaa heidät yhdellä laukauksella.

Kun olet tappanut vihollisia tai ohittanut heidät, seuraa vasemmalle löytääksesi toisen äänen kulman takaa. Siirry pidemmälle hyppäämällä alas kaiteen yli. Kun seuraavan kerran voit kulkea eri teitä, valitse oikea reitti löytääksesi viimeisen äänen.

Kun olet valtaistuimella, istu sille ja yritä mennä avatusta ovesta. Siitä ei tule mitään. Lue lisää kiihtyvyydestä täältä. Istu uudelleen valtaistuimelle, mene sitten alas ja kiihdytä pitämällä "Space"-näppäintä painettuna. Kun olet onnistunut juoksemaan oven läpi, löydät itsesi viereisestä huoneesta.

Sisäänkäynti (sisäänkäynti)

Tässä paikassa sinun on kerättävä sinisiä palloja, kunnes N:n selän takana olevan kuution keltainen ympyrä on täynnä. Huomaa, että paikalla on enemmän palloja kuin tarvitaan. Voit yksinkertaisesti paeta vihollisia keräämällä palloja. Taso latautuu ajoittain uudelleen. Tämä tarkoittaa, että kaikki tapetut viholliset ovat jälleen elossa, mutta samalla he menettävät sinut (sinusta tulee jälleen näkymätön).

Kun olet kerännyt kaikki pallot, hyppää avautuvaan hissiin ja aktivoi se vuorovaikutuksessa keskuspaneelin kanssa.

ECHO: Lost Cavernin salaisuudet
Unohdettu luolamysteeri

Katso jalkojesi alle ja nappaa nippu risupuuta. Käänny uloskäyntiä kohti. Aggressiivinen leijona odottaa sinua ulkona. Nosta maasta puukeppi ja revi jääpala luolan holvista. Mene luolan perimmäiseen päähän. Katso alas. Poimi maasta nippu kuivaa ruohoa ja havupuu.

Katso maahan renkaan muotoisia kiviä. Aseta nippu risupuuta, nippu kuivaa ruohoa ja havupuu renkaan keskelle. Käytä puista tikkua puupalaan sytyttääksesi tuli. Nyt luola oli kevyt ja lämmin. Katso kalliokaiverruksia ja joukko värillisiä kiviä seinällä. Napsauta mitä tahansa kiveä pelataksesi välikohtauksen, jossa henkilö maalaa tämän luolan seiniä. Välikohtauksen lopussa värillinen Clem-kivi ilmestyy luetteloosi. Tutki sitä lähietäisyydeltä varastostasi.

Katso maata. Etsi pino punaista pigmenttiä pienten kivien joukosta ja laita se taskuun. Käänny tuleen ja mene luolan toiselle puolelle. Poimi maasta kasa ruskeaa pigmenttiä. Huomaa litteä lohkare kolmella työkalulla. Käänny vasemmalle ja mene kivitaideseinään. Poimi musta pigmentti kivistä. Käännä kasvosi tulta päin ja ota askel eteenpäin. Ota pieni hihna maasta.

Lähesty seinää värillisillä neliöillä. Aseta punaiset, ruskeat ja mustat pigmentit tasaiselle kivelle lattialle seinän viereen. Kohdista tulta ja aseta jääpala kulhoon kivien viereen. Muutaman hetken kuluttua jää muuttuu vedeksi. Käytä kulhossa olevaa vettä kaikkiin kolmeen kiven pigmenttipinoon. Sinun on maalattava seinän kivet, koska ne on maalattu Clemin värilliselle kivelle.

Ylärivi vasemmalta oikealle: musta, ruskea, punainen
Keskirivi: musta, ruskea, musta
Alarivi: ruskea, tyhjä neliö, ruskea

Katso Clemin opetusvideo.

Kävele jättimäisen maalauksen luo, jossa on kolme metsästäjää ja biisoni. Napsauta biisonin kuvaa animoidaksesi sen kuvassa. Ota kuvassa oleva keihäs ja anna se jousen kanssa metsästäjälle. Napsauta biisonia ja metsästäjä vapauttaa keihään biisonia kohti.

Nosta oksa maasta seinän vierestä, johon tämä piirros on piirretty. Mene tuleen ja katso kattoa. Tue oksa tulen yli. Lähesty luolan uloskäyntiä ja heitä palava oksa leijonaa kohti. Poista lohkare käytävästä ja poistu luolasta. Nosta keihäs ja sarvet luolan sisäänkäynnin läheltä.

Mene luolaan ja mene työkalujen kanssa tasaiselle lohkareelle. Oikealla on naskali, keskellä terävä piikivi ja vasemmalla kaavin. Aseta sarvet lohkareen päälle. Leikkaa kolme oksaa piikivillä. Tee sitten naskalilla kaksi reikää sarvien vastakkaisiin päihin. Käytä viimeistelykaavinta ja työnnä hihna reikään. Olet tehnyt keihäänheittimen.

Ota oksa lähellä piisonin piirustusta ja pidä sitä tulen päällä. Mene luolan uloskäynnille ja heitä palava oksa leijonaa kohti. Poistu luolasta.

Kiipeä kukkulalle ja astu toiseen luolaan. Luolan keskellä on kiviä maassa, jotka on asetettu renkaan muotoon. Sisälle on aseteltu kuiva risupuu. Sinun täytyy tehdä tulta sytyttääksesi luolan seinät. Palaa ensimmäiseen luolaan. Ota oksa ja pidä sitä tulessa jonkin aikaa. Palaa toiseen luolaan. Heitä tulen peittämä oksa kuivaan pensaikkoon, niin siitä tulee valoa luolassa. Tutkitaan kaikki tämän luolan kolot ja kolot.

Luolan takaosassa on neljä käytävää. He kertoivat Clemille hänen menneisyyden sanomassaan. Jokaisen käytävän viereen on piirretty kalliolle värilliset neliöt: musta, ruskea, punainen ja valkoisilla viivoilla rajattu neliö (tyhjä). Kerää maasta kolme soihtua: yksi tulen vierestä ja kaksi soihtua kivilaattaan kaiverretun kartan viereen. Mene karttaan ja katso sitä tarkasti. Kartta on jaettu yhdeksään ruutuun nuolilla. Labyrintin alku on kaksi yhdensuuntaista viivaa, jotka kulkevat kartan ulkokehän yli. Kortti näyttää värilliseltä koristeelta Clem-kivessä. Jos vertaamme kartan polkuja Clem-kiven värillisiin neliöihin, sokkelosta lähtevä polku maalataan seuraavilla väreillä: ruskea - musta - neliö, ääriviivattu valkoisilla viivoilla - ruskea - musta - ruskea - musta - ruskea - punainen.

Ota taskulamppu ja pidä se tulessa. Muista, että taskulamppu palaa kokonaan kahdeksassa vaiheessa. Kun taskulamppu on sytytetty, astu sisään luolaan, jonka vasemmalla puolella on ruskea neliö ja oikealla puolella aurinkopiirros. Kun olet kulkenut pimeän tunnelin läpi, tulet luolaan, jossa on monia uloskäyntiä. Käänny oikealle ja mene luolaan, jonka sisäänkäynnissä on musta neliö. Sieltä mene ulos luolaan, jonka sisäänkäynnissä on väritön neliö. Sytytä tunnelissa toinen taskulamppu kädessäsi olevasta polttavasta soihtusta. Poistu tunnelista seuraavaan luolaan. Sieltä mene luolaan, jonka sisäänkäynnissä on ruskea neliö, ja edelleen luolaan, jossa on musta neliö. Sieltä siirryt luolaan, jonka sisäänkäynnissä on ruskea neliö, ja edelleen luolaan, jossa on musta neliö. Sytytä viimeinen kolmas taskulamppu ja astu sisään luolaan, jonka sisäänkäynnissä on ruskea neliö. Sieltä mene ulos luolaan, jonka sisäänkäynnissä on punainen neliö.

Kaikkien näiden vaellusten jälkeen sinun pitäisi löytää itsesi tilavasta luolasta, jossa yksi seinä on kokonaan kädenjäljillä varustettujen neliömäisten laattojen täyttämä. Lähesty laattoja. Sinun on asetettava valaistu polku ylimmälle laatalle. Käytä ala- ja oikealla puolella olevia kytkimiä radan muotoiluun. Tähän pulmaan on useita ratkaisuja.

Kun polku ylimmälle laatalle on laskettu, voit kiivetä reunalle. Katso vasemmalla olevaa freskoseinää. Seinämaalauksessa näet nukkuvan karhun luolansa lähellä. Yksi freskon fragmentti puuttuu. Etsi ja poimi maasta nahkapala, jossa on kaksi reikää. Huomaa litteä kivi työkalulla.

Kävele kallion reunalle ja katso alas. Alhaalla vasemmalla, lähellä luolaansa, elävä karhu nukkuu. Aivan hänen yläpuolellaan kallion reunalla on kivikasa. Katso ylös ja katso tippukivikiviä luolan katon alla. Jos hyppäät alas nyt, karhu herää ja hyökkää kimppuusi. Käänny takaisin. Ota käsivarsi kuivaa ruohoa ja heitä se alas. Tarvitset kaksi käsivarsillista ruohoa laskeutuaksesi alas ollaksesi hiljaa karhulle. Ota köysi, joka oli ruohon alla. Hyppää alas ja ota seinämaalauksen fragmentti. Mene ylös. Aseta puuttuva fragmentti freskoon.

Seinämaalaus palapeli

Huomaa, että seinämaalaus kuvaa todellista tilannetta elävän karhun kanssa. Kuten freskossa, alla oleva karhu nukkuu kallion alla, jonka päällä on kasa kiviä. Kaikki mitä teet seinämaalauksella, heijastuu välittömästi elävään karhuun. Ota kivi ja anna se metsästäjälle, joka seisoo kallion reunalla luolaa vastapäätä. Heitä kivi kallioon juuri luolan yläpuolelle. Karhu herää ja alkaa katsoa ympärilleen. Heitä toinen kivi kuoppaan. Karhu piiloutuu luolaansa. Ota nyt nopeasti kivi ja heitä se luolan holvin alla olevaan tippukiviin. Heitä viimeinen kivi kallion reunalla olevaan kivikasaan. Kivet putoavat alas ja tukkivat karhun luolassaan. Sama kohtalo kohtasi alla olevaa elävää karhua.

Hyppää alas ja lähesty raunioista luolan lähellä. Poimi maasta toinen köysi ja kolme kiveä. Mene yläkertaan. Lähesty tasaista kiveä. Aseta sen päälle pala nahkaa. Ota työkalu. Tee nahkaan kaksi reikää siten, että se on vastapäätä kahta olemassa olevaa reikää. Käytä kahta köyttä reikiin ja ota ritsa kolmella kivellä kivestä.

Lähesty kalliota ja klikkaa graafista kuvaa ritsasta kolmeksi tippukiviksi, jotka roikkuvat luolan holvin alla. Hyppää alas ja lähesty raunioista luolan lähellä. Ota vielä kolme kiveä. Ritsasta viimeinen neljäs tippukivi. Veteen putoavat tippukivipylväät muodostavat saaria yhtä etäisyydellä toisistaan. Ylitä nämä saaret kapealle maakaistaleelle, joka jakaa järven kahtia. Mene maan oikealle puolelle, jossa poimi maasta piisonin sarvi ja pitkä keppi. Huomaa sammunut tulipalo maan vastakkaisella puolella. Palaa rantaan freskon kanssa. Käytä piisonin sarvea tulessa. Torvi on nyt täysin täynnä hiillosta. Paluu järven keskellä sijaitsevalle saarelle. Käytä hiillostorvea sammuneessa tulessa. Näet freskon luolan seinällä. Se kuvaa peuroja kilpailemassa oikealta vasemmalle. Edessäsi on 14 sammunutta lamppua. Sinun on sytytettävä kaikki lamput. Ota pitkä keppi käteesi ja tue sitä tuleen.

Lasketaan lamput:
ylärivi vasemmalta oikealle: 1-7
alempi rivi: 8-14

Valolamput 14, 5, 10 ja 1.

Arok sanoo, että peura voisi auttaa häntä pääsemään ulos luolasta. Harkitse seinämaalausta oikealta vasemmalle. Se esittää peuran hahmoja eri asennoissa. Ensin hän astuu veteen, sitten laskeutuu maalle järven keskelle ja laskeutuu uudelleen veteen, sitten päästäkseen ulos rantaan. Järven keskellä sijaitsevalla luodolla on metsästäjä.

1) Kaikkien peurojen on oltava samanvärisiä. Napsauttamalla hirven muotoja yhden kautta voit muuttaa niiden väriä: punainen, keltainen ja musta.

2) Jokaisen peuran yläpuolella on nuoli. Napsauttamalla sitä voit muuttaa peuran sijaintia. Huomaa, että veteen tulevan peuran etusorkat tulee upottaa veteen ja vedestä lähtevän peuran takasorkat tulee olla vedessä.
Voit muuttaa peuran asentoa napsauttamalla seinän oikealla puolella olevaa ristiä.

3) Metsästäjähahmon värin on vastattava peuran väriä. Valitse metsästäjän asento, joka on valmis hyppäämään peuran selkään. Jos olet varma peuran kaikkien asentojen oikeasta valinnasta vedessä ja maassa, napsauta kaksoisnuolta seinän oikealla puolella ja katso jännittävää ajoa.

Nyt seisot järven toisella puolella. Poistu luolasta. Edessäsi on kaksi polkua laaksossa. Astu vasemmalle polulle ja seuraa sitä myrskyisän joen rantaan. Ota hampusta käsitelty kivi. Käänny oikealle ja seuraa polkua joen varrella. Poimi kamomilla polun vasemmalta puolelta. Haarukan kohdalla käänny itkevään pajuun johtavalle polulle. Seuraa sitä, kunnes tulet joen rantaan. Katso lohi uimassa joessa. Nosta keihäänkärki maasta kivien välistä. Mene seuraavaan paikkaan joen varrella olevaa polkua pitkin. Katso maata. Ota käsitelty kivi ja pitkä sauva. Jatka tätä polkua ja tulet kalliolle, jossa on punaisia ​​kaiverruksia. Katso alas. Poimi käsitelty kivi ja Tinder maasta. Seuraa tätä polkua seuraavaan paikkaan. Kerää maasta joukko oksia. Käännä selkäsi kalliolle ja seuraa polkua, joka vie kohti suuria lohkareita. Kun menet ulos aukiolle, katso sammunutta tulta. Huomaa lohkare punaisilla kuvioilla. Nosta käsitelty kivi ja vyö maasta. Lähesty tasaista kiveä.
Aseta pitkä keppi, harppuunakärki ja vyö sen päälle. Ota harppuuna kivestä ja mene joen rannalle.

Joessa on kivien välissä pieni rako, jonka läpi lohet uivat. Tukki tämä aukko rannalla makaavilla kivillä. Heitä ensin iso kivi veteen vasemmalla puolellasi. Käänny oikealle ja heitä kivi lähellä oikeaa veteen. Heitä sitten loput kivet veteen.

Katso nyt, kuinka lohi voittaa keinotekoisen esteen. Käytä hetkeä, jolloin lohi on vedessä kiviesteen vieressä, puhkaiseksesi kalan harppuunalla.

Palaa aukiolle sammuneen tulen kanssa. Puhu miehelle, joka istuu kivellä lähellä sammunutta tulta. Kysy häneltä kaikki kysymyksesi. Opit, että hänen nimensä on Toar. Hän harjoittaa kiven ja puun käsittelyä. Keskustelun lopussa hän antaa sinulle markasiittia ja puisen kulhon kamomillateen keittämistä varten.

Laita reikään, jossa tinderiä käytettiin tulen tekoon, käsivarsi risuja ja markasiittia. Käytä markasiitin piikiveä tulen sytyttämiseen.

Ota ja heitä tuleen kolme pientä kiveä, jotka makaavat maassa lähellä tulipaikkaa.

Mene joen rannalle. Täytä Toarin sinulle antama puinen astia vedellä. Paluu aukiolle. Aseta puinen vesisäiliö maahan Toarin eteen. Ota puutikku maasta ja vedä sillä kaikki kolme kiveä pois tulesta. Yritä koskettaa savukiveä. Kun huudat, Toar antaa sinulle puisen lastan. Siirrä kuumat kivet lastalla puiseen vesisäiliöön. Säiliössä olevan veden tulee kiehua. Heitä kamomilla kiehuvaan veteen ja Toar voi siemailla aromaattista teetä.

Aseta suuri kivi tuleen puutikulla. Käytä samaa tikkua sen poistamiseen tulesta. Aseta lohi kuumalle kivelle. Käännä lohi lastalla toiselle puolelle. Ota paistettu lohi kivestä ja anna se Toarille. Aterian jälkeen puhu hänelle uudelleen. Keskustelun jälkeen Toar asettaa litteän kiven päälle kankaan, jolla makaa kolme instrumenttia. Jokaisen työkalun alla on kivi, jolla voit yrittää käyttää työkalua ja katsoa mitä tapahtuu.

Vasemmallasi on hirvensarvivasara, keskellä naskali ja vasemmalla kivivasara. Ota kivivasara ja lyö sillä kolme kertaa keskimmäistä kiveä. Ota nyt sarvivasara ja lyö sillä kahdesti keskimmäistä kiveä. Ota piikivi ja anna se Toarille. Vastineeksi saat häneltä veitsen terävällä terällä.

Puhu Toarin kanssa laaksosta löytämistäsi kivistä. Varastossasi on nyt neljä kiveä. Kysymyksesi jälkeen Toar antaa sinulle viidennen kiven. Nämä ovat musiikillisia kiviä.

Kävele kalliolle. Napsauta hiiren kakkospainikkeella luolamaalausta. Näytön oikeaan alakulmaan ilmestyy ikkuna, jossa on viisi musiikkikiveä, joiden alla on pieni vasara. Ota vasara ja lyö sillä 4, 2, 5 ja 1 kiveä. Lasku kulkee vasemmalta oikealle. Käänny vasemmalle ja seuraa polkua toiseen kalliotaideeseen.
Napsauta sitä hiiren oikealla painikkeella. Sinulla on nyt pääsy ylittävän kiven alla olevaan käytävään. Seuraa polkua eteenpäin ja kiipeä rinnettä kallion huipulla oleviin asuinluoliin.

Puhu Tikille, joka asuu ensimmäisessä luolassa kallion huipulla. Keskustelun jälkeen poistu luolasta ja mene kalliolle. Etsi vuori eläinten luita. Hänen vieressään maassa on peuran sarvet, ota ne. Palaa luolaan, jossa Tiki asuu. Ota kalakaiverrus ja peurakaiverrus vasemmanpuoleisesta hyllystä. Ota kivi Tikin vasemmalla puolella olevasta hyllystä. Käänny oikealle ja nappaa hyllyltä naisen patsas, kaiverrettu leijonan luu ja nikama.

Poistu tästä luolasta ja mene seuraavaan luolaan tällä puolella. Ota eläinrasva vasemmasta hyllystä. Mene luolan keskellä olevalle tasaiselle kalliolle. Kiven vieressä on vyö ja keppi, jossa on reikä. Lisää ne varastoosi.

Poistu luolasta ja mene seinillä roikkuvien eläinten nahkojen luo. Nosta kupla pois lattiasta ja poista iho aidalta.

Paluu Tiki-luolaan. Mene luolan vasemmalle puolelle. Katso seinää, johon on maalattu yksitoista symbolia. Napsauta hiiren kakkospainikkeella mitä tahansa symbolia ja kuuntele Arokin lyhyt tarina hänen matkastaan ​​kaukaiseen paleoliittiin. Aseta symbolit oikeaan järjestykseen matkaasi varten.

Katso

Kun symbolit on asetettu oikeaan järjestykseen, Arok kertoo, että olisi hyvä idea havainnollistaa jokaista matkasi jaksoa vastaavalla esineellä varastostasi. Aseta varastosi tuotteet liesille tässä järjestyksessä (vasemmalta oikealle):
sarvet, kaiverrettu luu, värillinen Clem-kivi, keihäänheitin, käsikivi, tikku reiällä, hirvikaiverrus, harppuuna, kalakaiverrus, veitsi ja naishahmo. Kävele Tikin luo ja aloita keskustelu hänen kanssaan Clem Stonesta ja taiteellisista kyvyistäsi. Hän sanoo, että kaukaisimmassa luolassa sijaitseva fresko on kunnostettava.

Poistu luolasta ja mene umpikujaan. Siirrä katseesi vasemmalle ja katso jättiläissarvien peittämää verhoa. Siirrä sarvet sivuun ja astu seremonialliseen saliin. Katso ympärillesi. Koko huoneeseen on sijoitettu pitkiä pylväitä, joihin eläinten päät pidetään. Mene huoneen keskiosan tasaiselle laatalle ja ota siitä musta pigmentti, pala kovettunutta hartsia ja pala nahkaa. Katso oikealla olevaa suurta litteää kiveä. Yritä siirtää sitä. Voitele kivet molemmilta puolilta eläinrasvalla, jonka päällä litteä kivi on. Sinun pitäisi nyt pystyä liu'uttamaan se sivulle. Sen alta löytyy satunnaisesti maassa makaavia laattoja. Sinun on palautettava seinämaalaukset alkuperäiseen asentoonsa. Huomaa kaksi kiinteää laatta maassa. Tämä on freskojen ydin. Kahden kiinteän laatan välissä on tumma piste. Täällä voit väliaikaisesti siirtää laattoja, jos ne häiritsevät freskojen keräämistä.

Kun olet kerännyt freskoja laatoista, sinun on liimattava ne yhteen. Oikean freskon keskelle jää iso reikä. Poistu juhlasalista ja mene luolaan sytytetyllä tulella. Mene grilliin, jossa kalaa savustetaan. Aseta pala kovettunutta hartsia tasaiselle valkoiselle kivelle maahan arinan eteen. Nosta sula hartsikivi maasta.

Palaa hänen kanssaan juhlasaliin. Kaada sulaa hartsia kahden freskon laattojen liitoksiin.

Paluu Tiki-luolaan. Kysy häneltä reikäfreskosta. Paluu juhlasaliin.
Ota vuotava seinämaalaus ja osoita se täytetyn peuran välistä seinää kohti.

Paluu Tiki-luolaan. Matkalla huomaa, että luolassa olevaan kulhoon on ilmaantunut vettä sytytetyllä tulella. Puhu Tikille vedestä ja Clemista. Hän suostuu auttamaan sinua seinämaalauksen palauttamisessa. Puhu hänelle uudelleen. Sinun on ensin pestävä seinä ja aloitettava maalaus.

Mene seuraavaan luolaan tällä rivillä. Tue pala ihoa veteen. Mene juhlasaliin. Pyyhi se seinän osa, jossa on hirven fresko, kostealla iholla, kunnes Arok sanoo, että seinä on tarpeeksi puhdas.

Mene seinän lähellä olevaan litteään kiveen. Kasta pala raakanahkaa kasaan mustaa pigmenttiä. Palaa seinämaalaukseen. Käytä pala raakanahkaa freskon kolmeen aktiiviseen kohtaan.

Puhu Tikille hänen luolassaan. Hän pyytää sinua tuomaan kepin hänelle. Mene alas laaksoon. Mene Weeping Willowiin joen rannalla. Poimi puun lähellä kasvava ruoko ja palaa sen mukana kallion huipulle. Anna ruoko Tikille. Hän pyytää sinua tekemään pullon romumateriaalista.

Mene viereiseen luolaan. Mene luolan keskellä olevalle tasaiselle kalliolle. Aseta nahka kiven päälle. Aseta nyt virtsarakko ja nikama iholle. Käytä kiven suuren neulan hihnaa. Ota neula ja käytä sitä rullatulle iholle. Ota pullo.

Mene juhlasaliin. Täällä tapaat Tikin. Hän antaa sinulle kepin, jossa on musta pigmentti. Katso vasenta freskkaa maassa. Käännä seinämaalaus ympäri. Näet kolmetoista mustaa pistettä takana.

Käytä pigmenttiruokoa hirven seinämaalauksessa. Nosta tämän freskon pisteiden määrä kolmeentoista.

Tiki antaa sinulle veitsen, jotta voit kaivertaa seinämaalaukseen viimeisen symbolin. Tee neliö kaksoisnapsauttamalla pystysuoraa viivaa veitselläsi. Olet restauroinut seinämaalauksen kokonaan.

Tulit yhdessä Tikin kanssa myrskyisän joen rannalle. Sinun on löydettävä tapa päästä toiselle puolelle. Kerää vesi pulloon. Mene aukiolle, jossa tapasit Toarin. Kerro hänelle ongelmastasi. Hän antaa sinulle kirveen. Paluu Tikiin. Ota kirves pois. Lyö sillä kolme kertaa puunrunkoon. Mene toiselle puolelle.

Valkoinen luola

Yö. Tiki pyytää sinua keräämään hänelle mintunlehtiä ja katajanmarjoja. Käänny vasemmalle ja ala kiivetä kukkulalle. Ensimmäisellä pysähdyksellä kiinnitä huomiota luolaan. Sen sisäänkäynti on tukkien tukkima. Poimi katajanmarjat luolan vasemmalla puolella olevasta pensaasta. Poimi katajan oksa maasta luolan oikealta puolelta. Kiipeä seuraavaan paikkaan. Valitse minttu ja jatka portaita ylös, kunnes olet valkoisen luolan sisäänkäynnin edessä. Ota pieni keppi maasta ja ota pala kuorta kivestä.

Mene luolaan. Ota musta pigmentti vasemmalla olevasta kivestä ja kovettunut okrapigmentin pala. Nosta köysi maasta. Lähesty verhon lähellä iholla istuvaa henkilöä. Aloita keskustelu hänen kanssaan. Hänen nimensä on Lachrik. Hän haluaa sinun tekevän hänelle maalaustelineen ja piirustustarvikkeita. Puhu hänelle uudelleen ja ota hiusnuttu uunista hänen vasemmalle puolelleen.

Poistu luolasta. Lähesty kokkoa. Levitä hiusnuttu, pieni tikku ja köysi tasaiselle kivelle tulen eteen. Ota harja. Käänny nyt oikealle. Näet kiven, jossa on painauma ja laasti. Aseta pala kovettunutta pigmenttiä sisennykseen. Jauhe se laastilla. Ota keltainen pigmentti. Aseta pala kuorta kiven oikealle puolelle. Aseta keltainen pigmentti, musta pigmentti, sivellin, ruoko ja pala nahkaa kuorelle.

Käänny kohti puroa. Napsauta virtaa hiiren kakkospainikkeella saadaksesi pisara vettä. Lisää vettä keltaiseen pigmenttiin. Tee sama mustalla pigmentillä. Ota maalausteline.

Mene luolaan. Anna maalausteline Lachrikille. Hän sanoo, että täältä puuttuu vielä yksi maali.

Ota pala jäädytettyä okrapigmenttiä luolassa. Poistu luolasta. Laita pala pigmenttiä tuleen. Se muuttuu punaiseksi. Poista pigmentti tulesta puisella lastalla ja aseta se kiven syvennykseen. Jauhe se laastilla.
Aseta maalausteline kiven päälle ja lisää siihen punaista pigmenttiä. Kostuta pigmentti vedellä.

Palaa luolaan ja anna maalausteline Lachrikille. Hän asettaa maalaustelineelle mustan kiven piirtämään maalausten reunoja.

Mene verhon taakse. Katso kalliokaiverruksia. Keskustele Clemin kanssa ja selvitä, miksi sinut valittiin tälle matkalle.

Keskustele Lachrikin kanssa Klemmin ehdotuksesta osallistua luolan maalaamiseen. Hän voi auttaa sinua, jos löydät hänen räikkänsä.

Poistu luolasta ja puhu Tikille. Anna hänelle katajanmarjoja ja mintunlehtiä. Puhu hänelle uudelleen. Kysy häneltä, mistä räikkä löytää.

Palaa paikkaan, josta yömatkasi alkoi. Katso ympärillesi. Kaikilta puolilta sinua ympäröivät susit. Sinun on löydettävä tapa kiivetä puuhun.
Puun vieressä on kiviä. Pinoa ne puunrungon eteen. Aloita suurimmalla kivellä ja lopeta pienimmällä kivellä. Kiipeä puuhun. Ota räikkä ja ritsa, jossa on kuoppia. Mene alakertaan. Käytä kuoppaista ritsaa susien. Ammu, kunnes ne piiloutuvat pimeään.

Palaa valkoiseen luolaan. Puhu Tikille susista. Mene luolaan. Anna räikkä Lachrikille. Hän antaa sinulle härkäpatsaan. Siirry luolan seuraavaan osaan. Aseta hahmo lautaselle kynttilöiden kanssa maassa. Katso härän varjoa, joka ilmestyy luolan kattoon. Kattoon ei pääse ilman erityistä laitetta. Pyydä Lachrik apua. Poistu luolista ja mene aukiolle, josta löysit mintun. Katso puun runkoa maassa. Leikkaa kirveellä kaksi oksaa rungon ohuimmasta kohdasta. Leikkaa sitten pois oksista kuorittu osa rungosta. Nosta tavaratila maasta.

Palaa luolaan. Opi uusi maalaustekniikka Clemiltä. Aseta puunrunko seinää vasten niin, että se on härän varjon alla.

Napsauta hiiren kakkospainikkeella härän varjoa. Kasta sivellin mustaan ​​maaliin. Harjaa sitten härän varjoa.

Ota keppi ja täytä se mustalla maalilla. Etsi keskeneräisestä piirroksesta hotspotit ja maalaa härän päälle napsauttamalla niitä. Jos kaikki tehtiin oikein, toisen härän pään pitäisi ilmestyä kattoon.

Napsauta hiiren oikealla painikkeella härän kuvaa. Musiikkikivet ilmestyvät näytön oikeaan alakulmaan. Lyö kutakin kiveä vasaralla saadaksesi selville, mihin ääneen härän kavio reagoi. Lyö vasaralla kiviä 1, 3, 2 ja 5. Toista iskusarjaa, kunnes härkä herää eloon kuvassa.

Sen jälkeen sinun on elvytettävä toinen härkä. Napsauta toisen härän kuvaa ja koputa kiviä vasaralla. Tämän härän kaviot reagoivat vain kahteen musiikkiääneen. Mene Clemmin henkilökohtaiseen luolaan ja ota kaksi musiikkikiveä piilosta. Katso kuvaa härästä katossa. Lyö vasaralla kiviä 1, 7, 5 ja 2. Tee tämä useita kertoja ja härkä katossa alkaa liikkua.

Puhu Clemille luolan hengestä. Puhuttuasi käänny taaksepäin ja katso puurungon päälle venytettyä nahkaa. Yksisarvinen on kuvattu iholla. Tämä on luolan henki.

Katso luolan seinien maalaamisen kiireisen Lachrikin suuntaan. Napsauta hiiren kakkospainikkeella keskeneräistä punamusta eläinpiirustusta Lachrikin oikealla puolella. Seinään ilmestyy neliöihin jaettu ruudukko. On vain kolme riviä, joista jokaisessa on viisi ruutua. Punaiset pisteet ovat neliöiden kiertämistä myötäpäivään. Neliön napsauttaminen muuttaa värin punaisesta mustaksi ja takaisin.

Napsauta kaikkia neliöitä niin, että niiden väri on musta. Kahdessa ruudussa on vain mustat viivat ja kaksi muuta ruutua ovat täysin tyhjiä. Aloita nyt painaminen punaisia ​​pisteitä muodostaaksesi kuvion kuten kehyksen päälle venytettyyn ihoon.

Yksi tapa ratkaista pulma:

Napsauta seuraavia punaisia ​​pisteitä:
3-1x, 4-1x.
1-1x, 2-1x.
5-1x, 1-3x, 5-1x, 1-1x.
8 - 1x, 6 - 2x, 7 - 1x, 5 - 1x, 6 - 1x, 5 - 1x.
8 - 2x, 7 - 1x, 8 - 1x, 6 - 1x, 7 - 1x, 6 - 1x.
8-3x, 7-3x, 8-1x.

Katso

Keskustele Clemin kanssa, kun olet tehnyt yksisarvisen muodon. Clem sanoo, että nyt luola on elossa, mutta siitä puuttuu elämä ja väri.

Otetaan se ryppyinen puunrunko, jonka nojasit seinää vasten härän varjon alla. Käänny vastakkaiselle seinälle ja aseta runko keskeneräisen hirven seinämaalauksen alle. Napsauta hiiren kakkospainikkeella keskeneräistä seinämaalausta nähdäksesi lähikuvan näyttöruudusta. Sinun on harjattava ja maalattava kolme hirveä kokonaan.

Ota sivellin ja kasta se punaiseen maaliin. Ympyröi yläpeuran vartalo ja sarvet.
Jäljitä sitten vasemman alakulman hirven sarvet ja kaviot.

Ota sivellin ja kasta se mustaan ​​maaliin. Ympyröi oikean alakulman hirven sarvet ja kaviot.

Ota keppi ja laita siihen keltaista maalia. Maalaa oikean alakulman hirven vartalo keltaisella maalilla. Täytä sitten ruokoputki mustalla maalilla ja maalaa saman peuran kaula.

Ota ruokoputki. Kirjoita siihen keltainen ja punainen maali. Värit sekoittuvat keskenään muodostaen oranssin maalin. Käytä tätä maalia vasemman ylä- ja alaosan vartalon maalaamiseen. Hirven fresko on nyt valmis.

Puhu Clemille kolmesta peurasta. Hän haluaa sinun puhdistavan valkoisen luolan lähellä olevan luolan käytävän tikkuista ja hakevan sieltä pyhän päähineen ja öljylampun.

Poistu luolista ja mene luolaan, jonka sisäänkäynti on tukossa. Napsauta luolaa hiiren kakkospainikkeella.

Luolan arvoitus

Jokaista sauvaa voidaan kiertää myötä- ja vastapäivään. Tikkujen oksilla makaavaa tankoa voidaan kiertää akselinsa ympäri ja siirtää vasemmalle tai oikealle puolelle. Sisäänkäynnin yläpuolella olevassa kivikaaressa on kaksi liukusäädintä ja kaksi nuolta.
Napsauta niitä, kun sinun on käännettävä sauva akselinsa ympäri tai siirrettävä sen tankoa yhdelle tai toiselle puolelle.

Lasketaan kaikki pystysauvat vasemmalta oikealle 1-12.

Katso

1. Käännä sauvaa 1 solmu haluamaasi suuntaan. Kierrä mustaa palkkia niin, että pohjassa ei ole solmua, ja liu'uta sitä vasemmalle.
2. Käännä sauvaa 12 solmua haluamaasi suuntaan. Käännä oikeanpuoleinen ruskea tangon solmu ylös ja liu'uta sitä oikealle.
3. Käännä sauvaa 11 solmulla vasemmalle ja liu'uta ruskeaa palaa oikealle.
4. Käännä valkoinen yläpalkki solmulla kohti luolaa ja liu'uta sitä oikealle.
5. Kierrä ruskeaa yläpalkkia solmulla kohti luolaa ja liu'uta sitä vasemmalle.
Tikut 7, 8, 9 käännät solmua haluamaasi suuntaan. Kierrä mustaa keskikappaletta solmulla kohti luolaa ja liu'uta sitä kaksi kertaa oikealle. Solmu musta alapalkki ja liu'uta sitä oikealle.
6. Käännä sauvat 3 ja 4 niin, että yläsolmut ovat itseäsi päin. Käännä mustaa yläpalkkia ylöspäin ja siirrä sitä kaksi kertaa vasemmalle. Kierrä valkoista keskikappaletta solmulla luolaa kohti ja liu'uta sitä vasemmalle.
Ota luolasta pyhä päähine ja öljylamppu.
Mene valkoiseen luolaan. Aseta hattu ja öljylamppu maahan Clemin eteen. Hän pyytää sinua sytyttämään öljylampun.
Aseta öljylamppu maahan. Laita siihen eläinrasvaa. Työnnä katajan oksa rasvaan. Ota tanko kivilaatalta palavilla öljylampuilla.
Pidä baari tulessa. Käänny nyt hyvin hitaasti Clemin lähellä maassa seisovan lampun puoleen. Vie tikku eläimen rasvaan työnnettyyn katajan oksaan.
Keskusteltuasi Clemin kanssa, käänny Tikin puoleen. Juo hänen valmistamansa juoma. Clem kertoo sinulle musiikkikivien salaisuudesta.

Napsauta hiiren kakkospainikkeella Clemin edessä maahan levitettyjä kiviä. Oikeaan alakulmaan ilmestyy seitsemän musiikkikiveä. Ensin sinun on selvitettävä, mitkä musiikkikivet kuulostavat samalta kuin Clemin eteen asetetut kivet. Lyö vasaralla mitä tahansa musiikkikiveä ja löydä vastaava ääni maassa makaavista kivistä. Jos ääni täsmää, musiikkikiveen ilmestyy henkien kiven symboli. Toista tämä kaikille seitsemälle musiikkikivelle.

Lyö vasaralla seuraavia musiikkikiviä (vasemmalta oikealle 1-7):

7, 6, 6, 6, 4 tauko 1, 3, 2.4, 3, 5, 4, 6 tauko 4, 6, 6, 6, 4

Katso pelin viimeinen video.

Saamme hallinnan isän talossa. Ensimmäisessä huoneessa ei ole mitään, menemme ulos käytävälle. Käytävällä makaa avain... Menemme seuraavaan huoneeseen. Täällä on iso vanha kello. Käyttämällä avainta, joka oli kirjeessä, pääsemme käsiksi kellotauluun. Käytä avainta, jonka juuri löysit kellon reiästä. Kiipeämme kellon reikään. Sinun on pidettävä painiketta painettuna kumartuaksesi. Yritä napata kirja. Äkillinen takauma lähettää meidät ajassa taaksepäin.

Juna astuu tunneliin ja saamme hallinnan. Käännymme ympäri ja menemme toiseen vaunuun. Täällä ajavat vanha mies ja tyttö. Puhu molempien kanssa 2 kertaa. Lähdemme takaisin vaunuillemme. Valitsemme kahvan johtimen lähellä. Juosimme käytävälle, jossa tapasimme miehen. Ovi on lukossa tästä kiivetään portaat vasemmalle auton katolle. ryömämme luukun luo ja avaamme sen kahvalla. Kun kohtaus päättyy, seuraa vanhaa miestä vaunujen läpi, jossa tyttö istuu.

Avaamme silmämme aikanamme. Olemme edelleen vanhan kirjan edessä. Otamme sen pois ja menemme alakertaan. Huoneessa on kuva linssistä ja kahdesta patsaasta. Irrota tuoli ja aseta kaveripatsas tyttöpatsasta päin. Tämä on matkamme alku.

Linja Orpheus

Saamme hallinnan kapteenin huoneessa. Hän itse lähti, ei ole selvää minne ja käskee meitä olemaan poistumatta huoneesta. Otamme lääkkeen pöydän oikeasta laatikosta. Menemme sisään vaaleanpunaisesta ovesta. Tämä on makuuhuone. Yöpöydällä on päiväkirja. Ota se ja uusi rivi ilmestyy valikkoon. Siellä voit lukea tapaamistasi hahmoista. Lähdemme takaisin ja yritämme poistua hytistä. Tapaa ensimmäinen vihollisesi. Tämä tyttö yrittää tappaa sinut pitkään. Mutta ei hätää tällä kertaa kapteeni pelastaa sinut ja sytyttää valon. Niin kauan kuin valo palaa, pahoja haamuja ei näy. Kannattaa muistaa.

Aloita käveleminen käytettävissä olevien huoneiden ympärillä. Kerroksessa kanssasi on huone, jossa on sähkönjakelija ja laskeutuminen alempiin kerroksiin. Mene tällä käytävällä puiseen oveen ja vedä pihdit tytön nenän alta. Tämän huoneen valo ei toimi, joten sinun ei tarvitse yrittää sytyttää sitä.

Yläkerrassa seisoo merimies. Keskusteltuamme hänen kanssaan löydämme itsemme hänen menneisyydestään. Hänen morsiamensa menetti vihkisormuksensa ja merimies purjehti pian pois huono-onnisella Orpheuksella. Sinua ei pyydetä löytämään sitä, mutta sinun on silti tehtävä se. Rengas eksyi karusellin lähelle. Poistat sen kiillon, jos ajat sillä. Vie sormus naiselle. Välikohtauksen jälkeen puhu tornin takana olevalle naiselle, ota sormus takaisin ja takauma on ohi. Anna sormus merimiehelle ja hänen sielunsa menee toiseen maailmaan. Kuitenkin itsensä jälkeen hän jättää pallon, joka on otettava mukaansa.

Toisessa kerroksessa, harmaan oven takana, on huone, jossa on punainen puhelin ja peloissaan merimies. Puhelimen avulla voit säästää, mutta keskusteltuamme kipeästi valoa kaipaavan merimiehen kanssa pääsemme hänen menneisyyteensä ja selvitämme miksi hän on niin peloissaan. Hänen muistoissaan sinun täytyy ohittaa hänet ja viedä hänet pois rampilta kumihanskat... Tässä meidän pikku miehemme näyttää itsensä. Muisti loppuu äkillisesti.

Lisäksi polkumme on ohjaushytissä. Se on kaikki tuolla yläkerroksessa. Huoneeseen astuessa saattaa näyttää siltä, ​​että täällä on tarpeeksi valoa. Mutta tämä on väärin, valo on sammunut ja sinun on kytkettävä se päälle mahdollisimman pian. Tässä huoneessa pöydän alla on kynä sen avulla voit avata tässä sijaitsevan luukun ja ottaa kartta. Kaapissa on myös 2 ensiapulaukkua.

Palaamme kapteenin hyttiin ja siirrymme makuuhuoneeseen. Leikkaamme langan kaapin pihdeillä ja löydämme kirja... Mikä vie meidät täysin eri paikkaan.

Observatorio

Menneisyyteen saapuessasi voit katsoa ympärillesi, täällä on melko kaunista. Mutta polkumme on ylöspäin. Kutsumme hissin seinällä olevalla painikkeella. Paina paneelissa "3rd floor" Tässä huoneessa on auringon tunnus seinällä. Sovellettuamme siihen komeettojen kirjaa, pääsemme välineeseen. Tutustu häneen hyvin. Tulet olemaan usein vieras hänen luonaan. Anna hänelle pallot, jotka putoavat miehistön sielusta, kun he pelastuvat. Sinulla pitäisi nyt olla 1 kpl. Väliaine vaihtaa ne veteen, joka parantaa 1/4 elämästä. Heikko, mutta ainakin jotain. Kun olet valmis, mene ovesta sisään.

Olemme takaisin laivalla. Noukkia langan pala ja poistu kapteenin hytistä. Mene käytävälle, jossa tyttö kulki läpi, ja avaa jakelija. Avaa inventaario ja pue käsineet painikkeella. Työnnä lanka syvennykseen. Nyt voit sytyttää huoneen valon punaisella puhelimella. Mene eteenpäin ja tee se. Puhu sitten huoneessa olevan merimiehen kanssa. Hän ei jätä taakseen vain palloa vaan myös avain... Poistu huoneesta, kapteeni odottaa jo sinua. Ota hänen pallonsa ja suuntaa takaisin käytävälle jakelijan kanssa. Mene alas portaita puiselle ovelle. Vasta hankittu avain avaa sen.

Heti kun astut sisään, käänny oikealle ja kytke kaikki 3 valokytkintä päälle. Ovi suoraan käytävällä on auki, mutta hovimestari ei päästä sinua pidemmälle. Hän tarvitsee sinun pukeutuvan kunnolla. Tuxedo on bisnestä. Kävelemällä käytävää pitkin vasemmalle ja menemällä alakertaan voit tavata viehättävän ihmisen ja toisen vihollisesi yhdessä. Tyttö päästää ulos henkiä, jotka tappavat sinut melko nopeasti. Ja koska tämä on suora käytävä, elät enintään 10 sekuntia, joten tervehdi ja mene heti ulos. Ja sinun tulee mennä ovelle, joka on sen oven vasemmalla puolella, josta tulit tähän kerrokseen. Tule sisään ja näet pitkän käytävän, jonka päässä on kaunis ovi ja sivuilla tavalliset. Lattialla istuvan juomalaisen haamu pilaa tämän kuvan hieman. Täällä sinun on ratkaistava sarja arvoituksia, joiden lopussa pääsemme tuohon erittäin kauniiseen oveen.

Matkustajien hyttejä

Sisäänkäynnin oikealla puolella on punainen puhelin, voit säästää. Ensimmäisessä huoneessa vasemmalla on teline merimieshahmoilla. Heillä on paikkaa jollekin rinnassa, mutta siitä lisää myöhemmin. Oikealla ensimmäisessä huoneessa on baari. Puhu merimiehelle ja nouda hänen läheltä viinilasi... Ilmeisesti sinun täytyy auttaa köyhää. merimiehen sanoista käy selväksi, että hänen suosikkicocktailinsa oli valmistanut mies nimeltä Ed. Menemme sisään toisesta ovesta vasemmalla. Tämä on taiteilijan huone. Sytyttämällä valon voit lukea pöydällä olevia viestejä. Allekirjoittanut Ed Murring. No se on juuri sitä. Lähdemme baariin tutkimaan maalauksia. yksi maalauksista on allekirjoittanut E.M. Tämä on kuva meidän Ed. Hänen juomansa salaisuus on kätkettynä siihen. Ja se on melko yksinkertaista. Resepti: ihminen, kirves ja kaksi käärmettä. Hiipimme baarin alle ja kaivaudumme pöytään. Kaada vain vähän reseptin mukaan. Yhdessä pöydän osiossa otamme lipun kasinolle (wickel). Annamme juoman juomarille testattavaksi. Jos kaikki on oikein, hän lähtee tästä maailmasta jättäen meille pallon ja mitali.

Viimeiset, kaukaisimmat huoneet kuuluvat kahdelle tytölle. He ovat kaksoset ja oudolta sattumalta kaikki, mitä yhdessä huoneessa tapahtuu, tapahtuu toisessa. Jos menet oikeaan huoneeseen, tyttö käskee sinua poistumaan. Jos et tottele, aave heittää sinut pois. Vaikka se ei tapa, se ei anna sinun mennä pidemmälle. Ratkaisu on melko hankala. Menemme vasempaan huoneeseen ja puhumme siskoni kanssa. Tartu lämmittimeen ja vedä se ovelle, josta haamu hyppää ulos viereiseen huoneeseen. Siitä tosiasiasta, että lukitsimme hänet wc:hen, hän muuttuu vihreäksi mutta vaaralliseksi massaksi. Nyt voit mennä turvallisesti sisään ja puhua molemmille kaksosille. He jättävät teidät jokaisen mitaleja... Älä unohda ottaa lääkettä molemmissa huoneissa pöydän vasemmalta ja oikealta hyllyltä.

Mene ensimmäiseen vasempaan huoneeseen, jossa merimieshahmot olivat. Täällä on pieni seisoma. Tuo se tyhjälle hyllylle, jotta voit kiivetä sisään ja avata tuuletusluukun. Tämän putken päästä löydät toisen mitali... Nyt meillä on niitä 4 kappaletta ja voit mennä hyllylle figuurien kanssa. On tarpeen lisätä mitalit hahmojen rakoihin. Mitali C vasemmassa yläkulmassa, mitali A oikeassa yläkulmassa, mitali D vasemmassa alakulmassa ja mitali B oikeassa alakulmassa. Kaapin takana on ovi. Ohituksen jälkeen tapaat Edin haamun. Keskustelun jälkeen hän antaa sinulle avain tuosta erittäin kauniista ovesta käytävän päässä. No, olemme odottaneet kauan, menemme suoraan sinne. Mutta ensin punaiseen puhelimeen...

Joten menemme sisään katsomaan, että pikku söpöläisemme päätti murskata kaikki huoneessa olevat esineet sinusta. Älä seiso ja katso tätä, juokse ulos huoneesta heti valon välähdyksen jälkeen. Sinua tervehtii poika, joka kertoo sinulle lisää tästä tytöstä. Pyöräile ja tässä lennämme ajassa taaksepäin.

Hylätyt kaivokset

Saamme hallinnan lähes välittömästi. Olemme vanhoissa kaivoksissa. No yksi tapa eteenpäin. Saavumme vivun ja vedämme. Vaunu lähtee ja raivaa tien. Seuraamme hänen kantaansa ja etsimme uuden vaunun. Mutta sillä on jo mahdollista ajaa. Sivullasi on 2 vipua. Yksi on vastuussa vaunun käynnistämisestä. Toinen nuolien kääntämiseen. Siirrä välittömästi kytkintä (oikea vipu) ja vapauta kärry. Sinut viedään uudelle alueelle. Meidät siirretään uuteen vaunuun. Menemme ensimmäiselle pysäkille ja astumme ulos. Vaihdamme kiskoja ja käynnistämme vaunun matkalla, mutta itse seisomme paikallaan. Heti kun vaunu ohittaa kääntämäsi haarukan, vaihda nuolet nopeasti takaisin ja vaunu jatkaa haluamaasi kohtaan tekemällä puuaitaan reiän. Menemme uuteen käytävään ja kiivettyämme vaunun yli menemme portaita alas.

Täällä alhaalla vaivaa säästävä mies ontto hakkuella. Puhu hänelle ja yritä ottaa nukke. Osoittautuu, että tämä on saman laivan tytön isä. Hänen nimensä oli Claudia. Puhu isäsi kanssa uudelleen, niin kivi halkeaa. Napata nukke ja uusi poreallas vie sinut takaisin laivaan.

Tule takaisin huoneeseen, jossa Claudia odottaa sinua. Anna hänelle nukke, ennen kuin hän heittää sinulle tavaroita huoneesta. Tyttö muistaa nuken ja rauhoittuu. Sinun ei pitäisi enää pelätä häntä. Tämä on tarinan pikkutytöstä Claudiasta loppu. Ja sinun täytyy vain mennä vasemmanpuoleisesta ovesta ja ottaa smokki. Mutta mitä?...

Ensiapuposti

Heikko valo. Heräämme sängyllä. Poistumme huoneesta, koska täällä ei ole mitään tekemistä. Kummallista kyllä, olemme ensiapupisteellä ja tuolilla istuu jopa lääkärin haamu. Puhu hänelle. Lääkäri käyttäytyy oudosti, eikä myöskään anna ovea avata ja lähteä. Selaa laatikoita, ne sisältävät 2 lääkepulloa. Yksi heistä olisi kiva juoda, sillä pauluun osumisen jälkeen olemme erittäin huonossa kunnossa. Avaa vaatekaappi ja poreallas kantaa sinut toisella kävelyllä menneisyyden halki. Tällä kertaa tämän lääkärin menneisyys. Yritä koskettaa jotain ja sammuta sinut välittömästi. Ja tämä lääkäri oli hermostunut jopa elämänsä aikana. Palataan ensiapupisteeseen. Mitä tehdä? Hmm, aukioloajat ovat 9.00-17.00. Ja nyt... oi melkein! Odotellaan vähän. Heti kun aika koittaa, lääkäri poistuu työpaikalta. Emme epäröi ja kiivetään hänen muistoihinsa uudelleen (kaapin kautta). Kun lääkäri ei ole töissä, ota se pöydän yläkaapista resepti... Palaa laivaan, näytä lääkärille resepti. Hän pakenee kauhuissaan ja että meille on erittäin hyödyllistä unohtaa sulkea ovi hänen jälkeensä, jätämme taaksemme.

Lepotaso

Heti kun lähdimme, juoksimme oikealle. Vasemmalla meidän on yritettävä tappaa jo nähty Mademoiselle. Hänen tuoksunsa ei pääse jonnekin kasinon ovelle. Siellä voit kävellä turvallisesti. Jos kasinon ovi on auki, säästä ja juokse siellä. Jos ei, kävele ympäri, se aukeaa. Lastenhuoneessa, käytävällä, seisoo äiti, joka on menettänyt pienen poikansa.

Kasino

Kasino antaa meille aluksi 5 pelimerkkiä. Tämä aloitus voidaan ottaa niin monta kertaa kuin haluat. Rulettipyörässä on toinen lippu. Annettuamme liput vartijalle, saamme + 20 pelimerkkiä jokaisesta. Tapoja voittaa ruletti tai yksikätinen rosvo. Sinun tehtäväsi on tehdä 200 tai juuri niin paljon kuin haluat, kunnes seuran työntekijät pysäyttävät sinut ja tarjoavat sinulle erikoispelin. Blackjack peli. Yksi yhden naisen kanssa. 100 pelimerkkiä. Tuplavoitto. On huomattava, että testi ei ole helppo. Mutta ihan kelvollinen. Kun se on valmis, käytävän valot syttyvät. Etsi yksi niistä ei toimi ja käänny. Valo valaisee välittömästi käytävän. Hyvästi haamu.

Elokuva vai elämä?

Kun haamu on kadonnut, nurkasta tulee poika. Hän etsii äitiään, mutta ei kuule hänen laulujaan. Menemme elokuvateatteriin (suoraan kasinoa vastapäätä), soitamme kellon kautta ja puhumme projektorin kanssa. Kun hän lähti, ryömämme hänen takanaan tiskin alle, ovesta sisään ja kiipeämme ylös. Sinun ei tarvitse puhua mekaanikon kanssa, mutta se makaa vieressä hyllyllä gramofonilevy... Otamme sen ja menemme lastentarhaan. Kytkemme äänityksen päälle gramofonissa ja kuuntelemme tämän lapsen äidin kaunista ääntä. Että vielä 2 sielua pelastui. Niiden jälkeen oli myös kruunun muotoinen pala, jolla voi avata laatikon samassa huoneessa. Rinnassa löydät vaihde ja elokuva... Vie elokuva mekaanikolle, ota hänen pallonsa ja mene saliin katsomaan elokuvaa. Katselun jälkeen lääkäri lähtee tästä maailmasta kevyellä omallatunnolla jättäen taakseen pallon ja avain... Tämä avain avaa yhden sairashuoneen laatikoista. Makaa laatikossa vastalääke, se tulee kaataa käytävän vihreälle lätäkkölle (mitä on jäljellä haamusta) ja mennä pidemmälle. Tuttu paikka? Me palasimme…

Aristokraattien puolue

Nousemme edelleen suoraan käytävää pitkin ja vasemmalle edessä olevaan oveen. Pue smokki sekä käsineet omana aikanaan. Lähestymme hovimestaria. Joten on koittavan keskustelun aika. Arthurin ja Hilda Rockwellin haamut odottavat sinua aulassa. Nauti heidän kertomastaan ​​tarinasta. Yhtäkkiä joudut uuden takamaisen pyörteeseen. Mutta kuka olisi uskonut, että he heittävät meidät vuonna 1469? Mene ainoaan käytettävissä olevaan käytävään ja vie pois kuninkaan murhapaikka. Muista tämä kuningas. Palataanpa nopeasti laivaan. Puhu Aruthorin kanssa. Ottaa mukaan ensimmäinen tabletti ja mennä hovimestarialueen ulkopuolelle. Sen paikan takana, jossa hän seisoi, on ovi. Tarvitsemme sitä siellä. Välittömästi sisääntulon jälkeen aseta laatta kapeaan, jotta se ei häiritse. Jo musiikin perusteella luultavasti arvasit, että et ole yksin huoneessa. Avaa varksen takana oleva niche ja laita varusteet. Sytytä lintu ja kun varis kurjuu, juokse yläkertaan, juokse tytön ympäri ja sytytä valo. Joten tällä kertaa se jatkui. Seuraa pidemmälle ovelle, mutta älä unohda vetää vaihdetta taaksepäin, se on kätevä.

Allas

Sytytä ensin valot, oikealla kun kytkin tuli. Siellä on myös punainen puhelin. Muuten tyttö hyökkää kimppuusi. Mene ensimmäisestä vasemmanpuoleisesta ovesta. Yhdessä kaapissa on lippu kasinolle ... ei ole selvää, miksi. Poistu seuraavan oven kautta. Palaa takaisin, kunnes se osoittautuu, joten ohita uima-allas ja mene seuraavan oven läpi. Puhu pojalle ja ota häneltä pois kalan silmä... Etsi luukku lattiasta, istu alas ja avaa se. Mene alareunassa vasemmalle ovelle. Naisen haamu ryntää puolelta toiselle, koska lelupapukaija on rikki. Et ole unohtanut varusteita, ethän? Työn periaate on sama kuin variksen kanssa. Ota tytön pallo ja yritä laittaa kätesi papukaijan laatikossa olevalle lautaselle. Haluatko sen? Etsi se! meidät siirretään hautausmaalle vuonna 1910. Mene aidatulle haudalle portin kautta. Tästä hetkestä lähtien lähtölaskenta alkoi. Hautaustoimisto seuraa sinua ja ajaa sinut ulos. On tarpeen painaa 3 lohkoa seinään oikein. Oikea vaihtoehto: keskellä, vasen, oikea. Älä epäröi kiivetä avoimeen käytävään. Mene, kunnes törmäät vanhaan mieheen. hän vie sinut uloskäynnille. Tai ei. Hän avaa sinulle tien, mene eteenpäin ja tutki naisen ruumista, se putoaa hänestä riipus... Ota se ennen kuin vanha mies tavoittaa sinut. Se, että tämä ei ole vaihtoehto, on jo selvää, mutta että vanha mies haluaa puukottaa sinua, tämä on uutinen. Juokse vanhan miehen ympäri ja karkaa jaloillasi. Juokse ensimmäisen portin läpi, ota nimikyltti... Juokse eteenpäin, aina kun näet lautaselle aukon, aseta se paikalleen ja paina nappia. Meidän on otettava lautanen mukaamme. Saavutettuamme portaat, löydämme pelastuksen. Olemme takaisin laivalla. Poistu tästä ja mene vastakkaiselle ovelle. Tyttö hyökkää heti kimppuusi. Anna hänelle riipus ja hänen sydämensä rauhoittua. Sytytä valo ja tutki julistetta. Pumput on kytkettävä päälle. Juliste on epäselvä, mutta vain osittain. Oikea järjestys: pieni venttiili, iso venttiili, painike, vipu. Paluu uima-altaalle. Jos on yö, valon tulee olla punainen. Jos ei, niin kannattaa odottaa. Aseta kalansilmä altaan pohjalla olevaan shisuun. Ja meillä on vielä yksi matka ajassa. Löydämme itsemme kirjastosta. Ryömiä niin, ettei nainen näe sinua. Mene ovesta sisään. Käytä laatikoita kirjojen kanssa niin, että mies kävelee takanasi kaukaiseen kulmaan. Ota sitten pois kirja laatikosta, jossa hän seisoi, kun astuit sisään. Ja palasimme laivaan. Lue kirja inventaariosta. Mene vasemman oven läpi ja ota lääke kaapista. Suuntaa huoneeseen variksen kanssa.

Miehistön hyttejä

Aseta levy nicheen ja mene Rockwellsiin. Vastaanota Arthurilta keittiön avain... Hän avaa keittiön samassa huoneessa. Puhu keittiön avustajan kanssa. Ja mene hissillä alas. Sinua odottaa jopa 2 odottamatonta tapaamista. Ensimmäinen on kuningas. Kun hän hyökkää kimppuusi, käperry siihen hissiin, jolla saavuit. Hetken kuluttua valo syttyy. Ja isäsi sytytti sen. Mutta älä luota pitkään keskusteluun, hän lähtee sanomalla vain muutaman lauseen. Poistu ovista ja tervetuloa laivan peloimpaan osaan. Valot ovat sammuneet, mutta taskulamppuinen partio kävelee käytävällä. Voit elää, mutta se on pelottavaa. Täällä on aika vähän mökkejä. Ensimmäiset ovet vasemmalla ja oikealla ovat wc:t. Kun astut sisään, Hänen korkeutensa odottaa sinua. Menet sisään toisesta ovesta oikealla. Kierrä kelloa kelloon ja vie meret hillitsemään niitä dokumentit pois sängystä. Hän muistaa muuton ja lähtee. Seuraa häntä ja ota partiomiehen pallo. Menet sisään vastakkaisesta ovesta. Tarvitsemme yhdistelmän kaapista 4. Mutta se ei aukea. Kaappipalapeli on melko yksinkertainen ratkaista. Vaikka tätä on vaikea ajatella. Avattu voi olla kaappi, jonka määrä on jo auki. Yksinkertaisesti sanottuna, avaa 1, 2, 3, sulje 2 ja avaa 4. Ok koodi 1689 , kirjoitamme ylös. Me lähdemme ja pikemminkin Hänen korkeutensa on saapunut sielusi luo. Käytävä on valmis. Kuljemme keittiön oven vasemmalla puolella olevan oven läpi. Siellä on puhelin ja uloskäynti tuttuihin paikkoihin. Mutta meidän ei tarvitse mennä sinne. Kuljemme käytävän läpi. Menemme sisään vasemmasta ovesta. Siellä on mekaanikko ja valittaa äänistä viereisestä huoneesta. Mene vielä yhdestä ovesta läpi ja ota lääke laatikosta. Mene vastakkaiselle ovelle, katsotaan mitä tämä merimies valittaa. Aseta kanava BA arvoon 10. Ja kirjoita morsella CREA. Oikea järjestys on -.-..- ... - toisin sanoen

Veli Crea ilmestyy ja antaa sinulle ruumisarkku... Ja taas uusi poreallas. Olemme katedraalissa. Mene ovesta sisään ja mene ylös. Arvoitus urkujen kanssa odottaa jo meitä. Kun läpäsin sen ensimmäistä kertaa, kirjoitin numerot paperille. Mutta nyt ei ole sen aika. Ja siten vain satunnaisesti kirjoittamalla saadaan yhdistelmä.

Mene alas alttarikäytävään. Siellä on erittäin syvät kierreportaat. Ja kyllä, keskellä olevaan reikään voit pudota, pudota ja kuolla. Siksi laskeudumme varovasti. Aivan alareunassa tapaat Krian. Anna hänelle laatikko ja kuuntele keskustelua. Vastaanottaa korvarengas joka sinun on välittömästi annettava veljellesi. Veli ei jätä jälkeensä vain palloa, vaan myös laatan. Vielä on löydettävä yksi... Menemme pintaan yhdistelmälukolla varustetun oven läpi. Tiedämme salasanan, eikö? Älkää unohtako mekaanikon palloa vastapäätä olevassa huoneessa.

Takaisin vanhoihin paikkoihin

Kuljemme vasemman oven läpi ja näemme merimiehen ymmällään. Ja syy siihen, miksi salasana kirjoitettiin, mutta ovi ei avautunut. Vastaus on yksinkertainen. Merimies luki kiireessä salasanan ylösalaisin. Ja oikea salasana ei ole 1689 a 6891 ... Menemme sisään ja ovi aukeaa. Seuraa merimiestä ja napsauta valokytkintä. Meren oven avaaminen antaa sinulle pallon. Mutta tässä meitä odottaa yllätys. Kyllä, Hänen korkeutensa astuu lavalle äkillisesti lyhtyisiksi särkymällä. Kuningas alkaa vetää sinua kohti häntä. mutta pelastusta ei kannata odottaa. Lennä edessäsi olevasta ovesta. Käännä kytkimet niin, että suuret oranssit valot palavat. Nyt on valoa. Mene ja ota partiomiehen pallo käytävällä. Voit mennä wc:hen ja kylpyhuoneeseen käytävällä samassa paikassa keittiön lähellä. Kylpyhuoneessa on ensiapulaukku ja wc-tiloissa sydänlanka. Hehe olisi missä viettää ne. Ja nyt on aika mennä yläkertaan oikean käytävän kautta (katsomalla keittiön ovea). Suuntaa juhlatilan kautta keittiöön, jossa sinua odottaa avustaja. Kaikki hänen ystävänsä pelastuvat, ja hän myös lähtee toiseen maailmaan. Mutta tässä tulee yllätys, hän jättää meidät viimeinen tabletti... Kaikki 4 on koottu, mennään lisäämään.

Yksityiset mökit

Menet sisään ovesta, joka on aiemmin sinetöity kylteillä. Oikeanpuoleinen ovi on kiinni. Mutta vasemmalla oleva ovi ei ole. Arthurin sisko odottaa sinua siellä. Hanki häneltä Kuva... Seuraa toista ovea oikealla. Näytä valokuva veljellesi. Voit myös ottaa toisen vikselin hänen makuuhuoneeseensa. Take away vastapäätä olevassa huoneessa avain pöydältä ja lääkkeet makuuhuoneessa. Siellä on myös muotokuvia Arthurista ja Hildasta. Voit koskettaa isoa ovea, jonka yläpuolella on taulu, jossa on kylttejä: 3 Käytä oven sivussa olevan laatikon avainta ja siirrä lintu-symboliin. Ensimmäinen oikealla oleva ovi on nyt auki. Tule sisään, valot päälle, näet kuvat, kosketa värillistä. Mene ulos parvekkeelle ja tarkasta kuninkaan ruumis, niin löydät medaljonki... Sinut kuljetetaan välittömästi takaisin laivaan. Poistu takaisin käytävälle. Viimeinen tapaaminen hänen majesteettinsa kanssa. Anna löytö hänelle ja se on ohi. Mene ovelle, jota hän vartioi. Odottamaton tapaaminen ja sarja takaiskuja. Kun tämä kaikki on ohi, ota pois konehuoneen avain. Tiedätkö minne mennä?

Konehuone

On järkevää mennä mediaan ja antaa hänelle kaikki sfäärit. Näet kuinka toinen punainen kivi luodaan. Menemme alas miehistön hyteihin ja menemme suoraan konehuoneeseen. He odottavat meitä jo siellä. Tie yksin ei eksy. Tapaamme isän kasvotusten, mutta hän on jo kiven vallan alla. Kun Williamin haamu ilmestyy, käänny ympäri ja poistu oikeanpuoleisesta ovesta. Kauempana toisella puolella olevaan ainoaan oveen. Seuraava ainoa avoin ovi on huoneen vastakkaisella puolella. Älä mene ylös tai alas portaita. Seuraa vain kaaria ja astu sisään ovesta. Täällä roikkuu seinällä avain... Lähdemme takaisin saliin, jossa on portaat. Kiipeä portaat ja astu sisään oikeasta ovesta, laatikoiden takana on venttiili... Tartumme siihen ja menemme heti takaisin. Portaita alas loppuun asti on 2 paneelia. Laitamme molempiin venttiilin. Palaamme takaisin jättimäisten mäntien pariin. Sinun on käytettävä heidän paneelinsa avainta. Vastapäätä olevassa rinnakkaishallissa on samanlainen paneeli. Sinne pääsee punaisen kiven aulan kautta. Kun olet valmis, palaa punaiseen kiveen ja levitä siihen sinistä. Siinä kaikki. Lähtölaskenta. 99 sekuntia pakoon. Lopun haarat alkavat tästä. Juokse huoneeseen, josta otit venttiilin. Kyllä, se jossa on laatikot. Täällä kaikki päätetään.

Loppuja

Todellinen loppu

Mene sisään salaisesta ovesta, jossa on aurinkokyltti, äläkä ota punaista kiveä. Uloskäynti ja salainen käytävä. Ja mene läheiselle ovelle. Kria pelastaa sinut aluksesta.

Tässä lopussa Richard kuuntelee musiikkilaatikkoa ja kuulee viestin Krialta. Siitä, kuinka monta ihmistä hän auttoi ja mitä kauhuja punainen kivi kantoi.


Huono loppu

Mene sisään salaisesta ovesta, jossa on aurinkokyltti, ja ota punainen kivi. Uloskäynti ja salainen käytävä. Ja mene läheiselle ovelle. Kria pelastaa sinut aluksesta. Heräät isäsi kodissa. Seuraa uloskäyntiä talosta ja keskustele poliisin kanssa.

Tässä lopussa Richard tappaa poliisin tikarilla punaisella kivellä. Monien häntä edeltäneiden jalanjäljissä.


Hyvä loppu

Mene huoneeseen, jossa Kria odottaa sinua tapaamatta mediaa. Crea pelastaa sinut aluksesta. Heräät isäsi kodissa. Seuraa uloskäyntiä talosta. Mennä ulos. Poliisi ei käynnistä autoa ja hän pyytää sinua hakemaan työkalut tavaratilasta. Kun avaat sen, löydät tikarin punaisella kivellä. Tämä ei ole loppu.

Todella huono loppu

Älä juokse karkuun 99 sekunnissa. Laivan nousun jälkeen sinulle näytetään sanomalehtileike, jossa kerrotaan, että sekä sinä että isäsi ovat kadoksissa.

Esittelyn on kirjoittanut Louis Fahrenheit. Erityisesti varten. Julkaiseminen muilla sivustoilla on kielletty.

Kerro minulle virheistä ja niin edelleen henkilökohtaisella viestillä tai täällä kommenteissa.

Kiitos kaikille - kaikki ovat ilmaisia.

Käyttöliittymä:

Hiiren oikea painike - soita inventaario
Esc - poistu valikkoon
Pelissä on vihjeitä - kuori- ja käsikuvakkeet syttyvät ajoittain näytön oikeassa yläkulmassa. Jos avaat luettelon, pesuallas on tietosanakirja ja käsi on päiväkirja.

Tässä pelissä pelaat nuorena Cro-Magnonin metsästäjänä Arokina.

1. Ensimmäinen luola

Esittelykohtauksen jälkeen löydät itsesi pimeästä luolasta. Katso jalkojesi alle ja ota keppi (sinun on käännyttävä sisäänkäynnille) ja polttopuut. Kävele eteenpäin kuolleen tulen luo ja poimi kuivaa ruohoa (tulen vasemmalla puolella) ja pala kuorta (sinun on käännyttävä tulelta). Laita puuta, ruohoa ja kuorta tuleen, käytä sitten tikkua tuleen, niin Arok sytyttää tulen.
Käänny ympäri ja katso seinää - siinä on piirros. Klikkaa seinää, kuuntele Clemin tarinaa, niin löydät varastostasi maalatun kiven. Ilmeisesti sinun on toistettava piirustus seinällä olevasta kivestä.
Tätä varten sinun on löydettävä kolme väriainetta - punainen, ruskea ja musta. Punainen väriaine on tulen oikealla puolella, ruskea on luolan tulta vastakkaisella puolella, suuren kiven vieressä (sillä on kolme pientä kiveä), musta on luolan vastakkaisella puolella kuin tulta. tuli biisonin ja kolmen metsästäjän kuvan alla (oksien vieressä). Mene tuleen ja aseta kaikki väriaineet tasaiselle kivelle seinän kuvion alle.
Nyt maalit on laimennettava veteen. Voit tehdä tämän menemällä sisäänkäynnille ja katkaisemalla jääpuikko (sinun on katsottava suoraan leijonaa). Aseta se tiskialtaaseen vasemmalle tulen viereen, napsauta pesuallasta ja osoitin muuttuu pisaraksi. Laimenna kaikki väriaineet ja maalaa näin:

Kävele luolan vastakkaiselle puolelle piisonin ja kolmen metsästäjän piirustukseen. Jos napsautat mitä tahansa metsästäjää nuolilla ja sitten biisonia, piirustus herää eloon. Valitettavasti biisoni kaataa kaikki metsästäjät - sinun on löydettävä tapa tappaa eläin. Voit tehdä tämän napsauttamalla mitä tahansa tikkaa ja sitten metsästäjää, jonka lähellä ei ole tikkaa. Napsauta biisonia ja metsästäjä tappaa hänet.

Arok saa idean tehdä romumateriaalista keihäänheitin, kuten kuvan metsästäjä. Tämä vaatii Assegain, jonka hän pudotti luolan sisäänkäynnille.
Ota oksat (biisonipiirroksen alla) ja sytytä ne tuleen. Mene sisäänkäynnille ja heitä oksat leijonaa kohti. Poistu luolasta ja ota Assegai. Katso jalkojesi alle, käänny ympäri ja ota sarvi.
Palaa luolaan ja mene keskustaan. Katso jalkojesi alle ja etsi nahkahihna.
Katso tietosanakirja ja muista miltä keihäänheittäjä näyttää ("Metsästyksen taide" -välilehti). Sinun on annettava sarville täsmälleen sama muoto kuin kuvassa. Aseta sarvi suurelle kivelle, jossa on kolme pientä kiveä. Nämä ovat työkaluja - kaavin, piikivi ja naskala (vasemmalta oikealle). Leikkaa ensin kaikki kolme oksaa pohjasta piikivillä, tee sitten naskalilla kaksi reikää torven vastakkaisiin päihin ja paina lopuksi sarvea useita kertoja kaapimella. Sen pitäisi näyttää tältä:

Kiinnitä sen jälkeen hihna oikealla olevaan reikään ja valmis keihäänheitin on automaattisesti varastossasi.
Sytytä oksat uudelleen ja heitä ne leijonaa kohti. Mennä ulos.
Välikohtauksen jälkeen siirry eteenpäin toiseen luolaan.

2. Toinen luola

Täällä on pimeää, mutta sisäänkäynnin luona on sammunut kokko. Sinun on palattava ensimmäiseen luolaan saadaksesi oksia, sytytettävä ne tuleen ja tuoda ne toiseen luolaan.
Kun se syttyy, näet edessäsi sokkelon. Kaavio sokkelosta on kuvattu suurella litteällä kivellä. Napsauta sitä ja Arok kertoo, että sillä on jotain tekemistä monivärisen Clem-kiven kanssa.
Katso kiveä ja vertaa sitä karttaan. Kartalla tummemmat värilliset ruudut vastaavat kiven mustia neliöitä, sokkelon sisäänkäynti on merkitty kaksoisnuolella ja sokkelon päähän on merkitty aurinko. Älä unohda, että katsot karttaa ylösalaisin (se on mahdotonta lähestyä toiselta puolelta), joten oikea polku olisi seuraava:
ruskea - musta - väritön - ruskea - musta - ruskea - musta - ruskea - punainen.

Poimi kartan vasemmalla puolella kaksi soihtua, tulen läheltä - kolmas. Sytytä yksi taskulampuista (se palaa vasemmalla olevalla näytöllä) ja mene sokkeloon.
Taskulamppu sammuu kahdeksan askeleen jälkeen. Siksi, kun otat seitsemän askelta, huomaa taskulamppu näytöllä - se on melkein palanut. Avaa luettelo, valitse siinä oleva toinen taskulamppu (se on näytön vasemmassa yläkulmassa) ja napsauta jo palavaa taskulamppua. Arok vaihtaa taskulampun, ja on mahdollista jatkaa eteenpäin. Tee sama kolmannella taskulampulla. Jos eksyt tai unohdat sytyttää seuraavan soihdun, löydät itsesi jälleen toisesta luolasta ja joudut kulkemaan uudelleen sokkelon läpi.
Tämän seurauksena löydät itsesi luolasta, jossa on piirros kädenjäljistä.
On tarpeen rakentaa polku ylöspäin. Kierrä käsiäsi painamalla piirroksen alla ja oikealla puolella olevia kytkimiä. Aloita polku napsauttamalla toista tai kolmatta kättä vasemmalta alarivillä - se syttyy.
Yksi ratkaisu:

Arok nousee automaattisesti yläkertaan.

3. Kolmas luola

Mene eteenpäin ja yritä mennä alas, mutta karhu ei anna sinun tehdä tätä. Meidän on keksittävä, kuinka päästä eroon siitä.
Katso kallioseinämää - siinä näkyy karhu ja metsästäjä, mutta yksi pala puuttuu. Ota vuorotellen kaksi käsivarsia heinää (seinän lähelle) ja heitä se alas. Ota köysi, jonka joku piilotti heinän alle - se tulee tarpeeseen. Mene alas - nyt heinä peittää askelmiesi äänen, eikä karhu herää. Ota pala seinästä (heinän oikealta puolelta), mene yläkertaan ja kiinnitä se paikalleen.
Nyt meidän on animoitava piirustus.
Ajastettu tehtävä.
Ota kivi ja anna se metsästäjälle. Tähtää karhun yläpuolella olevaan kallioon ja heitä kivi - karhu kääntyy ympäri. Tällä hetkellä ota toinen kivi ja heitä se samaan kohtaan - karhun on mentävä luolaan. Ota kolmas kivi ja heitä se nopeasti tippukivikiviin. Kun hän kaatuu, ota neljäs kivi ja heitä se luolan yläpuolella olevaan kivikasaan. Kivet peittävät luolasta uloskäynnin.

Kiipeä alas, tule lähelle kiviä, jotka ovat täyttäneet luolan, ja katso alas. Poimi kolme kiveä ja köysi.
Kiipeä kalliolle, hanki kivet ja tähtää tippukivikiviin (kohdistin muuttuu nähtävyykseksi). Kaksi niistä voidaan kaataa alas, ja kolmas roikkuu liian korkealla.
Ota pala nahkaa (läheltä suurta kiveä luolan keskellä) ja aseta se kalliolle, pujota köysi sen läpi. Ota työkalu (awl) kivestä ja lävistä iho kahdesti toiselta puolelta (kiveä tulee käyttää ihon vastakkaisella reunalla). Ohjaa toinen köysi sinne - hihna on valmis. Mene jälleen kerran kiviin, ja ne ovat automaattisesti hihnassa. Ammu alas hänen tippukivi, laskeudu alas ja mene uutta polkua pitkin järven keskustaan. Kun näet huipulla neljännen tippukivikiven, ammu se alas hihnalla.
Kävele seinälle ja poimi pitkä oksa ja piisonin sarvi. Palaa luolaan ja poimi hiilet tulessa olevalla torvella. Mene takaisin, ja jos olet tehnyt kaiken, selkäsi takana yksi tippukivi putoaa veden alle - ei ole paluuta.
Aseta piisonin sarvi nuotiopaikalle. Luola valaistaan ​​seinällä olevalla piirroksella, jonka lähellä on 14 lamppua. Sinun täytyy sytyttää ne.
Ota pitkä oksa ja sytytä se tulen päälle. Jos napsautat mitä tahansa lamppua, näet, että sen rivin viereiset lamput ja toisessa rivissä vastapäätä oleva lamppu syttyvät sen kanssa. Jos numeroimme lamput vasemmalta oikealle 1 - 7, niin ratkaisu on:
1 lähirivissä, 3 kauimmassa rivissä, 5 lähirivissä, 7 kauimmassa rivissä.

Päästäksesi luolan toiselle puolelle sinun on animoitava seinällä olevia piirroksia.
Katso ensin oikealle. Jokaisen piirustuksen yläpuolella on nuoli - se muuttaa itse piirustuksen, yläreunassa on aurinko - tämä on nollaus, ja vasemmalla on kaksi nuolta - ne alkavat liikkua kehys kuvalta.
Väritä ensin kaikki kuvat uudelleen yhdellä värillä (millä tahansa) napsauttamalla itse kuvaa. Napsauta seuraavaksi kunkin kuvan yläpuolella olevia nuolia ja korjaa se. Tarkista oikeellisuus painamalla kahta nuolta. Älä unohda metsästäjää - hänen on oltava mahdollisimman lähellä peuroja. Jos valitset väärän kohdan, toisto pysähtyy.
Sen pitäisi näyttää tältä:

Sen jälkeen Arok siirtyy toiselle puolelle.

4. Joen ranta

Arok on nälkäinen - sinun täytyy kalastaa ja valmistaa illallinen. Poistu luolasta. Seuraava paikka on hyvin hämmentävä, tässä on kartta.

Mene ensin vasenta polkua pitkin (kohta 1) ja ota kivi. Siirry kohtaan 2 ja valitse kamomilla. Pysy paikallaan, käänny oikealle ja astu kerran eteenpäin kohtaan 7, ota oikealla olevat oksat. Astu eteenpäin samaa polkua pitkin pisteeseen 9. Laita pääsi taaksepäin ja katso seinällä olevia symboleja. Poimi kivi ja tinder maasta.
Kolme polkua eroaa pisteestä 9, kulje yksi askel niiden oikealta puolelta ja ota piikivi (kohta 6).
Kohdasta 6 kaksi polkua eroaa - se, jota pitkin tulit, ja jokea pitkin.
Astu kerran jokea pitkin ja poimi kivi ja kuilu (kohta 5).
Astu kerran jokea pitkin (kohta 4), ja sinun pitäisi nähdä suuri kivi, jossa on keihäänkärki. Katso jokea - täällä sinun täytyy kalastaa lohta. Huomaa neljä kiveä, jotka sijaitsevat suuren kiven lähellä. Ota vasemmanpuoleisin kivi (se on kooltaan suurin) ja laita se jokeen. Aseta seuraavaksi kahdesta kivestä vasen kivi oikealle, sitten loput kivet.
Käänny ympäri - edessäsi on neljä polkua, astu toista pitkin vasemmalta (kohta 8). Täällä on nuotiopaikka. Katso jalkojesi alle ja ota vyö ja toinen kivi. Tulipalon lähellä on suuri litteä kivi. Aseta harppuunan kärki, varsi ja hihna siihen - harppuuna on valmis. Paluu joelle. Suuntaa harppuuna jokeen - kohdistin muuttuu tähtäimeksi. Ota kala kiinni ja palaa tuleen.
Roaming carver Toar on ilmestynyt tänne. Hän antaa sinulle rikkikiisua ja puisen astian kamomillateetä varten.
Mene joelle ja kerää vesi astiaan. Palaa tuleen, laita tinder, oksia ja rikkikiisua siihen. Levitä piikivi rikkikiisulle. Kun tuli syttyy, huomaa, että tulen ympärillä on kolme pientä litteää kiveä. Laita ne tuleen ja ota heti pois lähellä olevalla suurella kepillä. Yritä ottaa yksi kivistä - Arok polttaa itsensä ja Toar antaa hänelle puisen lastan. Ota varastosta astia vedellä ja aseta se maahan Toarin eteen. Käytä lastalla kiviä astiaan ja lisää kamomilla.
Nyt sinun täytyy keittää kala. Siirrä iso litteä kivi tulen viereen kepillä tuleen. Ota se heti pois tulelta ja aseta kala sen päälle. Käännä lohi ympäri ja anna Toarille.
Syömisen jälkeen puhu veistäjälle uudelleen. Hän pyytää sinua tekemään piikiviä hänelle.
Kun Toar asettaa kolme kiveä ja kolme työkalua eteesi (sarvivasara, naskali ja kivivasara), valitse keskimmäinen kivi. Lyö kolme kertaa kivivasaralla ja kahdesti torvivasaralla. Ota piikivi ja anna se Toarille. Vastineeksi hän antaa sinulle veitsen.
Puhu veistäjälle uudelleen neljästä löytämästäsi kivestä, ja hän selittää, että ne ovat musiikkikiviä. Hän antaa sinulle viidennen kiven ja vasaran.
Mene kalliolle, jossa näit piirustukset (kohta 9).
Klikkaa kuvaa ja viisi kiveä ja vasara ilmestyy näytön oikeaan alakulmaan. Tämä litofoni on musiikki-instrumentti. Ota vasara ja napauta jokaista kiveä neljä kertaa. Kirjoita ylös, millä kivellä jokainen kuvan neljästä kuvakkeesta muuttuu punaiseksi - tämä on haluttu järjestys.
Ratkaisu:
1. kivi - musta, musta, musta, punainen
2. kivi - musta, punainen, musta, musta, musta
3. kivi - kaikki musta
4. kivi - punainen, musta, musta, musta
5. kivi - musta, musta, punainen, musta.
Joten sinun täytyy painaa näin: 4. kivi, 2. kivi, 5. kivi, 1. kivi.

Sen jälkeen piirustus herää henkiin.
Mene kalliota pitkin vasemmalle - täällä on avattu käytävä.

5. Tikin asunto

Kiipeä ylös ja mene luolaan, jossa Tika asuu. Hän pyytää sinua kertomaan hänelle tarinan elämästään improvisoitujen esineiden avulla.
Käänny vasemmalle ja kävele seinälle. Se kuvaa 11 symbolia - sinun on järjestettävä ne kronologisessa järjestyksessä ja asetettava sitten sitä vastaava esine jokaisen muistin eteen.
Aseta muistikuvakkeet ensin. Vierekkäin seisovia symboleja voidaan vaihtaa.
Ota kalan ja hirven luut hyllystä, johon olet sijoittanut symbolit.
Lähesty Tikaa ja ota hänen vasemmalla puolellaan kivi, jossa on käden kuva, ja oikealle hyllyltä naisen hahmo, nikama ja luu leijona.
Poistu luolasta, käänny oikealle ja poimi hirven sarvet uloskäynnin läheltä.
Mene seuraavaan luolaan ja lähelle keskellä olevaa suurta kiveä, ota keppi, jossa on reikä ja kuva karhusta.
Palaa Tikiin ja järjestä tavarat näin:
sarvet, luu leijonalla, monivärinen Clem-kivi, keihäänheitin, kivi kädellä, keppi, jossa on reikä ja karhu, kivi peuran kanssa, harppuuna, kivi kalalla, veitsi, naisen hahmo.

Keskustele Tikan kanssa - hän pyytää sinua palauttamaan piirustuksen juhlasalissa. Tätä varten sinun on löydettävä rituaalipiirin alta rikkinäisiä tabletteja, joissa on vihjeitä.
Mene seuraavaan luolaan. Poimi keskikiven vasemmalta puolelta oleva vyö ja luolan vasemman puolen hyllyltä rasva. Poistu luolasta ja mene vasemmalle umpikujaan. Poimi tyhjä kupla maasta ja poista kaiteella kuivuva nahkapala. Siirrä sarvet sivuun ja astu seremonialliseen saliin.
Kävele vastakkaisen seinän suuren litteän laatan luo ja nappaa pala nahkaa, hartsia ja mustaa pigmenttiä. Katso oikealle maahan ja yritä siirtää rituaaliympyrä paikaltaan - se ei toimi. Ota rasva pois varastostasi ja etsi kaksi aktiivista pistettä ympyrästä - äärimmäiset kivet kummaltakin puolelta. Voitele ne ja siirrä ympyrä taaksepäin.
Ennen kuin olet palasia kahdesta laatta on palautettava. Molemmat osat ovat paikallaan (kuvissa A ja B). Niiden välissä on tumma alue C, johon voit laittaa yhden palan, jos se häiritsee laattojen keräämistä. Tämän seurauksena sen pitäisi näyttää tältä:

Nyt sinun täytyy liimata ne.
Palaa toiseen luolaan, jossa tuli palaa. Aseta hartsi luuhun tulen lähelle sulamaan. Palaa juhlasaliin ja levitä hartsia molempiin laattoihin.
Mene Tikaan ja kysy häneltä neuvoa - hän suosittelee laattojen kääntämistä. Palaa juhlasaliin, käännä laatat (sinun on siirrettävä kohdistin laatan reunaan) ja ota laatta, jossa on reikä. Kohdistin muuttuu laataksi, käänny ympäri ja katso salin vastakkaiseen seinään - Arok näkee peuran.

Mene Tikaan ja huomaa, että toisessa luolassa vasemman seinän lähellä ilmestyi puro. Tika pitää häntä maagisena ja paljastaa, että Clem on hänen isänsä. Hän vie Arokin luokseen, jos hän voi palauttaa piirustuksen hirvistä juhlasalissa.
Mene toiseen luolaan ja kostuta nahkapala purossa (voit mennä alas jokeen ja liottaa sen myös veteen). Levitä juhlasalissa pala nahkaa piirustukseen kolme kertaa. Avaa ja liota nahkapala mustaan ​​pigmenttiin (laattojen vasemmalla puolella olevalla kalliolla). Levitä pala nahkaa piirustukseen kolme kertaa. Hirven ääriviivat tulevat näkyviin, mutta tämä ei riitä.
Mene Tikaan ja hän pyytää sinua tuomaan hänelle kepin.
Mene joelle itkevän pajun vierestä, poimi ruoko ja anna Tikalle. Nyt hän tarvitsee viinileilin.
Toisessa luolassa on suuri litteä kivi lähellä tulta. Laita nahka ja kuplia sen päälle. Aseta nikama virtsarakon kaulaan. Ota vyö pois varastostasi ja pujota se kivellä makaavan neulan läpi. Ompele iho neulalla - viinilehka on valmis.
Mene juhlasaliin. Tika seuraa sinua, ja vetoputkisi kieltäytyy. Katso hirven piirustusta ja käytä putkea useita kertoja hirven alla oleviin kohtiin (vihje on vasemman liimatun laatan takapuoli). Sen jälkeen Tika antaa sinulle veitsen. Piirrä kaksi viivaa veitsellä pisteiden vasemmalle puolelle muodostaaksesi neliön. Piirustus herää henkiin ja löydät itsesi automaattisesti Tikan kanssa joen rannalta.

Tika pyytää tekemään ylityksen toiselle puolelle. Mene Toariin ja pyydä häneltä apua - hän antaa kirveen. Palaa Tikaan, täytä vesinahka vedellä ja leikkaa iso koivu.

6. Valkoinen luola

Tika lähettää sinulle katajan ja mintun. Käänny ympäri ja seuraa polkua tulen vasemmalla puolella. Poimi katajanmarjat (siniset) luolan portin vasemmalta puolelta. Portin oikealla puolella soihdun alla lepää katajan oksa.
Mene pidemmälle ja ota minttu palavasta taskulampusta. Ota seuraavan luolan sisäänkäynnistä pieni keppi ja sisäänkäynnin oikealla puolella olevasta kivestä - pala kuorta.
Astu sisään, katso jalkojesi alle ja ota vyö. Ota mustan maalin jauhe ja pala okraa oikean seinän hyllyltä.
Puhu Larikille - mennäksesi luolan sisälle, sinun on kerättävä paletti. Keskustelet taas Larikin kanssa ja otat pois hiustupin hänen vasemmalta puoleltaan.
Poistu luolasta. Tulen edessä on kaksi kiveä. Aseta hiustuppu, pieni tikku ja vyö vasemmalle kivelle - harja on valmis. Laita pala okraa oikean kiven syvennykseen ja murskaa se laastilla, ota jauhe pois. Laita laastin oikealle puolelle pala kuorta, sen päälle - okra ja musta jauhe. Kiven oikealla puolella olevaa seinää pitkin virtaa virta, laimenna maalit vedellä. Aseta sivellin, ruokoputki, pala nahkaa kuorelle ja ota paletti.
Mene Larikin luo ja levitä hänelle paletti - hän vastaa, että hän ei ole vielä valmis. Ota toinen pala okraa ja mene tuleen. Laita siihen okraa ja kun se muuttuu punaiseksi, käytä Toarin antamaa lastaa. Murskaa okra jauheeksi, laita paletille ja laimenna vedellä. Näytä paletti Larikille - jos kaikki on oikein, hän antaa sinulle palan mustaa kiveä ja antaa sinun mennä sisään.
Mene luolaan ja puhu Clemille. Hän haluaa sinun auttavan häntä maalaamaan luolan. Puhu Larikille - hän selittää, mitä tehdä, jos löydät hänen ulvojansa. Mene tuleen ja puhu Tikalle. Anna hänelle katajan ja mintun hedelmiä, vastauksena hän ilmoittaa, että ulvoo löytyy suuren puun läheltä.
Mene vasemmalle aivan ensimmäiseen paikkaan. Sudet ilmestyvät ympärillesi. Päästäksesi eroon niistä, sinun täytyy kiivetä puuhun asettamalla viisi kiveä päällekkäin. Isoa kiveä ei voi laittaa pienen päälle. Jos olet väärässä ja haluat aloittaa alusta, astu pois puusta.

Ratkaisu on tämä:
Sinulla on kolme asentoa, joissa voit siirtää kiviä - vasemmalla, puun alla ja oikealla. Numeroidaan ne vasemmalta oikealle 1-3.
1 – 2, 3 – 1 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 2 – 1, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2.

Kiipeä puuhun ja ota ulvoja ja pähkinälinkki.
Kiipeä alas ja tähtää susia hihnasta - kohdistin muuttuu tähtäimeksi. Kun ammut kaikki sudet, mene Larikin luo.
Anna hänelle ulvoja, vastineeksi hän antaa sinulle puhvelinhahmon. Mene luolaan ja aseta hahmo keskellä olevalle kivelle (sillä on useita lamppuja). Buffalon varjo ilmestyy luolan vastakkaiselle puolelle. Tule lähemmäs - liian korkea, tarvitset tikkaat. Kysy Larikilta neuvoa - hän suosittelee kuivuneen puun kaatamista.
Poistu luolasta ja mene vasemmalle yksi askel - vasemmalla sinun pitäisi nähdä kuiva puu. Ota kirves ja lyö puuhun kolme kertaa, ota väliaikaiset tikkaat. Palaa luolaan ja laita se oikealle seinälle.
Kiipeä ylös - näytölle tulee paletti maaleilla. Ota sivellin, kasta se mustaan ​​maaliin ja etsi kuvasta kuusi aktiivista pistettä - sinun on jäljitettävä puhvelin ääriviivat. Ota seuraavaksi putki, kasta se mustaan ​​maaliin ja etsi viisi aktiivista pistettä maalataksesi puhvelin päälle. Jos kaikki on oikein, piirustus herää eloon.

Edessäsi ilmestyy toinen puhveli ja musiikkikivet ilmestyvät näytölle. Piirustuksen elävöittämistä varten sinun on määritettävä oikea melodia. Paina vasaralla nopeasti 2, 5, 1, 3 kiveä ja puhveli juoksee karkuun.
Kolmannelle puhvelille ei ole tarpeeksi musiikkikiviä. Kiipeä alas, käänny vasemmalle ja astu eteenpäin. Kiipeä nyljetylle telineelle (missä Clem työskenteli). Poimi kaksi musiikkikiveä ja pelaa kolmannelle puhvelille näin: 5, 2, 1, 7.
Kiipeä alas ja puhu Clemille. Hän antaa sinulle seuraavan tehtävän - viimeistellä piirustuksen Larikin vieressä. Käänny ympäri ja yritä muistaa venytetylle iholle piirretty luonnos.
Kiipeä ylös ja napsauta Larikin oikealla puolella olevaa seinää. Näet piirustuksen, jossa on ruudukko. Napsauta neliöitä vuorotellen ja tee niistä mustia: vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas: 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 14, 15.
Yksi ratkaisu:
Napsauta seuraavaksi neliöiden punaisia ​​pisteitä (ylärivillä pisteet on numeroitu 1 - 4, alarivillä - 5 - 8):
8, 8, 8, 3, 4, 8, 8, 8, 6, 7, 6, 6, 5, 6, 6, 1, 2, 6, 6, 5, 1, 5, 5, 5, 1, 5, 1.

Buffalo herää henkiin. Puhu Clemille uudelleen. Hän antaa tehtävän viimeistellä toinen piirros.
Ota tikkaat ja aseta ne edellisen piirustuksen oikealle puolelle. Kiipeä ylös ja sinun pitäisi nähdä kolme peuroa.
Paletti ilmestyy näytölle.
Ota sivellin, kasta se punaiseen maaliin ja maalaa yläpeuran vartalo ja kaviot (ääriviivan tekemiseksi), vasemman alaosan kavioiden sarvet ja kaviot (ääriviivat).
Ota sivellin, maalaa mustalla maalilla ja piirrä oikean alakulman kavioiden kaviot. Ota ruoko, maalaa mustaksi ja maalaa oikean alareunan pään päälle. Ota ruoko, maalaa keltaisella maalilla ja maalaa oikean alakulman hirven runko.
Ota keppi, maalaa keltaisella ja punaisella maalilla (jotta siitä tulee oranssi) ja maalaa vasemman ylä- ja alapeuran rungot.

Kun piirustus herää henkiin, puhu Clemille. Hän pyytää menemään ensimmäiseen luolaan ja poimimaan siitä rituaaliesineitä.
Mene luolaan. Kanavan avaamiseksi sinun on siirrettävä kaikki vaakasuuntaiset levyt sivulle. Sisäänkäynnin yläpuolella on kaksi nuolta, joilla voit siirtää noppaa, ja kaksi nuolta, joilla voit kiertää tikkuja ja noppia.

Muotti A: Pyöritä meistiä 1 kerran ja liu'uta sitä vasemmalle niin, että sitä tukevat tikut 5 ja 6.
Muotti F: käännä sauvaa 12 oikealle 1 kerran, käännä meistiä 1 kerran oikealle ja siirrä sitä oikealle, jotta se tuetaan sauvojen 12 ja 13 avulla.
Muotti B: Pyöritä meistiä kerran ja liu'uta sitä oikealle, jotta se tuetaan puikoilla 10 ja 12.
Muotti J: kierrä sauvaa 11 2 kertaa ja siirrä meistiä oikealle, jotta se tuetaan puikoilla 10 ja 11.
Muotti E: käännä sauvaa 7 oikealle 1 kerran, käännä sauvaa 8 vasemmalle 1 kerran, käännä meistiä 1 kerran oikealle ja siirrä sitä oikealle niin, että se on tukitangoilla 6 ja 8.
Noppa H: käännä sauvaa 9 kerran oikealle, käännä tankoa 1 kerran vasemmalle ja liu'uta sitä oikealle tikkujen 6 ja 9 tukemiseksi.
Muotti G: käännä sauvaa 1 vasemmalle 1 kerran, käännä meistiä 1 kerran oikealle ja siirrä sitä vasemmalle, jotta se tuetaan sauvojen 1 ja 2 avulla.
Muotti C: käännä sauvaa 3 vasemmalle 3 kertaa, käännä sauvaa 4 2 kertaa, käännä meistiä 1 kerran oikealle ja siirrä sitä 2 kertaa vasemmalle niin, että se on tukitangoilla 3 ja 4.
Muotti D: käännä meistiä 1 kerran vasemmalle ja liu'uta sitä vasemmalle niin, että sitä tukevat tikut 4 ja 5.

Luola aukeaa, ota rituaalinaamio ja lamppu. Mene Clemiin.
Aseta naamio hänen eteensä. Aseta lamppu sinne, täytä se varastosi rasvalla ja lisää katajan oksa. Käänny oikealle, ota kivestä oksa lampuilla. Sytytä se tuleen ja vie se hyvin hitaasti rituaalilamppuun. Ota Tiki-juoma.
Clem sanoo, että on aika suorittaa rituaali. Ota rituaalikivet varastostasi ja kiinnitä ne edessäsi makaaviin. Ensin sinun on määritettävä, mitä kiviäsi Clem-kivet vastaavat. Ota vasara ja lyö ensimmäistä kiveäsi ja löydä sitten sama ääni Clem-kivistä. Jos kaikki on oikein, kivellesi ilmestyy piirros. Sen pitäisi näyttää tältä:

Katso Clem-kiviä ja soita kivilläsi seuraava melodia:
7, 6, 6, 6, 4, tauko, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, tauko, 4, 6, 6, 6, 4.

Materiaalin kopioiminen on sallittua vain kappaleen kirjoittajan merkinnällä, joka tunnetaan Internetissä nimellä Julia-10

Paljon kiitoksia Olf apua kuvakaappausten lataamiseen!

Tarjoamme täydellisen oppaan pelin "Echoes of the Past: Royal House of Stone" läpikäyntiin. Kappale sisältää paljon kuvia jokaisesta pelin vaiheesta.
Voit myös antaa yleisiä vinkkejä: peli alkaa 10 vinkillä. Lisävihjeitä varten sinun on löydettävä kaksi peiliä kustakin HOS:stä. Varo kimaltelevia pisteitä, katso tarkemmin. Voit palata edelliseen sijaintiin napsauttamalla alanuolta. Muussa tapauksessa sinun täytyy käydä peli läpi, kuten monet muutkin "Hidden Object" -sarjan pelit.
Siirrymme suoraan käytävälle. Jos sinulla on vielä kysyttävää Alavarin Echo of the Past: Stone Kingdom -pelin viimeistelemisestä - kirjoita foorumille.


Osa I
Valtaistuinhuone
Kun olet ostanut lipun museoon ja astuessasi sisään keskiaikaiseen linnaan, löydät naisen pudotetun kirjan, ja ensimmäinen asia tutkiaksesi on mennä tänne.
Seuraa vihjeitä: vasemmalla puolella on kimalteleva Hidden Object Scene.
Älä unohda kerätä peilejä kaikkialle - jokainen peili antaa lisävinkkiä.
Löytää kirjain W- käännä kirjan sivuja.
Ennen kuin poistut huoneesta, näkyviin tulee tehtävä löytää palava taskulamppu.
Ota kynttilä ja tuo se soihtuun.
Varastoihisi lisätään palava soihtu.

* kaikki kuvat suurenevat niitä klikkaamalla

Palaa nuolta alas valtaistuinhuoneeseen.
Käyttämällä palava soihtu sytyttää kynttilät valtaistuimen molemmin puolin.
Napsauta vasenta maljakkoa murtaaksesi sen.
Nosta lattialta tupsu.
Siirrä ovet lähemmäs ja työnnä ulos harjata avain avaimenreiästä.
Avaa ovi avaimella ja mene ulos käytävälle.
Kävele eteenpäin käytävää pitkin.

Käytävä. Kivi lastenhoitaja
Lähesty prinssin "kivi" lastenhoitajaa.
Muotokuvan rypistyneet palat ovat hänen mekkonsa helmassa.
Poimi ne ja napsauta oikealla olevaa muotokuvakehystä.
Kerää kuva löydetyistä romuista.
Siirrä 2 kertaa alas ja sitten oikealle.

Asehuone
Ota kilpi.
Heitä pois tarpeettomat aseet pöydältä ja ota miekka itsellesi.
Siirtymällä pois seinältä olevasta kilpestä löydät kyltin "Metalli leikkaa puuta".

Mene vasemmalla olevaan huoneeseen löytääksesi tarvitsemasi tavarat.
Löytää sydän nuolella- ota nuoli hyllylle ja työnnä se jouseen, jonka jälkeen jousi ampuu sydämeen.
Valmistuttuasi saat pihdit.

Poistu asevarastosta käytävälle.
Kaksi ritaria seisoo alla.
Anna vasen löydetty kilpi ja miekka.
Ota ritari, joka ilmestyy kilven alle vihreä rulla.
Mene avatun käytävän läpi vasemmalle.

Kolmen mysteerin sali
Nosta lattialta timantti avain.

Tutki edessäsi olevaa ovea.
Aktivoituu palapeli, jossa sinun on kerättävä oikein kuninkaallinen vaakuna.
Vaakuna oli kuvassa, jonka poimit lastenhoitajan läheltä.
Se on myös "piirretty" päiväkirjaasi.

Tutki vasemmanpuoleista ovea.
Punkit vedä ulos kaksi naulaa.

Ratkaise palapeli.
Ohjaa pääyksikkö vaihteiden avulla salpaan.



Mene vasemmalla olevan oven läpi.

Prinsessa huone
Ota matkalaukkuun pukeutumispöydän alle purkki keltaista maali-.
Viimeistele piilotettujen esineiden kohtaus.
Löytää kädenjälki- Ota kätesi oikeanpuoleisen pussin läheltä, tahraa se hiileen ja tee merkintä puhtaalle arkille.
Ota mukaasi ennen lähtöä vipuvarsi.


Seuraa nuolia alas aulaan.

Kolmen mysteerin sali
Tarkista oikea ovi.
Aseta purkki keltaista maali- ja ratkaise pulma.
Väritä kuva niin, että samanväriset solut eivät kosketa.

Nyt kaikki ovet ovat auki, voit jatkaa tutustumista muihin huoneisiin.
Mene suoraan ovesta.

Räätälin huone
Tarkista kimalteleva alue aukossa HOS:n varalta.
Kerää kaikki luettelon kohteet.
Saada haltuunsa syöttäjä varjo- Ota kannu ikkunan väliseltä hyllyltä ja aseta se tarjottimelle pöydälle.
Ottakaa pois matkalla tyhjä koeputki.
Poistu aulasta ja käänny vasemmasta ovesta.

Prinsessa huone
Avaa pöytälaatikko ja katso ohjeita.
Huoneen keskellä on outo yksikkö, aseta se pyöreään syvennykseensä vihreä rulla.
Kun tuli syttyy, tuo kupliva pata lähemmäs.
Aseta oikealle telineeseen tyhjä koeputki.
Kerää kaikki vihreät helmet koeputkeen koskematta muihin.
Kun olet suorittanut minipelin, ota vihreä maaginen neste.
Kävele alas 3 kertaa.


Valtaistuinhuone
Tutki kiviprinssiä.
Timanttiavaimella avaa laatikon lukko.
Ottaa mukaan medaljonki ilman muotokuvaa.

Uusi Hidden Object Scene on ilmestynyt oikealle puolelle.
Sinua kehotetaan löytämään kaikki kuninkaan symbolit.
Vastineeksi saat yksinkertaisen muistitehtävän jälkeen.

Mene valtaistuinsalin läpi käytävään.
Käänny vasemmalle eteiseen ja astu sitten oikeanpuoleisesta ovesta sisään.

Kuninkaan huone
Laittaa vipuvarsi paikalleen oven avaamiseksi.
Palata bareljefi, joka kuvaa kuningasta kolonnin alla olevaan syvennykseen.
Ota avatusta välimuistista prinssin muotokuva.
Prinssin muotokuva yhdistetään automaattisesti medaljonki ilman muotokuvaa , saada medaljonki muotokuvalla.
Kävele alas ja eteenpäin 2 kertaa.

Käytävä. Kivi lastenhoitaja
Ripusta ketjuun, jota lastenhoitaja pitää kädessään medaljonki muotokuvalla .
Kun lastenhoitaja herää henkiin ja katoaa, nosta nenäliina.
Siirry vasemmalle.

Tornin portaikko
Kaksoisnapsauta katseenvangitsijaa seinässä olevaa tiiliä.
Ota välimuistista avain.
Mene yläkertaan.

Torni
Ota punainen hyllyltä tyhjä pussi.
Viimeistele piilotettujen esineiden kohtaus.
Löytää numero 5- harjaa hämähäkinverkko pois luudalla.
Valmistuttuasi saat vaihde.
Seuraa alanuolta 2 kertaa.


Tornin portaikko
Katso oikeanpuoleisessa seinässä olevaan syvennykseen.
Aseta mekanismiin vaihde.
Aseta painot vasemmalta oikealle: 6-2-3.
Liiku 2 kertaa alas ja oikealle.

Asehuone
Avain avaa arkku ja ota sorkkarauta.
Viimeistele piilotettujen esineiden kohtaus - kerää 15 höyhentä.
Kun olet suorittanut minipelin, jossa sinun on kerättävä identtiset höyhenet pareittain, saat sulka.


Torni
Asevarastosta löytyvillä avuilla sorkkarauta avaa ikkuna ja ota lankku lattiasta.
Nyt olet lisännyt veitsi ja rengas.
Kävele alas 3 kertaa, vasemmalle eteiseen ja suoraan ovesta.

Räätälin huone
Aukossa on kimalteleva piiloobjektialue.
Etsi 16 sormusta.
Yksi renkaista on "puun rengas". Ota saha ja leikkaa oksa saadaksesi sen.

Pelaa minipeliä ja kerää identtisiä esineitä pareittain.
Valmistuttuasi saat leijonan pää.
Palaa huoneeseen.
Tutki kuivaa pensasta, joka on maljakossa pöydällä ikkunoiden alla.
Napsauta sitä murskataksesi siemenet ja kerää ne sitten sisään tyhjä pussi.
Noukkia siemenpussi.

Mene 2 kertaa alas ja eteenpäin - sisään käytävä missä kivettynyt lastenhoitaja seisoi.
Tutki edessäsi olevia ovia.
Palauta kahva lomakkeen oikeanpuoleiseen oveen leijonan pää.
Työnnä vasemman leijonan suuhun rengas.
Paina molempia kahvoja alas laskeaksesi ne renkaiksi alas.
Ovet avautuvat - mene niiden läpi.



Tue projektia - jaa linkki, kiitos!
Lue myös
Mitä pukea päälle ravintolassa: säännöt ja vinkit onnistuneeseen asuvalintaan Mitä pukea päälle ravintolassa: säännöt ja vinkit onnistuneeseen asuvalintaan Omenaviinietikka ja ruokasoodatahna Omenaviinietikka ja ruokasoodatahna Liikennevalo origami-moduuleista Liikennevalo origami-moduuleista